A melhor maneira de fazer os jogadores pensarem sobre seus planos de fundo dentro do jogo?

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Sou um novo DM que joga com um grupo de 5 novos jogadores. (Estamos jogando D & D 4e, mas respostas mais gerais são aceitáveis.) Até agora, fizemos 3 sessões, onde focamos principalmente em aprender a mecânica e como (não) encontros de combate, testes de perícia, etc. trabalhos. Ainda não fizemos muito roleplaying - eles passaram um tempo em uma taverna.

Portanto, a maioria das conversas é OOC. Eu quero começar a incentivar um pouco mais de interpretação. Eu pensei que um bom lugar para começar era levá-los a pensar em um plano de fundo e / ou algo que eles gostariam de realizar. 2 deles já pensaram nisso um pouco, mas os outros 3 nem um pouco.

Agora, eu poderia pedir-lhes para pensar em uma história de fundo antes da próxima sessão, mas estou curioso para saber se há maneiras divertidas de incorporar isso ao jogo. Eles estão no meio de uma masmorra agora, e eu estava pensando em colocar uma armadilha que libera um gás que os coloca em um mundo de sonhos, onde eles vêem seu possível futuro, ou uma porta com uma cabeça de demônio nela que lhes pede para conte a ele sobre o passado deles antes de abrir a porta.

Quais são algumas maneiras eficazes que você tentou fazer seus jogadores pensarem sobre seus planos de fundo (preferencialmente no meio de uma masmorra)?

    
por Niek 07.09.2013 / 17:49

7 respostas

Uma boa maneira de fazer com que os jogadores pensem sobre seus bastidores é colocar cada um deles uma pergunta. Por exemplo, na minha campanha atual, todos os meus jogadores tiveram que me dizer a resposta para a pergunta, "O que uma coisa que seu personagem deseja acima de tudo?" Outras boas perguntas são, "De que coisa sua personagem se arrepende mais que tudo?" , "Quem seu personagem sacrificaria sua própria vida para salvar?" , "Até onde seu personagem iria? para evitar a morte? ", etc.

A coisa que todas essas perguntas têm em comum é que elas fazem o personagem fazer uma escolha. Os personagens são definidos por suas escolhas mais do que qualquer evento ou conjunto de eventos em seus backstories, então para encorajar o roleplaying, você precisa forçar os personagens a fazer escolhas difíceis .

Note que os jogadores não precisam necessariamente contar um ao outro essas respostas. Na verdade, você quase sempre vê RP mais interessante quando os jogadores não já conhecem as histórias uns dos outros. Uma vez que as histórias estão por aí, os jogadores muitas vezes esquecem-se delas, param de jogar para elas, etc. Elas foram reveladas; eles não são mais interessantes ou relevantes.

Em vez disso, encontre formas de desenhar os planos de fundo dos personagens e o roleplaying dos jogadores pouco a pouco, ao longo de várias sessões . Por exemplo, em vez de apenas deixar os bastidores de todos em uma sessão com uma única armadilha ou conjunto de armadilhas, você pode ter um guardião da porta que faça a cada um dos personagens uma das perguntas baseadas na escolha acima. O personagem então deve decidir quanto revelar - afinal, se a resposta dele é "até onde você irá para evitar a morte?" é "se tornar um lich se eu tiver que", o personagem pode não querer dizer isso em voz alta na frente do paladino do grupo. Ele terá que encontrar uma maneira de responder a pergunta honestamente o suficiente para o guardião permitir que ele passe, enquanto ainda não está dando nada que ele não quer saber - e eu tenho anos e anos de experiência que mostram que quando os personagens sabem apenas um pouco de informação sobre um membro do grupo, eles vão querer mais. E uma vez que isso acontece, você como DM pode apenas sentar e assistir ao roleplay.

    
09.09.2013 / 04:17

Você pode tentar a ideia de armadilha com a seguinte reviravolta:

O grupo encontra uma porta que bloqueia seu avanço na masmorra. Ele tem um bloqueio para cada membro do grupo, que não pode ser selecionado ou aberto. A porta também tem várias gravuras, representando um monstro temível e um texto misterioso:

Five locks in the door, Five minds in front of it. Five memories must be forsaken to open it.

Quando um dos jogadores toca a porta, pergunte a ela sobre seu passado, espere por sua resposta, e então leve o grupo para o que parece ser uma réplica perfeita, semelhante a um sonho, do momento do passado que o jogador acabou de descrever. Eles são como fantasmas e não podem interagir com o ambiente, apenas observam. Faça o jogador continuar a história e guie o grupo através de sua memória.

