Como eu faço um veterano do D & D 3.5e se acostumar com o estilo de RPG 4e?

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Eu tenho um bom amigo no meu grupo 4e que é bom quando se trata de interpretar seu personagem, mas ele sempre foi um jogador dedicado de 3.5e, a ponto de evitar o 4e e até mesmo o Pathfinder completamente. Ele é um daqueles "por que eu tentaria mais alguma coisa?" tipos de roleplayers. Eu consegui atraí-lo para o nosso jogo principalmente por causa do enredo, mas ele não está conseguindo entender a lógica de como o 4e funciona.

  • Ele fez um lutador de Dragonborn, e desde então ele tem reclamado que ele não tem a visão de pouca luz que o elfo e o halfling têm.

  • Ele parece não entender que os poderes não têm usos improvisados durante os desafios de habilidade:

    • tentando cortar cordas com poderes à vontade baseados no fogo
    • tentando fazer com que o Psion use o Far Hand ou o Far Push para lançá-lo através de lacunas
    • tentando então "exalar a fumaça" de sua mente e usar uma vontade para acender a lenha no fogo
  • Outra vez ele tentou fazer com que o feiticeiro usasse um Dragonfrost para extinguir lanternas durante uma luta, quando ele poderia ter feito apenas de pé ao lado deles e usando uma Ação Menor.

  • Ontem nós estávamos lutando contra um gigantesco monstro solo de sombra com uma fraqueza ao dano radiante, mas ele argumentou que era ilógico que não era fraco disparar poderes se fosse fraco para poderes baseados em luz.

  • Ele também está pedindo que o clérigo Rebuke Undead aja como o original para que ele possa usá-lo como um ritual e mortos-vivos de um tiro

  • Ele pediu para usar as chamas de sua arma flamejante +1 para fins de interpretação e desarmar armadilhas, etc.

E assim por diante.

Embora o resto dos meus jogadores faça pareçam entender que os poderes fora de combate não podem ser usados para resolver desafios a menos que sejam poderes ou habilidades de utilidade, ele parece querer adicionar regras extras a cada poder de combate.

Apesar de tudo isso, ele não tem sido perturbador, e uma boa parte dos outros jogadores o vê como um "líder" por causa de sua atitude, maneirismo e caráter. Ainda assim, é realmente perturbador ter um veterano de D & D tentando transformar a lógica do 4e em algo mais parecido com a lógica do 3.5. Eu vejo 4e mais parecido com Final Fantasy Tactics e tal.

Está ficando muito chato, já que o resto dos jogadores seguem as regras como escritas e gostam, mas eles se recusam a me ajudar a falar com ele, já que sentem que é o meu trabalho como Mestre. E acredite em mim, eu falei com ele.

    
por Aldath Le'Carde 21.06.2014 / 17:17

5 respostas

Disclaimer: I have never played DnD 4th Edition.

Parece haver duas coisas diferentes que esse jogador está fazendo que estão causando um problema para você, e vou abordá-las separadamente. Vou começar com o mais simples dos dois.

Seu jogador quer contradizer as regras.

He made a Dragonborn fighter, and since that moment he's been complaining about how he lacks low-light vision but our elf and halfing have it.

... he argued it was illogical it wasn't weak to fire powers since light sources should damage him, and so on.

He's also been asking for Rebuke Undead on the Cleric to become like the original where he can use it as a ritual and one-shot undeads ...

Nessas situações, seu jogador quer algo que ele gostava em outros jogos, ou porque ele acha que "faz sentido" no mundo real. Para isso, você terá que descer do lado das regras aqui. As habilidades inatas das raças, a separação dos tipos de dano elementar e o design dos poderes de combate fazem parte do equilíbrio do jogo. Dar-lhe essas coisas seria injusto para os outros jogadores, que estão trabalhando dentro dos limites estabelecidos pelo sistema.

Agora, o seu player não vai gostar disso, porque ele quer fazer coisas mais "legais" e sua visão é claramente que o sistema está segurando-o a esse respeito. Isso nos leva à segunda parte.

