Boas modificações na mudança de alinhamento da licantropia?

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Relacionado ao meu outra questão , meus PCs que se tornaram ratos não querem se tornar o Caótico Mal, mas querem permanecer sem curar. Eles estão prontos para lutar e tal, e não estão procurando por isso necessariamente ser tão úteis quanto serem licantropos naturais. Mas o grande obstáculo é que o CD para evitar a mudança permanente do alinhamento é "15 + número de vezes que ele esteve em forma animal".

Suponho que um feitiço de Expiação possa ser uma opção. Ou talvez um item baseado nele. Este é um novo território para mim, e eu estou imaginando se vocês sabem de alguma boa solução para PJs com ratos aflitos que querem permanecer não-malignos.

    
por Dane 09.01.2013 / 22:50

3 respostas

Apenas elimine-a completamente como uma decisão de projeto realmente ruim, em primeiro lugar. Não é totalmente necessário.

Os efeitos do modelo devem ser interpretados por papéis . Assim, o personagem deve ter que lutar com impulsos primitivos e coisas do tipo, e o jogador deve tentar tornar isso interessante e parte da história de seu personagem. Mas seu alinhamento não deve simplesmente mudar arbitrariamente. A mudança de alinhamento deve ser tratada como uma coisa que acontece com o fraco de vontade, talvez, ou para os plebeus despreparados para o ataque mágico a seus corpos, mentes e almas (como os aventureiros, mesmo os de baixo nível, podem ser). Pode ser uma coisa que poderia acontecer com um jogador, se ele se entregasse a esses desejos. Mas não é automático.

Eu particularmente não gosto da ideia do Will salva vs. compulsão para decretar os ditos impulsos. Um bom roleplayer não precisa ser forçado e, em última análise, os efeitos de algumas jogadas ruins seguidas podem ser muito problemáticos para manter o personagem do jogador como o personagem que ele quer jogar. Esse tipo de mecânico poderia ser bem feito, mas, em última análise, eu prefiro apenas criar um dispositivo de plotagem que o jogador possa usar. E se o jogador não está interessado em fazê-lo, então eu realmente não acho que fazê-lo rolar É muito boa ideia: é um jogo, afinal de contas. Forçar o jogador a "jogar" um jogo que ele não gosta não faz muito sentido, e me parece rude.

    
09.01.2013 / 23:08

Acho que a melhor maneira de lidar com modelos que "mudam de alinhamento" é fornecer a tentação para a mudança de alinhamento. Ter possibilidades que um homem-rato gostaria de perseguir e dar incentivos para o jogador persegui-las.

A tentação D & D padrão assume a forma de um salvamento, mas isso é muito mecânico. Minha sugestão: bônus se eles cederem, ou penalidades se resistirem.

Exemplos:

  • Eles estão em uma masmorra, com fome e encontram alguns presos fracos. Eles sentem o desejo de tomar sua comida. Se eles fizerem isso, eles terão +1 de moral pelo resto da aventura.

  • Um homem-paladino sente-se tentado a se esconder nas sombras e passar por seus inimigos. Caso ele não o faça, ele sofre um desconforto que se traduz em golpes tímidos. -1 dmg, no smite evil.

  • Um lobisomem foi confrontado por um oponente claramente mais fraco. Mas o adversário está apenas falando. O lobisomem fica tentado a atacá-lo, a afirmar sua clara superioridade. Caso ele não o faça, ele sente o submetido. -1 para todas as ações de carisma que se opõem a esse cara (sempre, até ele acertar as coisas)

E o alinhamento muda se eles cederem demais (digamos, 6 de 10 oportunidades)

    
29.03.2014 / 14:52

Eu observaria o uso de um sistema em que os jogadores foram salvos regularmente para evitar ceder aos impulsos, mas se eles falharem, é o equivalente à compulsão mágica em termos de mudança de alinhamento - eles provavelmente não serão alterados se eles resistirem.

Algo como luas cheias, boa comida e bebida, e assim por diante podem ser gatilhos, e a menos que os PdJs possam fazer um teste de Vontade contra uma CD de (10 + metade do seu modificador de resistência + situação + resistência ), onde resistência (modificador de -5 para ações detestáveis até +10 para algo com que não têm problema) é o quanto seus personagens desafiariam em um nível pessoal e situação (modificador de -10 para alvos horríveis a +10 para um assunto ideal) é baseado em como o alvo atende a compulsão, eles têm que reagir.

O efeito de adicionar metade do seu modificador save save (arredondado para baixo) é idêntico a permitir que apenas metade do seu usual economize modificador (arredondado para cima). O objetivo disto é tornar mais difícil simplesmente evitar todos os efeitos, que de outra forma exigiriam apenas um bônus de +30 para ser imune a tudo, mas com este sistema requer um bônus de +60 - muito mais difícil. Portanto, a licantropia tem um efeito de longo prazo no caráter.

Exemplos:

Um were-PC (Will +16) está sozinho em uma masmorra e está com fome. Ele quer comer, mas não resta comida. No entanto, ele encontra alguns prisioneiros humanos. Sugiro uma vontade de comer um, o mais gordo do lote (+5 situação), que enche o personagem de horror (-5 de resistência).

DC (10 + 16/2 + 5 + -5) = 10 + 8 = 18, uma defesa bastante fácil para esse personagem, já que o canibalismo é definitivamente não algo que a maioria dos PCs contemplaria. O jogador rola 12. O personagem sente o desejo, mas pode mantê-lo sob controle.

No entanto, ele mais tarde encontra alguma carne estragada. Isso pode deixá-lo doente, mas seu próprio eu-rato quer isso. Seu save recebe um modificador de situação de +2, já que a carne não parece / cheira mal, e um modificador de resistência de +6, já que agora ele está mais faminto do que antes.

DC (10 + 12/2 + 2 + 6) = 10 + 6 + 2 + 6 = 24, um pouquinho mais strong. Com um 6, o jogador falha. Seu personagem rasga a carne, rasgando-a com as mãos.

É claro que um jogador pode decidir não resistir a um desejo. Este sistema destina-se a tornar os jogadores mais conscientes dos perigos potenciais da licantropia, em vez de assumir o controle de seus personagens completamente. Se eles estão constantemente fazendo ações forçadas, sugiro mudar um pouco os modificadores.

    
10.01.2013 / 00:07