A qualquer momento que você considere apropriado, o momento idílico é interrompido por um monstro, exatamente o mesmo monstro que aparece na porta, que começa a fazer algo para alterar o curso dos acontecimentos, desviar do que o jogador lembra, sempre de uma maneira desagradável e muito indesejável. Os jogadores devem entender que o monstro não faz parte da memória e que pode e deve ser combatido e morto. A luta se desenvolve normalmente, com a seguinte advertência: O monstro usará toda chance para terminar seu trabalho, e sempre que ele conseguir avançar (prejudicando alguém ou algo importante para o dono da memória, por exemplo) o dono do a memória sofre um dano psíquico (adaptado à letalidade que você deseja para a aventura).

Quando a poeira cai, o grupo é devolvido na frente da porta e uma das travas foi removida. A luta que acabou de acontecer e suas conseqüências estão desaparecendo de suas lembranças como um sonho pela manhã: as feridas que sofreram durante o combate acabaram e os poderes despendidos estão de volta. Mesmo os mortos não estão mais mortos, embora você possa querer fazer uma exceção com personagens que morrem devido ao dano de folga, fazendo-os permanecerem mortos, ou se você acha que é demais, impor-lhes uma penalidade que permanecerá até que a porta esteja aberto.

Depois disso, enxágüe e repita. Quando a última fechadura se foi, o mesmo acontece com as gravuras na porta, e elas podem continuar sua aventura.

    
07.09.2013 / 18:57

Boa pergunta - muitas pessoas se concentram em atividades fora do jogo (questionários, anotações de fundo de personagens) para gerar um histórico de personagens (muitas vezes chamado de Design At Start ou DAS ), mas pode seja muito eficaz em vez de fazer atividades no jogo que impulsionam o Design In Play, ou DIP - veja também Quais são as vantagens e desvantagens de desenvolver em jogo (DIP) em comparação com desenvolver no início (DAS) geração de caracteres ?

Existem basicamente duas abordagens para isso. Uma delas é forçar o jogador a narrar com uma desculpa no jogo. "Você está sonhando com sua mãe, como ela se parece?" é a implementação clássica disso. Você pode usar uma "armadilha indutora do sono" como mencionou, ou apenas conversar com eles sobre seus sonhos normais enquanto eles normalmente dormem (ou não normalmente, se houver Sonhos ou magias de pesadelo ou o que estiver em jogo).

O outro é nas perguntas do jogo sobre o fundo. Claro, em um mundo Gygaxiano que pode ser todas as "cabeças demoníacas" fazendo o Monty Python e a Quest for the Holy Grail, mas mais tipicamente isso pode vir dos NPCs. Potenciais empregadores perguntando por razões de fundo ("Next of kin?"), Amigáveis NPCs apenas conversando com eles ... Sim, isso até funciona em um calabouço, assumindo que tudo em um calabouço não é um killbot. "Por que eu deveria confiar em você? Você já manteve sua palavra para uma criatura como eu?"

Tenha cuidado em ter muito do que ser mecanicista (armadilhas e quebra-cabeças). O que você está tentando fazer é levá-los à discussão para onde eles têm conversas de desenvolvimento não apenas com NPCs, mas também uns com os outros. Alguns dos maiores "personagens revelam" nos meus jogos foram justamente quando passamos pela fogueira. Eu me lembro de um grupo que esteve junto por algum tempo, e no acampamento o bruxo mais velho fez uma referência improvisada a "sua esposa" e o resto do grupo ficou estupefato - eles não tinham ideia de que ele era casado - ele com certeza não Não parece o tipo de casamento e nunca a mencionara antes, e certamente não a via há anos! Ele revelou profundidades inteiras de seu personagem que não tinham visto antes.

Muito disso pode ser gerado apenas dando-lhes tempo. Tentar sair do desenvolvimento de personagens em rodadas de combate é difícil. Quando eles se calarem para descansar e se curar, não os deixe apenas com seus pontos de vida e avance para o próximo dia. Diminua a velocidade, descreva um pouco da sensação de estar escondido em uma esquisita sala de masmorras com Deus sabe o que é do lado de fora e que é difícil dormir, e diga "Sobre o que você fala sobre suas rações?" Não há problema em preparar a bomba com sonhos demoníacos ou qualquer outra coisa, mas a chave para obter desenvolvimento de fundo sustentado e roleplay é dando às pessoas para conversar com (PCs, NPCs) e o tempo frouxo onde ele pode entrar para criar discussões além do "I estou exercendo minhas habilidades de CHA para GANHAR ALGO DE ALGUÉM "tipo.

