“Retirar” uma festa no máximo

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Esta questão tem um sentido específico e geral.

Eventualmente, se o seu jogo for longo o suficiente, uma party estará praticamente no máximo - atingindo níveis máximos, empunhando poderes e habilidades de alto nível, despachando os inimigos mais temíveis. Existem monstros e encontros que podem desafiar até mesmo as partes mais difíceis, mecanicamente falando, mas em termos de narrativa, há apenas até onde você pode ir. Falando em D & D-específico por um momento, eu vi especificações do monstro para alguns dos deuses 4e. Uma vez que seu grupo tenha matado um deus (ou vários), não há muito o que "subir" de lá.

Além disso, mesmo que você consiga pensar em um conto que justifique uma série de encontros de alto nível desse tipo, sem mais habilidades ou habilidades para ganhar os jogadores, eles não poderão mais desenvolver seus personagens além do RP de forma livre. , então a jogabilidade pode ficar um pouco repetitiva (meus jogadores adoram ganhar e experimentar novas habilidades ... sem nada novo a ganhar, temo que eles fiquem entediados).

Então, a questão geral é: como os Mestres lidam com isso?

Em um sentido mais específico, eu tive uma idéia há pouco para um encontro (D & D 4e) que basicamente termina com a festa sendo "aposentada". A essência básica é que a campanha termina com uma escolha: deixar-se uma saída, e saber que isso também deixa a chance de seu inimigo retornar algum dia, ou fazer o sacrifício final para derrotá-lo permanentemente. Não seria uma morte como tal; os personagens ainda existiriam, mas ficariam presos além dos reinos mortais. (Se alguém estiver familiarizado com os livros da Thomas Covenant, pense na parte em que ele fica preso dentro do Arch of Time). Como um Mestre, eu adoraria ter os personagens aparecendo como NPC semideus / anjo da guarda / Ghost Of Encounters Passado, e eu acho que meu grupo sabe que eu sou do tipo que faz algo assim. Você acha que uma festa provavelmente terá a última opção e terminará com as histórias de seus personagens?

    
por anaximander 02.07.2013 / 15:13

8 respostas

Existem muitas maneiras de se aposentar uma festa. O trivial é, claro, dizer que eles viveram felizes para sempre.

Mas você pode pegar grandes finais de histórias clássicas, como:

  • Os personagens, ou alguns deles, se tornam deuses. Eles não são mais mortais, estão sem espaço e tempo, e suas histórias terminam aí.
  • Os personagens devem fazer um sacrifício terrível para matar / destruir o mal final. Eles devem dar suas vidas (ou, pior ainda, seus XPs) para evitar que o Mal Verdadeiro vença. Isso parece estar de acordo com o que você está pensando.

Se seus jogadores são bem versados em histórias de Tolkien, LeGuin e os suspeitos do costume, eles podem acabar e terminar a história assim. Eles provavelmente estão cientes (como jogadores) de que não há muita vantagem para eles em termos de regras de história e mecânica.

Por outro lado, se eles são do tipo eu-sou-meu-personagem ou não-existe-como-muito-poder, eles podem não ser capazes de deixar ir.

Você conhece seus jogadores e deve levar isso em conta ao planejar o final de uma campanha. Em caso de dúvida, fale com eles. A história não é de sua exclusiva responsabilidade como GM, eles compartilham a responsabilidade com você. Pergunte a eles "Eu sinto que esta história está chegando ao fim ... Eu sinto isso na água, eu sinto isso na terra, eu sinto o cheiro no ar ... Que tipo de final você gostaria para esta história?" .

    
02.07.2013 / 15:29

Há uma pergunta que você fez (embora não seja sua pergunta principal) que ainda não vi abordada:

how do DMs deal with [not being able to "go up" anymore]?