Seu jogador quer expandir as regras.

Also, he seems to fail to understand Powers hold no real trole playing value, as he's been trying to cut ropes with fire at-will powers during sequences, trying to make the Psion use Far Hand or Far Push to impulse him thru gaps to den "exhale smoke" from his mind and use an at-will to burn wood, all of it on a skill challenge. He also tried to make the sorceror use Dragonfrost At-Will to extinguish lanters during a fight, that they could do my standing besides them and using a Minor Action.

Agora, onde acima havia algum risco real de seu jogador se desequilibrar em relação aos outros jogadores e diminuir sua diversão, aqui o jogador está pedindo coisas que podem tornar o jogo divertido para todos. Ele está irritado com a idéia de que os poderes de combate não podem ser usados fora do combate. Por quê? Porque isso não faz sentido.

Você deve permitir que o jogador use seus poderes de combate fora de combate. Existe um artigo legal preservado pelo Internet Archive sobre isso. Os ajustes relevantes são:

  1. Make your players explain how the power fits. Sometimes just the name of the power alone will fit the situation, but allow your players flexibility. As long as they explain how that power represents the character’s approach and mindset, everything is going well.
  2. Give them a bonus. Don’t give anything for at-wills, or your ranger is going to constantly be “twin-striking” in conversation. An encounter is worth +2 to a skill check, and a Daily is worth +6. Why so much? Because the PC is going to expend that power, and if they are expending a daily power to accomplish something, they should stand a good chance of success.

A essência disso é que os poderes fazem algo , e eles certamente também devem fazer algo fora do combate. Se ele quiser tentar queimar um objeto com poder de fogo de combate, trate-o como um ataque ao objeto. Só porque há uma maneira de não fazer algo, não significa que você tenha que impedir os jogadores de se divertirem com isso.

Seu jogador quer se divertir.

Seu objetivo final na mesa não é impor as regras estabelecidas pela Wizards of the Coast. Seu objetivo final é ter um bom tempo com seus amigos. Se você se desviar das regras de pequenas maneiras que não prejudiquem o equilíbrio do jogo, a fim de torná-lo mais divertido, então tanto melhor para você.

Se você adotar a regra de bônus citada acima, compartilhe-a com seus jogadores. Você pode descobrir que eles farão coisas mais interessantes fora de combate com essa recompensa. E eles saberão que o uso de um testamento não terá nenhum benefício mecânico, mas ainda pode parecer incrível.

Acho que é sempre melhor errar do lado do incrível.

    
21.06.2014 / 18:16

Playstyle, não edições

Do que você descreveu, não vejo a maioria dos problemas sendo sobre diferenças de edição. A 3ª edição não era particularmente mais favorável ao uso de poderes / habilidades fora do uso esperado - ainda assim o GM tinha que tomar decisões quando as pessoas faziam esse tipo de coisa ("Eu estou lançando um míssil mágico na corda no lustre acima dos inimigos "," Eu lancei Ray of Frost no fogo "etc.).

Pessoalmente, adoro esse tipo de jogo e incentivo-o nos meus jogos. Mas parece que você não quer lidar com isso ou ter que tomar decisões o tempo todo (embora, pg. 42 do DMG com regras de dublês ajude muito para o lado pesado de combate, e o simples fácil / médio / difícil Desafios de CDs de habilidade ajudam no lado não-combatente).

Eu não me lembro de 4E dizendo que você NÃO PODE usar poderes fora do combate (mas já faz um tempo desde que eu olhei meus livros ...) mas eu posso ver porque o jogador teria problemas com isso. Então, é realmente uma escolha - você quer se ajustar para conhecer as coisas criativas dele ou manter o jogo mais direto?

Soa como o último, caso em que a resposta é:

"Here's the game we're playing. The powers are going to work like this, and I'd love to have you in the game but if you're not interested in playing the game we are, I'll let you know next time we run something that's more up your alley."

