Para corrigir o problema como você o vê:
- Você não gosta que os jogadores selecionem (mesmo para os personagens) algo chamado de destino;
- Você deseja selecionar o destino com base em um legado longo de decisões de interpretação de papéis;
- Você quer que os efeitos mecânicos sigam a decisão do GM quanto ao destino.
Eu tenho algumas observações:
- Eu já joguei em um jogo com um mecânico similar. (Foi uma versão modificada de algo não 4e ou mesmo D & D, portanto os detalhes não são importantes.) O que eu aprendi com esse exercício é relativamente simples: Você deve ser cegamente claro e Inabalavelmente consistente no que é que você espera ver do jogador em troca de destinos épicos. Você pode até querer dar relatórios de status por nível ou algo similar.
- Você pode sentir que este é o primeiro passo para longe do aspecto de interpretação de papéis e de volta para preocupações mecânicas. Isto é tão. Mas isso também é justo, porque há uma preocupação mecânica em jogo para o jogador. Você removeu isso do controle dele e o substituiu pelo seu, dizendo-lhe efetivamente, confiando em você para interpretar suas ações de forma justa e correta. Se você não fizer isso, haverá raiva justificável.
- Especificamente para o 4e (com o qual eu estou bastante familiarizado, separadamente) você também precisa estar preparado para os jogadores dizerem "Enh, eu não estou interessado" e não se incomodar. Ou, o que você fará se eles tentarem, mas não forem consistentes o suficiente para seus padrões? Negar-lhes os modelos épicos? E se metade do grupo estiver pronto para rapé, mas a outra metade não é? Da mesma forma, se isso é agora dependente de interpretação de papéis, os vários requisitos mecânicos ainda estão em jogo? Por quê?
- Honestamente, se a ideia de escolher um destino é o maior condutor, aqui ... não pense nisso como um destino. Pense na palavra destino como algo tão "superficial" quanto alguns outros construtos, como pontos de vida ou o que for.
Em resumo: Eu simpatizo strongmente com o seu desejo de ver mais escolhas baseadas em RPG, mas fazer mecânicas de jogadores sujeitas à sua avaliação de suas interpretações é arriscado - especialmente a interpretação de longo prazo deles - porque Uma armadilha muito grande é uma incompatibilidade de expectativas entre você e os jogadores.