Enquanto, como outros já apontaram, você não precisa continuar (e as sugestões de aposentadoria parecem ótimas), existem maneiras que você poderia continuar se você e seus jogadores quisessem. Por exemplo, você não precisa continuar "trabalhando". Agora que seus jogadores estão "no topo" eles são (como você apontou) essencialmente deuses ou semideuses. Estar em tal posição é uma tremenda responsabilidade. Agora, em vez de "trabalhar", você pode fazer com que "trabalhem" em mais responsabilidades. Como novos poderes na terra, haverá questões complexas para eles lidarem. Isso pode fazer com que seu roleplay seja um pouco mais político, mas pode ser divertido e interessante dependendo das preferências do seu grupo.

    
02.07.2013 / 17:49

Embora eu concorde que, em algum momento, os personagens ficam muito altos para brincar, eu discordo totalmente de seu método planejado de se aposentar. Para mim, parece um final ruim. Meu personagem teria ido embora, você não me deixou escolha a não ser escolher um mal. Isso não é muito satisfatório como jogador. Na vida real, coisas ruins acontecem, mas na mesa de jogo, eu quero ser capaz de me levantar com uma boa sensação.

Para realmente fazer um final feliz , tente perguntar a cada jogador qual seria o final feliz do seu personagem. Alguns podem querer governar um reino, ou se tornar deuses, talvez o mago queira uma biblioteca e uma pilha de poções de longevidade, talvez o guerreiro queira viver uma vida em paz em uma fazenda em algum lugar. Talvez alguém queira morrer de forma heróica. Se você perguntar, eles vão te dizer. E você pode criar algumas aventuras finais em torno dessas ideias. Pegue aquele reino maligno de seu governante opressivo e plante flores por toda parte. Entre no domínio do deus dos truques e instale o ladrão como um novo deus. Fique contra uma horda de demônios, defendendo a humanidade e morrendo de uma morte heróica, enquanto o resto do grupo mata o mestre. Encontre uma fazenda, uma esposa e felicidade. Tanto faz. Quando as aventuras finais terminarem, cada personagem deve ficar feliz em parar de se aventurar porque ele alcançou o que quer que ele desejasse, e os jogadores podem criar seus novos personagens com a sensação de que eles realmente conseguiu "ganhar" um RPG.

    
03.07.2013 / 08:35

Eu lidei com isso de uma forma bem sucedida na minha mesa, e posso ajudá-lo também. Essencialmente, muitos jogadores estavam pegando seguidores / aprendizes / contratados, e eles se tornaram poderosos também (embora ainda bem abaixo dos níveis de jogador - os jogadores eram 15+ e os NPCs eram níveis 1-8 ou mais). O que eu ofereci foi que os jogadores escolhessem qualquer NPC que tivessem com eles e usassem este NPC para um one-shot. O one-shot foi bem sucedido e divertido, os jogadores gostaram de seus mercenários, e todos se divertiram jogando um novo personagem para variar. Mais tarde eu fiz uma aventura mais longa e, eventualmente, os novos PCs tiveram uma campanha inteira para eles mesmos.

As razões que isso funcionou, até onde eu sei, foram:

  1. Os antigos PCs ainda estavam por perto e poderiam ser chamados pelos jogadores na batalha final quando seus poderes fossem necessários. Os jogadores não sentiam que perderiam seus personagens antigos.

  2. Os novos PCs tinham algumas vantagens de seus antigos mestres (se um lutador tem +5 Espada Longa, ele não precisará de um que seja +2, então os guerreiros estavam razoavelmente bem equipados, e os magos tinham muitos feitiços copiados de seus mestres, por alguns exemplos). Isso ajudou a sensação de continuação.

  3. Os jogadores desfrutaram de um nível de poder mais baixo para uma mudança, e um deles ficou até nostálgico quando teve que lutar com kobolds novamente pela primeira vez em meses!

  4. Uma combinação de pontos 2 e amp; 3 significava que ninguém sentia como se seus personagens antigos tivessem sido "desperdiçados".

Além disso, nenhum dos meus jogadores se meteu demais. Ninguém de repente decidiu que seu antigo personagem daria todas as suas posses e dinheiro a um mercenário, baseado em um capricho repentino, por exemplo.