É sobre isso.

Ser bons amigos não significa que você tenha que curtir a mesma música, a mesma comida ou fazer as mesmas coisas o tempo todo.

Se você quer rodar um jogo como este, e ele quer algo diferente (e parece que ele estava muito feliz com o D20) então você deve fazer o que você quer fazer e ele deve fazer o que ele quer fazer. Então vocês podem se encontrar e saber o que é incrível sobre os diferentes jogos em que estão envolvidos sem comprometer várias horas de jogo para ver algo em que você não está particularmente envolvido.

    
21.06.2014 / 19:11

Você não pode "fazer" alguém curtir outro estilo. Veja minha pergunta semelhante sobre o problema inverso, O melhor que você pode fazer é ajudar alguém que esteja disposto a tentar um diferente. playstyle se divertir.

Você tem uma paleta de opções nesse caso.

  1. Punt. Ele gosta de estilos de jogo diferentes do que você, e é improvável que ele abraça o jogo enquanto você o está usando, nunca. Ele deve encontrar um grupo 3e / 3.5e / Pathfinder / OSR que reproduza D & D em um modo mais "simulador" (as coisas fazem sentido no mundo do jogo e não são apenas como um aplicativo de regras de jogo de computador). Eu joguei todas as edições de D & D, e o 4e é o único que eu pessoalmente não jogo de novo - eu sei que não gosto desse estilo, então não há necessidade de me infligir e infligir meu hippie maluco interpretando formas em um grupo 4e. Não há nenhum valor em tentar.

  2. Ajuda. Se ele estiver realmente disposto a experimentar este estilo de jogo mais 4e, então você pode entrar em técnicas - mas parece que ele não declarou sua vontade de fazê-lo, e isso é um problema. Ele quer trazer seu estilo de jogo para o seu jogo, que é hostil a esse estilo de jogo. Se ele decidir que quer fazer uma tentativa séria, você pode fazer outra pergunta sobre maneiras de ajudá-lo a entrar na mentalidade. Você pode tentar "Este jogo não simula realidade, simula um jogo de computador como World of Warcraft. Você não pode usar suas bolas de fogo para chamuscar o cenário em Ironforge, e então você não pode usá-las para queimar cordas aqui também. " Se ele está disposto a tentar fazer isso, então esse pode ser o melhor modelo mental para ele usar para modelá-lo.

  3. Alterar. Enquanto o 4e e a comunidade que o reproduzem tendem a um estilo de jogo mais gamista, não é obrigatório nem necessário. Veja Can D & D quarto A edição pode ser jogada de maneira eficaz, de maneira não-gamista? para mais detalhes sobre como jogar 4e, mas com um pouco mais de realismo. Além disso, alguns dos outros comentários aqui estão apontando que, embora uma abordagem mais gamista seja de alguma forma promovida pelo próprio jogo, esta versão extrema não é necessariamente RAW e é, ao invés disso, uma interpretação comum por grupos de jogo 4e. Este não é o lugar para os argumentos "o seu estilo de jogo está errado", mas eu acho que vale a pena ressaltar que este estilo de jogo 4e é em grande parte o motivo pelo qual tantas pessoas não capturaram o 4e; é um estilo de jogo muito incomum para D & D e para RPGs em geral e muitos roleplayers jogam com a expectativa de um mundo que faz algum tipo de sentido e RPG que tenha algum tipo de realismo para ele. Você pode querer tentar isso.

(As afirmações de que "Oh 3e era assim também" estão erradas; embora possa ter havido alguns grupos de jogo que jogaram 3e assim, é claro, o estilo de jogo dominante mudou drasticamente entre 3e e 4e - "maioria" de tabelas eram mais simulacionistas então e "a maioria" das tabelas em 4e não são - muitos dos simuladores foram para o Pathfinder em vez disso.)

