Como implementar a magia de forma livre em um sistema? [fechadas]

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Eu gostaria de perguntar se algum de vocês já jogou um RPG onde os jogadores têm o direito de criar seus próprios feitiços, e como isso aconteceu. Além disso, gostaria de alguma resposta para um problema relativo a este tópico

Eu estou escrevendo uma mesa de regras muito leve, e eu tenho tudo coberto, mas mágico.

Eu gostaria de tornar isso tão fácil quanto fazer uma estatística chamada "mágica", que mostra como você é bom nisso. Algumas outras estatísticas, como testamento ou encanto, também podem ser usadas em algumas magias.

O problema é que eu não quero fazer uma lista de magias, porque quanto mais eu escrevo, mais magias eu sinto que estou deixando para trás. Assim, seguindo a filosofia "menos é mais" de Buda, e "não fazer nada, nada é deixado por fazer"; Eu escolho fazer dele um RPG mágico de forma livre.

Isso me deixou com 2 opções, mas eu tenho problemas com ambos.

O primeiro é fazer os jogadores inventarem alguns feitiços ANTES do jogo começar, na criação do personagem. O problema aqui é equilibrar isso. Como saber quanto dar um jogador. Ainda a melhor opção dos dois.

O segundo é deixar os jogadores andarem pelo mundo e decidir em cada momento o que eles querem fazer. "eu transformo este homem em uma galinha". "Eu bebo toda a água do rio" "Eu sobrevoar a casa, eu fico invisível, e eu faço a vaca explodir". O problema aqui é óbvio: como limitar esse poder?

Como ou como você faria isso?

Eu gosto muito da idéia de usar componentes, mas sem dizer desde o início quais componentes são necessários para tudo, seria como fazer batota. Os personagens devem saber quais componentes eles precisam para suas magias e seus rituais. Seria barato para mim apenas dizer "oh, não, menino, você não pode trocar a alma com um urso, porque você não tem um 'mcguffin'". Um sistema mágico baseado em componentes exigiria uma lista de magias para que fosse justo, e é isso que estou tentando evitar.

Estou explicando um pouco a configuração para você visualizar melhor o que tenho em mente

No cenário que eu formei na minha mente, Magic é o tipo de magia que as antigas tribos costumavam acreditar, no sentido de que quase tudo é governado por magia. Mas nesse cenário, essa mágica é real.

Curar, usando remédios, é mágico. As fogueiras não são acesas por faíscas, mas por convocação de fogo. As faíscas e bastões são apenas parte do ritual. Criar uma espada não é um desafio de destreza, mas sim um desafio mágico. Requer que o falsificador transmita toda a sua vontade para a lâmina, para que ela realize sua própria natureza. Esta é a magia que as pessoas com baixa ou média magia podem fazer. Talvez eles possam usá-lo melhor em alguns campos do que em outros. Sua mulher idosa mediana na aldeia pode curar colocando as mãos e também lê o futuro, ou o plebeu cujo grão cresce melhor que seus vizinhos são os melhores exemplos disso. Mas a ideia é que todos tenham pelo menos um pouco de magia neles, é apenas baixo poder ou muito difícil para eles usarem.

Por outro lado, pessoas que conhecem magia suficiente são chamadas de magos, e podem fazer coisas incríveis como mudar seus próprios rostos, lançar bolas de fogo ou abrir portas apenas comandando o travamento de portas. Tenho em mente pessoas como Randall Flagg (a torre das trevas) ou John Constantine (hellblazer) quando penso nesses magos: seus poderes parecem intermináveis: seus feitiços variam de pequenos cantrips a grandes planos, mas eles têm algo para cada situação.

No final, eu quero que coisas como acender velas à vontade, ou colocar pequenas maldições nas pessoas, sejam comuns e permitidas a mais ou menos todo mundo.

por outro lado, eu gostaria de coisas como voar, ficar invisível ou se tornar um cavalo para ser possível, mas não para todo mundo.

    
por Leon Kindlmüller 28.10.2013 / 11:55

6 respostas

Ars Magica tem um sistema que permite a conversão de feitiços dinâmicos dentro de sua própria estrutura. Mas a magia espontânea (como ela chama) está enraizada no sistema existente e não é leve. Mago: A Ascensão , apesar de suas numerosas falhas, tinha um sistema interessante para criar efeitos mágicos. Mais uma vez, foi derivado de algumas habilidades mágicas que se poderia aprender.