Além disso, ter apenas um jogador no bolso pode fazer uma grande diferença - se eles estão se incomodando em perguntar a outros PCs: "Ei, por que você fez isso?" ou "Como você chegou a ser um seguidor de Pelor em primeiro lugar?" como queiras.

    
10.09.2013 / 00:03

Não tente forçar

Nos meus grupos, alguns dos jogadores gostam de mergulhar na história e no mundo, enquanto outros preferem mecânicas e táticas de combate, e outros ainda se juntam para se divertir com os amigos. O primeiro grupo gosta de inventar e escrever backstories elaborados para seus personagens. No entanto, os outros dois provavelmente não o fazem.

Então, acho que você deveria fazer o que é mais divertido para o grupo, o que pode não ser necessariamente o que você acha que está certo.

Um exemplo que experimentei foi uma campanha na qual a atividade da Campaign Wiki (escrevendo histórias de fundo, escrevendo histórias para aventuras intermediárias) era recompensada com XP. Em outra campanha, escrevendo bastante material wiki, meu mago foi capaz de aprender magias adicionais. Não faça isso.

Minha experiência com esses sistemas foi muito ruim. Embora eu geralmente goste de escrever backstories e desenvolver meus personagens, dar uma recompensa mecânica faz com que pareça um trabalho. Meu otimizador queria que eu conseguisse as coisas adicionais, então eu fiz, mas não foi divertido.

Com base nessas experiências, acho que a melhor maneira de recompensar os jogadores e incentivar o investimento em histórias e histórico é para integrar o material que eles fazem na campanha .

Uma boa maneira para isso é dar-lhes benefícios como contatos adicionais em uma cidade, um velho amigo que pode adquirir armas a preço reduzido, ou sabe muito sobre as famílias nobres locais, etc. party - os outros jogadores ficarão felizes com isso, sem inveja, e o jogador que colocar o tempo extra para escrever uma história legal receberá um feedback positivo de você (o GM), assim como dos outros jogadores.

    
10.11.2013 / 03:45

Nos jogos anteriores que eu corri (eu usei isso em D & D 3.xe Savage Worlds) eu usei o que chamo de desenvolvimento de personagens (CDs). Estas são perguntas curtas de uma frase que os jogadores devem responder (tipicamente) como seu personagem. Depois de cada sessão do jogo eu atribuo um novo prompt, e os jogadores que fazem o CD recebem um pequeno bônus de XP no começo da próxima sessão. Eu tento manter o bônus pequeno o suficiente para que não seja avassalador comparado a não conseguir, mas grande o suficiente se uma pessoa fizer todos os CDs e outra pessoa não fizer nada, haverá uma vantagem óbvia no final da campanha para a pessoa quem respondeu. As respostas devem normalmente sair para um ou dois parágrafos.

Embora eu não faça dos CDs um requisito, tento ser muito claro que existem duas razões muito importantes para fazer os CDs:

  1. Esta é uma maneira fantástica de conhecer melhor o seu personagem, e quando os jogadores entram em uma nova situação, eles terão mais experiência para determinar como o personagem reagiria.

  2. Como o GM, estou trabalhando para criar o jogo toda semana - já estou investindo no jogo. Ao dedicar algum tempo entre as sessões para desenvolver seus personagens dessa maneira, os jogadores também investem mais no jogo.

Eu, então, tento reservar tempo para os jogadores lerem seus CDs se quiserem (embora, para receber o bônus de XP, eu sempre insistisse que eles compartilhassem o CD comigo). Um dos meus momentos favoritos para fazer isso é enquanto os personagens estão sentados ao redor da fogueira - ou algo similar. Isso também pode ser uma boa maneira de lidar com a inevitável ruptura do banheiro: "Gente, eu preciso correr para o banheiro, talvez um de vocês queira ler o CD deles?"

Abaixo está minha lista de CDs. Algumas delas são muito gerais e algumas são muito específicas.

