Atmosfera de alienação e horror - jogo de halloween

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É Halloween em breve e eu estou planejando para executar um jogo de terror com zumbis. Muitos zumbis. Na verdade, hordas de zumbis. A configuração é semelhante a Walking Morto do que Shawn dos Mortos e ambientado no século XII na França em torno de Carcassonne com (claramente) alguns A magia é lançada. Construindo mais e mais a desesperança e o horror da situação em que os personagens estão no clímax do jogo - todos os zumbis chegando no horizonte para obter a última influência strong onde os personagens estão. Talvez eles possam parar tudo, talvez não (leia: provavelmente não), mas certamente a um grande custo.

O que posso fazer para configurar a sala de jogos (uma sala de estar) para melhorar a atmosfera do jogo? Que música eu posso usar? E quanto aos efeitos sonoros? E quanto aos adereços? O que mais você fez que funcionou?

Nota : É minha intenção total assustar o inferno dos jogadores, assim como seus personagens. Eu quero que seus corações bombeiem mais rápido e que eles deixem as luzes acesas naquela noite quando forem dormir. Sim, eles estão cientes de que estou fazendo isso e estão bem com isso.

Isto está ligado a esta pergunta sobre adereços mas estou focando em um tema de horror e alienação em torno de música, sons, iluminação e adereços - não apenas adereços.

Editar Adicionado um post de recompensa e bump.

    
por Sardathrion 25.10.2011 / 14:57

2 respostas

Algumas ajudas possíveis:

  • Não deixe o quarto ser o quarto familiar em que você joga. Mesmo que seja a mesma sala real, tente cobrir as paredes com um pano escuro, para um adicionado toque, faça o quarto tão pequeno quanto possível para criar um 'preso' sentindo

  • Não deixe a iluminação ser confortável. Iluminação de sobrecarga e olho nível de iluminação são confortáveis para as pessoas, é por isso que preenchemos nossa casas com ele. Talvez acenda a sala do chão e tente use luzes coloridas. Certamente não deixe a luz natural entrar pelas janelas.

  • Use efeitos sonoros e uma trilha sonora. Obtenha duas fontes de som, use um para ruídos estranhos e outro para uma trilha sonora de filmes. Experimente o Drag Me para a trilha sonora do Inferno, é bom para o ambiente. Coloque os alto-falantes de efeitos de som em lugares diferentes dos alto-falantes da trilha sonora.

  • Talvez o aspecto mais importante do cenário seja manter a atenção dos jogadores. Não pare para o jantar, planeje isso e pronto para ir. Não deixe que eles falem sobre tópicos de jogos, tente instituir a regra 'qualquer coisa que você diga que seu personagem diz'. Como o GM, esteja na bola e descubra as descrições antes do tempo. Cada vez que você descreve um zumbi, use diferentes adjetivos e faça com que eles façam coisas diferentes. Repetição mata atmosfera.

27.10.2011 / 14:31
Sugiro introduzir algo que dê a idéia de "esgotamento do tempo" ou, em geral, de suas esperanças sendo constantemente desgastadas a cada momento.

Algo parecido com uma "pontuação global de pontos de fé", que continua diminuindo. Pouco como o famoso Relógio do Fim do Mundo .

Pode ser um dispositivo parecido com um relógio que você terá que definir manualmente em cada turno narrativo para mostrar como as coisas estão indo para a festa / fortaleza. Ou até mesmo apenas uma pilha de fichas (talvez representando o número de pessoas sobreviventes, não-zumbificadas, na fortaleza).

Toda vez que algo acontece, você ajusta o relógio ou remove o número de vítimas da pilha de chit. No final, você pode ter apenas uma ficha para cada PC restante ...

Algumas ressalvas:

  • O relógio funciona melhor para um sentimento mais psicológico de desgraça. Você pode ajustá-lo como quiser para transmitir o tom da situação e também pode ser ajustado para mostrar que as coisas estão "melhor" (por exemplo, nas primeiras fases, quando os truques inteligentes que seus PCs tentarem parecerem eficazes) . Isso aumentará o desespero quando as coisas começarem a desmoronar. O problema em potencial é que se você dedicar muito tempo brincando com esses jogadores pode se distrair, ou abordar isso como uma espécie de metagame ("vamos ver se consigo voltar 1 minuto com isso ...") - YMMV e depende de quanto você conhece seus jogadores.
  • O material das fichas é mais mecânico, e nunca aumentará (a menos que você tenha alguns reforços chegando, ou talvez o alquimista local conseguindo inventar uma cura para humanos mordidos). Isso é mais factual, possivelmente mais fácil de implementar e administrar no jogo (mesmo que você tenha que julgar mortes e eventos fora da cena), mas pode quebrar o clima de uma maneira diferente: ver a pilha na mesa dá aos jogadores uma espécie de onisciência (eles serão notificados de mortes fora da cena que eles possivelmente não podem saber) e na minha opinião é menos eficaz do que um dispositivo parecido com um relógio.

Qualquer que seja a solução, você pratica um pouco sobre como gerenciar esse "indicador" para um efeito dramático.

Além disso, por favor, entenda que nenhum dos mecanismos tem nada a ver com o tempo: eles não estão lá para dar aos jogadores um senso de urgência. Você quer ter um senso de desespero, então as atualizações da situação podem aparecer em intervalos aparentemente aleatórios - tome cuidado para não parecer que você tem que ajustar isso a cada N turnos, ou a cada dia de jogo ou qualquer coisa que seja ... / p>     

28.10.2011 / 14:58