Em ambos os casos, a chave é construir exemplos e / ou regras para poder versus dificuldade e custo.

Seus jogadores irão abusar do sistema: isso é uma coisa boa que você deve abraçar. Uma maneira de restringir os mercadores de energia é ter um custo determinado pelo quão poderoso é o efeito na situação atual. Caso contrário, você deve deixar o jogador pensar nas soluções de parada.

    
28.10.2013 / 12:04

A partir da sua descrição, parece que o seu sistema pretende ser absolutamente mínimo no uso de regras. Nesse caso, você está certo em se preocupar em listar todos os feitiços com antecedência - você pode passar anos resolvendo problemas de equilíbrio e abuso, e ainda não ter nada que remotamente pareça com o que um jogador realmente quer Faz. Magias que você projeta devem ser exemplos para demonstrar o que é possível no sistema, não uma lista exaustiva.

Existem muitos sistemas com regras para magia de forma livre, mas os candidatos mais óbvios (Ars Magica, Mage, Torg, etc.) são todos sistemas com regras profundas que provavelmente não fornecerão soluções leves o suficiente para caber. (Não é uma coincidência que em todos os três a magia esteja intimamente ligada ao cenário.)

O sistema mais próximo que eu conheço é o Everway , que você deve definitivamente examinar em busca de inspiração. O sistema tem apenas quatro "estatísticas", de 1-10 - Terra, Ar, Fogo, Água - com os magos colocando pontos em um quinto atributo "Mágico".

Os magos então descrevem (na criação do personagem) o tipo de coisa que a magia deles faz e como ela é trabalhada, e o mestre usa o atributo Magia para medir a quantidade de efeito que eles são capazes de fazer. (Existem alguns exemplos de referência nas regras, para comparação.)

No entanto, isso funciona em parte porque o Everway é livre de sistemas de resolução - o sucesso da tarefa depende apenas da interpretação da GM.

Para um sistema ainda leve, mas mais específico, os fãs hackearam o Everway, colocando os pontos mágicos disponíveis em uma medida do poder total do efeito, do qual você paga pela área que deseja efetuar, o poder do efeito, e o tempo que você quer que dure. (A revisão que eu costumo usar é no site de Confissões de Twisted de Alexander Cherry .)

Isso leva a um outro ponto de referência óbvio nas regras FATE Core , que fornecem um strong mecanismo de efeitos especiais de propósito geral. O sistema arquetípico para magia de forma livre em FATE, Dresden Files, é muito pesado para o que você quer realizar, mas eu recomendo strongmente tomar emprestado seu conceito fundamental - pontos de sucesso mágico na rolagem de dados são transformados em uma quantidade de efeito da magia. (Assim, um teste 5 maior do que o necessário no teste de perícia mágica pode ser um efeito instantâneo de 5 pontos de dano ou um efeito menor cobrindo mais área ou durando por mais tempo.)

É esse tipo de sistema - um mecanismo geral para lidar com o poder de efeito - que você precisa para fazer isso funcionar.

    
28.10.2013 / 13:51

O problema que você está tendo é que a magia é mais completamente entrelaçada com a configuração do que a maioria dos aspectos de um sistema de jogo. Quaisquer decisões que você faça sobre o sistema mágico, informe sua configuração e vice-versa. Aqui está o que eu quero dizer:

Na maioria das configurações de fantasia, você encontrará espadas. Haverá estilos diferentes, técnicas diferentes, etc. Mas as espadas funcionam da mesma maneira - elas cortam ou cutucam as pessoas até que elas cortadas ou cutucadas parem de ficar vivas. Se você tem bárbaros de braços strongs empunhando negras espadas de ferro ou dândis ágeis com espadas reluzentes, as suposições básicas são as mesmas: enfiar metal afiado em alguém é ruim para eles. Se o seu sistema tiver alguma forma de descobrir se uma pessoa é cortada ou cutucada e, em caso afirmativo, quão ruim ela é para ela, está feito.

Por contraste, a magia pode ter uma enorme variedade de conceitos com premissas básicas altamente diferentes e quando você cria a mecânica do jogo, você precisa ter alguma maneira de representar as implicações concretas dessas suposições. A magia em seu mundo é sombria e perigosa, representando um grave risco para aqueles que a usariam? Seu sistema terá que modelar esses riscos para os personagens. Sua mágica exige que o material seja consumido? Como isso é representado no sistema - através de inventário ou alguma classificação de "componentes de magia"?