    
02.07.2013 / 19:23

Métodos para finalizar uma campanha na parte superior.

Envelhecimento

A aplicação das regras de envelhecimento pode, em muitos jogos, tornar os personagens nerfados e eventualmente mortos. Se isso é uma boa solução ou não, é um assunto diferente. Para usá-lo, comece a rastrear o tempo de inatividade e forçar o tempo de inatividade.

Em D & D, use monstros de efeito de envelhecimento liberalmente.

Em Trek, a idade de aposentadoria chega mais cedo do que a morte ... geralmente.

E eles foram comidos por Cthulhu

A opção por ser vítima do grande mal é algo que pode ser anticlimático. Também pode ser memorável e a conversa da mesa nos próximos anos.

Em Star Trek, isso poderia estar sendo assimilado pelos borgs, ou capturado pelos romulanos, ou destruído por um segundo planeta Crusher. (Que deixa em aberto a próxima equipe para "O que aconteceu com ...?")

Em D & D, Call of Cthulhu, Cthulhutech ou The Laundry, ou qualquer um desses, pode significar literalmente ser comido pelo grande mal que o homem mau não deveria saber. Em D & D, também pode ser a Mists of Ravenloft pegar você com um cara malvado e decidir prendê-lo fora do alcance dele como punição por ele ...

Siga seus caminhos separados

Invente uma razão para o Partido se dividir.

Em D & D, cada um assumiu o papel de proprietário de terra. Em Star Trek, eles são transferidos para trabalhos de escritório em setores separados.

No CoC, eles estão em diferentes burros.

Basta deixar pendurado

Encontre um intervalo para o capítulo e diga: "Hora de seguir em frente. Estou entediado com seus personagens atuais. Talvez nós voltemos."

Mate todos eles, Deus sabe o seu próprio

Eliminar a festa com um efeito de salvar ou morrer em uma penalidade tão pesada que eles estariam trapaceando se todos conseguissem. Ou com chances esmagadoras.

O meu favorito desses finais é da literatura ... o herói da polpa é visto pela última vez em um romance que é invadido por seus inimigos e, por uma vez, não vence. Próximo romance, ele está de pé sobre uma pilha de corpos, com várias novas cicatrizes e um novo aliado ...

Ascensão ... Tornando-se Um Com a Força ...

Personagens particularmente poderosos podem ser chamados para o reino dos deuses como Heros. Em outros jogos, outras formas de ascensão podem absorver um ou mais caracteres.

Pense em Daniel Jackson no SG-1, ou no Hercules, ou no ponto de partida de qualquer campanha do Cyclopedia D & D Immortals ... ou no 3.X, o início de sua campanha de divindades e semideuses.

Para configurações sem divindades, ainda pode ser uma opção.

Faça um voto

Se você lhes disser que é hora de sair, deixe-os sugerir 2-3 finais, e classifique-os secretamente por ordem de desejo. Totalize os números e escolha entre os mais desejados.

Não jogue Jogos com Top-Out ao alcance

Maximizar não é algo inerente a muitos conjuntos de regras; é altamente arbitrário em alguns. Tendo conhecimento de pessoas que jogaram em jogos de AD & D de nível 50 e superior, e outras tendo estendido os gráficos de feitiços D20 para o 50º nível e além, o máximo disponível é um pouco arbitrário.

Não deixe que você se preocupe

Conheço pessoas que jogaram e gostaram de jogos em que seus personagens haviam se esgotado, e não ganharam nada mais mecanicamente (18º nível em Krynn, como um exemplo) e se divertiram muito. Avanço adicional não é essencial para continuar a jogar.

Na verdade, um desses modos é o chamado "E6 D & D" - nenhum personagem ganha nada após o 6º nível. Tem alguns adeptos e a maioria joga jogos estendidos no 6º nível ...

    
06.07.2013 / 04:43

Não há motivos para continuar executando a mesma campanha por qualquer período de tempo.

