Os dados de sucesso não afetam seus hits
Os dados de sucesso afetam sua capacidade de sobreviver aos hits. O nome originalmente se refere aos dados que você pode rolar para determinar o seu ponto de vida máximo, e na 5ª edição também descreve uma mecânica de cura.
Aqui está o lore sobre por que é chamado assim.
Nos jogos de guerra em miniatura que inspiraram o D & D, quando dois pelotões ou unidades de homens lutaram, você rolou dados para determinar quantos dos minis inimigos foram mortos. Cada um foi um "acerto" e uma unidade strong ou sortuda pode causar vários acertos simultâneos em uma unidade inimiga.
Chainmail (1971), um jogo de guerra por D & D criador Gary Gygax, personagens herói introduzidas (a intenção de representar personagens como Legolas ou Gimli), que lutou de forma tão eficaz como toda uma unidade de homens em seus próprios. Pontos de vida não existiam, então heróis não poderiam ser mortos a menos que eles pegassem um certo número de sucessos simultâneos .
Original Dungeons & Dragons (1974) introduziu a noção de que os personagens podem ser mortos por acertos cumulativos , um conceito que hoje conhecemos como pontos de vida . Você rolou dados (originalmente 1d6) na criação do personagem e cada vez que você subiu de nível para determinar quantos pontos de vida seu personagem poderia receber. Isso era conhecido como dados para hits cumulativos ou mais tarde dados de hit .
Isso permaneceu como o status quo em D & D até cerca de D & 4ª edição (2008), o que tornou o equilíbrio do jogo uma prioridade. Designers decidiram que rolar aleatoriamente para o seu total de pontos de vida era muito desequilibrado, uma vez que algumas jogadas de sorte ou azar poderiam tornar seu personagem extremamente strong ou fraco para o seu nível. O método padrão agora estava tomando a média de seus dados de ataque arredondados, de modo que um personagem que ganhasse 1d8 pontos de vida ao subir de nível simplesmente ganhasse 5 .
D & D 5ª edição (2014) buscou um retorno à tradição. Hit retorna dados para o seu significado original, embora você tenha automaticamente máxima no primeiro nível (por exemplo, seu malandro sempre terá 8 + pontos de vida modificadoras Con no primeiro nível, ao invés de 1d8), e cada vez que você subir de nível você ainda pode optar por tomar a média arredondada (por exemplo, você pode ganhar 1d8 + modificador Con para o seu ponto de hit máximo, ou 5 + modificador Con).
Um pouco confuso, os dados de sucesso agora são também usados como um mecânico separado para curar durante curtos períodos de descanso entre os combates.
Isso remete ao mecânico de surtos de cura da 4ª edição, que procurou remover a dependência de feitiços clericais para a cura entre combates, já que na 3ª edição os clérigos eram frequentemente tratados como uma bateria de cura. O pulso de cura, por sua vez deriva dos pontos de reserva terceira variante edição utilizada na desenhador Mike Mearls' < em> Iron Heroes , uma variante de D & D de baixa magia sem clérigos, para que os personagens dos jogadores precisassem de alguma habilidade para se curar entre as lutas.
Essencialmente, acertar dados na 5ª edição são agora uma reserva de cura igual aos dados que você jogaria rolando aleatoriamente pelos pontos de vida, o que você não faz realmente faz no primeiro nível mais por razões de equilíbrio.
Com relação a seus ataques, o seu personagem iria rolar 1d20 + 5 com ambos os punhais para ver se eles batem, lidando 1d4 + 3 de dano em um acerto com a arma principal, e 1d4 em um acerto com a arma secundária. Na Livro do Jogador , consulte p.194-196 sobre as regras de jogadas de ataque, ataques corpo a corpo, de combate com duas armas e danos, e p.186 para as regras em gastar os dados para curar.