Não podemos fornecer uma resposta concreta a essa pergunta, porque você não está perguntando sobre algo que existe, está nos pedindo para ajudá-lo a projetar seu sistema. Acho que você precisa voltar para nós quando tiver uma ideia melhor de que tipo de mágica existe em seu ambiente.

    
28.10.2013 / 12:28

Eu já tentei fazer isso. Desisti antes de ir muito longe. Minha ideia era que você pode quantificar os efeitos como tendo um certo número de pontos. Cada feitiço deve ser composto de coisas da lista. Some o número total de pontos para a classificação do feitiço. sua pontuação "mágica" resulta em quantos pontos você pode conjurar por mágica ou por dia ...

  • 1 ponto para causar 1 dano
  • 3 pontos por ponto de dano adicional garantido
  • 2 pontos para causar 1d4 de dano
  • 2 pontos por substituição de matriz maior (+4 para 1d6, +6 para 1d8, +8 para 1d12)
  • custo de um dado por dados adicionais (ex. 1d6 + 1d4 dmg = 4 + 2 pontos = 6 pontos)
  • 1 ponto para afetar um único alvo +2 pontos por meta adicional
  • 2 pontos para afetar um pé cúbico de espaço
  • 2 pontos por pé cúbico adicional afetado

Adicione itens e ajuste conforme achar necessário. Construa você mesmo alguns feitiços e veja se as magias que você tem "iguais" em força acabam parecidas no sistema de pontuação.

    
28.10.2013 / 18:47

Essa é uma ótima pergunta e eu também tentei resolver em um RPG homebrew que eu escrevi, com uma espécie de "Magic Physics" que dava os princípios básicos para derivar feitiços. É um problema difícil e, infelizmente, não posso dizer que resolvi, mas aqui estão algumas das ideias de design que usei:

Divida a magia em diferentes tipos - magia de fogo, magia da mente, invocação, magia do portal, telecinética, etc. Para cada tipo de mágica, crie alguns princípios que lhe permitam relacionar propriedades e comportamentos mágicos como custo de mana, alcance, estética, precisão, tamanho e forma do efeito e assim por diante.

Sempre que possível tente expressar magia em propriedades básicas ao invés de efeitos diretos - assim, por exemplo, em vez de dizer que uma bola de fogo faz 4d8 pontos de dano, digamos que produza assim e tal quantidade de fogo e calor, e use as regras do seu RPG. dano de fogo para determinar o HP feito.

Ainda melhor é se você pode amarrar a magia à física do mundo real, porque isso permite que seus jogadores façam muito do trabalho de criação de feitiços em sua biblioteca da faculdade. Por exemplo, em vez de dizer que leva 6 mana para levantar um bloco de 1 tonelada de pedra por 10 pés por rodada, diga que X mana por rodada produz Y unidades de força por rodada, e deixe o jogador decidir como, onde e quando aplicar essa força e calcular qual seria o efeito.

Duas coisas para ter cuidado. Primeiro, configure seu sistema mágico para restringir os graus de liberdade em um feitiço, fazendo com que o número de parâmetros variáveis seja um grande multiplicador de custos. Assim, por exemplo, você poderia ter um feitiço que exerça exatamente 1 Newton de força, mas em qualquer direção, ou um feitiço que exerça força variável, mas apenas diretamente para baixo. Limitar o número de variáveis ajuda a restringir a quantidade de álgebras entediantes em que os jogadores se envolvem durante o jogo.

Segundo, em sistemas mágicos de forma livre, haverá muitas formas de os jogadores abusarem das coisas. Por exemplo, considere um feitiço de teletransporte que teletransporte apenas um único "cubo de matéria" e mova um único pé para a esquerda; parece que pode ser um feitiço barato, mas imagine se ele estiver voltado para o interior da cabeça de uma criatura Haverá muitas coisas como esta, você só terá que revisar cada magia (e todos os usos da magia) caso a caso, e ajustar as regras conforme você for (então talvez a carne seja magicamente mais caro para deslocar do que dizer pedra ou terra.)

Por fim, eu adicionei +1 a todas as sugestões para ver outros sistemas mágicos existentes. Se você puder desmontar ou mesmo reutilizar um deles, você economizará muito tempo e problemas!

    
29.10.2013 / 01:15

No Pathfinder há um sistema alternativo de conjuração chamado Words of Power que você poderia usar. Está no Ultimate Magic.

    
28.10.2013 / 14:34