    
21.06.2014 / 23:20

Verisimilitude

/ˌvɛrɪsɪˈmɪlɪtjuːd/ noun

The appearance of being true or real:
‘the detail gives the novel some verisimilitude’

Nos jogos de RPG, a premissa básica é que você está imaginando um mundo real com personagens reais onde esses eventos estão ocorrendo. Muitas vezes chamado de "suspensão da descrença", este exercício de imaginação é uma das coisas que caracteriza em grande parte a diferença percebida entre jogos de RPG e outros jogos, como Monopoly, ou Space Hulk. Verisimilitude é a palavra usada para descrever como o mundo do jogo é real, o que geralmente é * (mas nem sempre) uma função da nossa compreensão do mundo, e como as coisas trabalhe usando a física do nosso próprio universo, a natureza humana, a matemática, a estrutura da família, etc. Muitas vezes, trabalhar diferenças nesses mundos de uma forma crível é uma parte importante de ser o GM.

Normalmente, sempre que as coisas partem do que podemos considerar normal ou razoável, um GM deve ou deve fornecer uma explicação sobre por que essa coisa específica é diferente - e se eles ganharam ou não pode, então, prejudica a verossimilhança do mundo - e muitas vezes, a capacidade do jogador de suspender sua descrença e imaginar o mundo como "real". Neste caso, o exemplo que você citou, é que uma magia de fogo (presumivelmente capaz de matar um homem, ou pelo menos um goblin) é incapaz de ser usada para cortar uma corda (presumivelmente mais queimada que seu humano ou goblin médio) . Isto parece irrealista para mim e para o seu jogador. Se você não tem uma razão para que a habilidade de criar fogo magicamente não possa ser usada para cortar a corda, isso prejudica a verossimilhança do seu jogo.

Isso não é sobre 3.5e vs 4e. 3.5e tinha mais regras para o uso criativo de habilidades - algumas se referiam a ele como um jogo "simulacionista", para usar um termo muito difamado. 4e tem (ou teve - eu não li muitos ou nenhum dos mais recentes livros fonte) muito menos regras para fazer com isso - foi deixado quase inteiramente para o Mestre, se eles escolheram permitir isto, e se alguma regra usar ( embora algumas seções dos livros recomendassem desaprovando isso). Mas, afinal, nenhum sistema de regras pode cobrir todos os cenários que surgem. É por isso que temos uma pessoa executando o jogo, para que eles possam ajustar as coisas na hora - houve e existem muitas situações na versão 3.5e para as quais também não existem regras explícitas. Toda vez que um GM tem que lidar com um jogador criativo, é necessário que ele faça chamadas sobre o sucesso de suas ações - se fazem sentido no contexto do mundo do jogo - e cria ou adjudica quaisquer testes necessários para a ação. suceder (ou falhar).

Você pode simplesmente usar as regras 'como escritas' exclusivamente e não permitir qualquer criatividade no que diz respeito a ações mecânicas - e se você quiser separar as interações mecânicas do roleplaying, esse pode ser o caminho ideal para você. Mas eu vi muito poucos jogos que prosperaram naquele mecânico - e muitos que sofreram. Se você quer meu conselho? Deixe-o queimar a corda com seu feitiço de fogo. O jogo provavelmente será o melhor para ele. O jogo criativo é coisa de fanfarrão, é coisa de excitação, interesse e interação. Muito raramente é negativo, e tentativas de 'brincar' de brincadeiras criativas são geralmente muito óbvias. Deixe acontecer - e isso vai melhorar o seu jogo.

* Na maioria dos grupos. Exceções ocorrem. Às vezes os grupos não se importam, ou às vezes a suposição básica é sempre 'todo mundo é baleia'.

    
21.06.2014 / 22:57

Deixe-os usar o combate à vontade - mas faça com que usem uma habilidade para aplicá-lo de uma nova maneira. Se eles querem cortar uma corda com um feitiço de fogo - ótimo - eles só precisam fazer um teste de arcana com a CD da mesma forma que os outros DCs de habilidade.

    
02.10.2014 / 18:26