Saída média de dano em 4e?

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Existe um recurso que lista a saída de dano médio para cada função (defensor, atacante, líder, controlador) que é dividido em ADO por nível ou pelo menos ADO por camada? Eu realmente estou apenas procurando o ADO base não aumentado por talentos para tentar equilibrar uma classe personalizada que estou trabalhando. Pode até ser subdividido em classes separadas, embora eu esteja apenas procurando uma média geral.

    
por MC_Hambone 29.01.2014 / 01:39

1 resposta

Minha resposta aqui tem as equações relevantes.

Funcionalmente falando, você provavelmente deve procurar nas placas de otimização pelos manuais de classe .

Para resumir a parte relevante: um atacante deve fazer entre um quarto e metade da vida normal de um grupo por rodada. E todos os outros devem chegar ao oitavo lugar (se houver benefícios significativos de outra forma). A maioria das aulas deve ter como objetivo um quarto. Os controladores devem mirar pela metade em várias criaturas, e os atacantes devem mirar pela metade. É também uma função de qual chassi de item pode ser aplicado à construção, já que a grande maioria dos danos provém da sinergia item / tarefa, em vez de recursos de classe.

Para abordar o "não aumentado por talentos". parte da sua pergunta, essa é absolutamente a maneira errada de fazê-lo. As proezas são parte integrante da compilação de personagens, e toda a matemática atrapalha se elas não estão lá. A beleza da coisa é, no entanto, que existem padrões de talentos padrão . (Basta olhar para os manuais para ter uma ideia do que eles são). O que significa que você pode copiar e colar cadeias de talentos de outras classes para cuidar das correções matemáticas, e você pode identificar os talentos que são considerados "necessários" para cada classe, de modo que você possa projetar em opções similares para as suas.

No final do dia, olhar para "dano médio" não é o jeito certo de fazer o design de recursos de poder e de classe.

Você deve ter construções "icônicas" nos níveis 1,6,11,16,21 e 30. Essas construções icônicas devem representar as várias "coisas em que a classe é melhor". Já que nenhuma classe existe em um vacuum, no entanto, você também deve ter "builds concorrentes" (melhor tirados dos manuais para não forçá-lo a fazer centenas de builds (embora isso possa ser divertido ...)) e você deve fazer um teste de "é obviamente melhor do que o outro na mesma tarefa". Dessa forma, em vez de observar os danos médios, você pode usar os exemplos icônicos de cada classe para situar suas decisões de projeto e garantir que você (ou seu grupo de foco) não seja a favor de uma turma o tempo todo.

Você pode então verificar os recursos totalmente adequados das suas classes icônicas versus personalizadas e os recursos de classe adicionar ou talentos para corrigir quaisquer problemas que encontrar.

    
29.01.2014 / 01:43