Quão Efetiva é a Regra da Minha Casa para Destinações Épicas Escolhidas pelo DM?

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Por um tempo eu fiquei desencantado com todo o processo Epic Destinies.

Se algo é o seu destino, não parece certo que um jogador possa escolhê-lo.

Eu reconheço a diferença entre jogador e personagem, mas eu ainda sinto que a escolha de um destino parece desajeitada.

Além disso, meus jogadores muitas vezes escolhem os destinos épicos baseados apenas em otimização, com interpretação interpretada como resultado da escolha após o fato.

Além disso, os jogadores tendem a ter uma mudança significativa na forma como jogam com o personagem, simplesmente porque chegaram ao nível 21.

Como resultado, tenho tentado criar algumas regras da casa para corrigir isso, algo assim:

Para o Epic Destinies, baseado no modo como os jogadores interpretam seu personagem, o Mestre escolheria um destino épico para eles.

Esse processo leva tempo, e a escolha será vagarosamente espalhada por todo o nível exemplar, com a culminação no nível 21.

Os jogadores estarão cientes desta regra, e assim eles podem tentar interpretar seu personagem de uma forma que eles acreditam que os levará a um caminho de sua escolha.

Se um mago estiver constantemente interessado em ensinar aos outros ou aprender sobre o Allspell, por exemplo, eu, como o Mestre, selecionaria o Destino épico Arquimago bem antes do nível 21.

Isso não será apenas baseado em RPGs, mas também em quais missões eles participam e nas pessoas que eles ajudam ou atrapalham.

A minha pergunta é quais são os prós e contras deste estilo de regra da casa. Além disso, se você tiver um acréscimo à regra que corrige um engodo, por favor, dê-lhe, juntamente com uma explicação de como / por que isso corrigiu o con (ou melhora um profissional). Obrigada!

    
por Palywally 27.10.2016 / 16:06

2 respostas

Para corrigir o problema como você o vê:

  1. Você não gosta que os jogadores selecionem (mesmo para os personagens) algo chamado de destino;
  2. Você deseja selecionar o destino com base em um legado longo de decisões de interpretação de papéis;
  3. Você quer que os efeitos mecânicos sigam a decisão do GM quanto ao destino.

Eu tenho algumas observações:

  1. Eu já joguei em um jogo com um mecânico similar. (Foi uma versão modificada de algo não 4e ou mesmo D & D, portanto os detalhes não são importantes.) O que eu aprendi com esse exercício é relativamente simples: Você deve ser cegamente claro e Inabalavelmente consistente no que é que você espera ver do jogador em troca de destinos épicos. Você pode até querer dar relatórios de status por nível ou algo similar.
  2. Você pode sentir que este é o primeiro passo para longe do aspecto de interpretação de papéis e de volta para preocupações mecânicas. Isto é tão. Mas isso também é justo, porque há uma preocupação mecânica em jogo para o jogador. Você removeu isso do controle dele e o substituiu pelo seu, dizendo-lhe efetivamente, confiando em você para interpretar suas ações de forma justa e correta. Se você não fizer isso, haverá raiva justificável.
  3. Especificamente para o 4e (com o qual eu estou bastante familiarizado, separadamente) você também precisa estar preparado para os jogadores dizerem "Enh, eu não estou interessado" e não se incomodar. Ou, o que você fará se eles tentarem, mas não forem consistentes o suficiente para seus padrões? Negar-lhes os modelos épicos? E se metade do grupo estiver pronto para rapé, mas a outra metade não é? Da mesma forma, se isso é agora dependente de interpretação de papéis, os vários requisitos mecânicos ainda estão em jogo? Por quê?
  4. Honestamente, se a ideia de escolher um destino é o maior condutor, aqui ... não pense nisso como um destino. Pense na palavra destino como algo tão "superficial" quanto alguns outros construtos, como pontos de vida ou o que for.

Em resumo: Eu simpatizo strongmente com o seu desejo de ver mais escolhas baseadas em RPG, mas fazer mecânicas de jogadores sujeitas à sua avaliação de suas interpretações é arriscado - especialmente a interpretação de longo prazo deles - porque Uma armadilha muito grande é uma incompatibilidade de expectativas entre você e os jogadores.

    
03.11.2016 / 04:07

A eficácia desta regra dependerá da aceitação dos jogadores por ela.

Parece óbvio a princípio e, em teoria, é simples de resolver. Como você disse, os jogadores estão cientes desde o início e podem interpretar o personagem de acordo.

Quebrando isto, você decidiu fazer do Epic Destinies uma parte significativa e integrante do desenvolvimento do personagem. Então, onde você chama o começo (como é quando você faz os jogadores saberem da regra)?

Duas opções, nível 1/11

Começando no nível 1, eu basearia isso na idéia do destino. Construa na história deles. Eles nasceram sob um signo especial ou algum outro evento cósmico? As estruturas sociais já estavam em vigor ou desmoronando para permitir que elas assumissem seu destino, etc.?

Prós:

- Um personagem muito envolvido com boa direção para o desenvolvimento.

Isso é perfeito para seus contadores de histórias e atores (arquétipos de jogadores no D.M.G). A chance de explorar uma rica história e forjar alguém memorável enquanto (IMO) captura a essência de um personagem fantástico. Destinado à grandeza.

- Muitos ganchos de enredo em potencial

Preciso dizer mais

Contras:

- Um personagem muito envolvido.

Isso leva um jogador desmarcado. Alguém disposto a investir tempo e esforço na construção de um personagem de cima para baixo. Quase exigindo a criação do personagem pelo menos nível 21 e engenharia reversa.

- Desenvolvimento de caracteres forçados desde um nível anterior.

Se você fizer engenharia reversa de um personagem, isso pode tirar a diversão de subir de nível. Saber o que os talentos / poderes / habilidades aumentam que você vai tomar e saber quão poderoso um personagem você vai se tornar.

Então, para resolver os contras, poderíamos começar no nível 11.

Prós:

- Os jogadores não terão que pensar muito para criar seus personagens

Eles poderão criar personagens de baixo nível e não se preocupar com as escolhas que estão fazendo. Haverá uma chance de treinar mais tarde

- Isso manterá os primeiros níveis livres para desenvolvimento

Isso dará aos seus jogadores a chance de ter uma ideia de seus personagens e não forçar suas mãos no RPG, o que pode levar a uma escolha mais "natural" no caminho exemplar / destino épico.

Contras:

- Ainda forçando a mão

Você não conseguirá fugir disso. Em algum momento, eles terão que tomar uma decisão com base em uma escolha que pode estar muito distante.

Na minha experiência como mestre e como jogador, o que eu descobri é que sempre que um mestre diz

I will decide x based on how you play your character

levará a um sabor salgado na boca de um jogador. A menos que eles estejam 100% vendidos na ideia

Então, ao invés de torná-la uma regra da casa (por mais legal que pareça), é melhor trabalhar com seus jogadores. Discuta seus personagens com eles, descubra o que eles querem e acima de tudo deixe todas as decisões de personagens para eles. Ao fazer isso, você poderia oferecer para selecionar seu destino para eles, em vez de apenas dizer-lhes que você é. Isso levará a uma maior aceitação do jogador de sua decisão de tornar os destinos épicos significativos, em oposição a apenas escolhas arbitrárias.

    
03.11.2016 / 02:09