  • Conte-me uma história que você gostou quando criança.
  • Qual é o seu maior medo?
  • Me conte uma história engraçada de infância sua.
  • Conte-me um segredo: o que você não quer que os outros membros da festa saibam sobre você?
  • Diga-me algo de que você tem medo (esse não é o seu maior medo).
  • Se de repente você recebesse 10.000.000gp, o que faria com ele? O que você deve fazer com isso?
  • Conte-me sobre uma implicância sua.
  • De onde veio essa cicatriz? (ou) Por que você conseguiu essa tatuagem? (ou) Existe algum significado especial sobre essa peça de joalheria?
  • Do que você tem orgulho?
  • Me conte três verdades e uma mentira.
  • Me diga algo que você odeia?
  • Conte-me sobre seu amigo mais próximo.
  • Conte-me sobre seu parente mais próximo.
  • Conte-me sobre seu parente menos favorito.
  • Conte-me sobre um momento em que você foi injustiçado.
  • Por que você se sente culpado?
  • Qual é a visão mais bonita que você já viu?
  • Qual é a visão mais feia que você já viu?
  • Se você pudesse fazer alguma coisa que não tenha sido capaz de fazer antes, qual seria?
  • Conte-me uma história sobre uma ocorrência assustadora na sua infância.
  • Há alguém por quem você tenha se apaixonado (conte-me sobre ele / ela)?
  • Diga-me o que você gosta de fazer no seu tempo livre.
  • Conte-me sobre um sonho (ou visão) (agradável ou de pesadelo) que você teve.
  • O que você guarda nos bolsos? (O que você manteria neles se você não tivesse bolsos?
  • Conte-me sobre como seu personagem se tornou um aventureiro.
  • Descreva três NPCs que são modelos para o seu personagem. Um desses NPCs deve estar vivo e um morto. O terceiro NPC é com você. Me fale sobre quem você quer ser.
  • Descreva como seu personagem quer morrer. Você quer morrer de velhice contando histórias para seus filhos? Você quer morrer se sacrificando para derrotar um grande mal? etc
  • Diga-me três frases e três maldições.
  • Conte-me sobre a época em que fulano de tal se aproximou de você para participar da escola dele. (Este é muito específico para o jogo que eu estava correndo, mas pode ser modificado facilmente).
09.09.2013 / 17:42

Uma maneira de fazer com que seus personagens tornem seus personagens mais profundos é motivá-los a fazê-lo. Isso pode ser feito dentro da masmorra, assim como no exterior. Você pode usar motivação negativa (ou seja, punições) ou motivação positiva (ou seja, prêmios, presentes). Dar-lhes menos experiência se eles não sabem nada sobre o pano de fundo de seus personagens é um exemplo de punição fora da masmorra que certamente irá alienar seus jogadores. A armadilha que os faz pensar sobre o seu passado, se eles não querem ser bloqueados para o resto da aventura, é um exemplo de punição na masmorra.

A motivação positiva geralmente funciona melhor do que a motivação negativa. Aqui está um exemplo de como a motivação <-em-dungeon-positiva pode ser usada facilmente em seu jogo, adaptada de Savage Worlds.

Toda vez que os personagens pararem para descansar (dormir, curar ferimentos, obter novas magias, etc) escolha dois personagens para contar uma história. Esses personagens são geralmente escolhidos aleatoriamente, mas você pode fazer o contrário (talvez misturar sempre um jogador extrovertido com um jogador introvertido para tornar sua vida mais fácil por imitação). O caractere diz algo aos outros caracteres . É importante ressaltar que é o personagem que fala em primeira pessoa, não o jogador em terceira pessoa. Isto é basicamente role-playing aqueles bate-papos e histórias que são contadas ao redor do fogo / jantar / etc. Savage Worlds chama esses histórias-dentro-da-história interlúdios .

Existem quatro tipos de histórias: tragédias (algo ruim que aconteceu com você), vitórias (algo ruim que aconteceu com você), amores (algo ou alguém que dá sentido à sua vida) e desejos (um objetivo ou um busca que dá propósito à sua vida). Um dos quatro é selecionado aleatoriamente para cada interlúdio.

Após os personagens terminarem o interlúdio, eles recebem uma recompensa . Em Savage Worlds, eles recebem um bennie (um dado re-roll). No DnD2 eles poderiam receber experiência, no DnD3 eles poderiam ganhar um talento one-shot, etc.

Os benefícios deste sistema é que ele usa motivação positiva em vez de negativo e parece mais como parte do jogo, em vez de uma tarefa que o Mestre impõe a você.

Exemplos: Aquela cena de Conan, o Bárbaro, onde ele diz que o melhor é " esmagar seus inimigos, vê-los à sua frente, e ouvir a lamentação de suas mulheres "é um exemplo de um interlúdio amoroso . A cena no SdA: TFotR, onde Frodo e Gandalf falam sobre Gollum, e Frodo diz: "É uma pena que Bilbo não o tenha matado quando ele teve a chance" pode ser visto como um deslide interlude . Em Jaws, temos um exemplo de um interlúdio da tragédia .

    
10.09.2013 / 16:38

Faça seu personagem sonhar com uma memória antiga enquanto os outros jogadores estão lutando, secretamente nos sonhos dos jogadores. Então, o jogador que está sonhando corre para eles.

    
08.11.2013 / 07:16