Em geral, terminamos as campanhas e começamos novas quando o GM ou os jogadores ficaram descontrolados com eles. Talvez seja de alto nível, talvez seja de baixo nível com um TPK, talvez seja algum outro nível em que o GM é feito com os elementos da história que eles prepararam ou os jogadores não estão mais "sentindo".

Certamente é bom dar um fim ou uma última sessão super épica, ou perguntar "então o que o personagem de todo mundo faz com seu futuro", mas isso é um pouco obscuro na questão principal, que é que você realmente pode terminar uma campanha a qualquer momento, não quando "os níveis estão no máximo". Você pode transformar a aposentadoria em um grande negócio e ter "talvez nós voltemos a isso" planos - mas à medida que você envelhece e já jogou em mais de 20 campanhas, você perceberá que isso é geralmente improvável. Exceto por ocasionais nostalgia, campanhas antigas permanecem como histórias para contar e novas campanhas atraem o interesse dos jogadores.

    
02.07.2013 / 15:46

O grupo em que eu jogo atualmente mantém dois conjuntos de caracteres em diferentes níveis. Temos um "jogo alto" e um "jogo baixo". Os dois jogos existem na mesma continuidade, mas o jogo alto é cerca de 3 meses abaixo da linha do tempo. Vamos ocasionalmente alternar entre os dois jogos. É divertido ver onde seus caminhos se cruzam na história. Por exemplo, o jogo baixo pode acidentalmente liberar um vampiro, e o jogo alto acabará se encontrando e, finalmente, vencendo-o.

Eu não estive com este grupo por um ciclo completo ainda, mas a minha presunção é que, eventualmente, quando o jogo alto chegar ao máximo, nós iremos naturalmente mudar para os personagens de baixo nível. Quando, em seguida, quisermos trocar de jogo, em vez disso, criaremos novos personagens de baixo nível, e o antigo jogo baixo se tornará nosso novo jogo de alta. Desta forma, a história permanece contínua. Poderíamos também fazer alguma forma de sessão de aposentadoria, mas isso não seria necessário, e deixar os personagens ativos permite a opção de pegá-los novamente, se alguma vez tivermos a inclinação de fazer algo com essa parte.

    
03.07.2013 / 02:44

Meu conselho pessoal é continuar a aventura difícil para eles. Como exemplo, uma campanha eu lentamente transformei o grupo de um grupo de nível elevado de 25-30 para um grupo de novos aventureiros ao longo de 4 sessões. Era um grupo nuclear de D & D de um lutador, mago, ladino e clérigo.

Com cada jogador eu os coloquei de lado e disse para eles terem um personagem de primeiro nível pronto, embora eu não tenha dito o porquê. O lutador foi nomeado como o herdeiro de um reino (a tradição não lhe permitia recusar). O mago recebeu a liderança da academia de magia (eu tive que lembrar àquele jogador que o personagem que ele havia jogado até aquele momento nunca recusaria tal posição). O clérigo conheceu seu deus cara a cara e foi informado de que ele foi escolhido para ser o novo sumo sacerdote (que clérigo diria não?) E o ladino tornou-se o mestre de guilda de uma guilda de ladrões em Sigil (dado que a campanha aconteceu em uma prima isso o tirou do mundo inteiramente, principalmente porque esse personagem se tornou um espinho no meu lado ... Tudo o que eu vou dizer é ter cuidado com quem você deixa um desejo).

Depois do primeiro par houve algumas reclamações, mas pelo terceiro eles foram sensatos com o que eu estava fazendo e ok com isso. Pela sessão número 5 todos os seus personagens antigos estavam presos com responsabilidades que os impediam de se aventurar e nós tínhamos um grupo totalmente novo. Eu tinha apenas o problema comum com o qual todos os GMs deveriam lidar com a introdução de novos personagens em um grupo existente. Como um bônus adicional, não havia necessidade de passar por cima dos detalhes do mundo que todos eles conheciam tendo crescido lá (uma coisa normal na primeira sessão para mim, já que eu sempre uso mundos caseiros).

    
15.05.2014 / 18:25