É apropriado punir um PC que rouba coisas de outros PCs?

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Meus jogadores e eu muitas vezes temos um pouco de conflito ou frustração em nossos jogos porque um jogador em particular é bastante controlador, e sente que pode ter seu personagem apenas pegar o que eles querem porque eles disseram que queriam.

Esta não é uma forma de "Instant Actioning" que sinto que deveria ser capaz de controlar. O jogador espera que eu termine, mas interrompe os outros jogadores antes que eles possam pegar o que mereciam e, muitas vezes, realiza ações que não foram discutidas. Já que eles estão no mesmo nível, não sinto que deveria ter o poder de intervir em suas jogadas. É o jogo deles também e eu não acredito em anular as escolhas deles, pois é o lugar deles, não o meu. Eu só direi "não" Se isso quebrar as regras.

Por exemplo, tivemos esse cenário em que meus jogadores estavam na floresta, cobertos por teias de aranha. Eles derrubaram os habitantes da aranha e decidiram derrubar um dos corpos encapsulados pendurados no telhado. Eu recomendo a sua busca completa e inteligente, afirmando (Depois de abrir o corpo com membranas) o corpo era de um herói local Dragonborn na área que usava uma máscara que melhorou seu ataque de respiração. A máscara foi projetada para um dos meus jogadores Dragonborn especificamente porque ele é novo no jogo e raramente tem a chance de se afirmar na batalha contra os outros jogadores mais experientes, então eu queria que ele se sentisse como um bem mais valioso. Antes que ele ou qualquer um dos outros tivesse a chance de pegá-lo, o jogador controlador o pegou e se recusou a devolvê-lo (mesmo que ela não tivesse utilidade para isso). Ninguém quer agitar as coisas tentando se afirmar sobre isso e geralmente apenas esquecê-lo e seguir em frente. Independentemente disso, acontece com bastante frequência, mesmo que haja mais do que suficiente recompensa para todos.

Eu não quero causar meta por ser essa voz externa que diz a ela para dar a alguém que a merece. Eu também não sinto que posso falar com ela pessoalmente fora dos jogos, porque ela não toma bem esses tipos de discussões.

A desculpa é geralmente "Meu personagem é caótico, é o que eles fazem." Eu enfatizei no passado que ter o alinhamento Caótico não implica necessariamente esse tipo de estilo de jogo. Mas não consegue prestar atenção.

Para tornar o jogo melhor para todos, estou procurando uma solução ética para garantir que todos estejam se divertindo e que não seja prejudicado por um jogador tentando assumir o controle. Obviamente, a punição sutil que desencoraja o roubo é uma opção, mas é antiético?

    
por Raxs Slayer 10.02.2016 / 13:38

15 respostas

Você diz "Antes de ele ou qualquer um dos outros ter a chance de pegá-lo, o jogador controlador pegou e recusou-se a devolvê-lo (mesmo que ela não tivesse nenhum uso para isso)." Eu sinto que posso identificar 2 problemas desta frase.

Primeiro, como você está permitindo que ela o pegue sem que ninguém mais tenha permissão para uma "ação"? Só porque um jogador diz que quer fazer alguma coisa, não significa que você tenha que resolver a ação imediatamente. Por exemplo, se ela disser "corro para ir e pegar a máscara", você pode dizer: "Tudo bem, enquanto você tenta fazer isso, o que todo mundo está fazendo?" Dessa forma, você pode gerenciar as ações de todos os jogadores de uma só vez, e se eles entrarem em conflito (como outro jogador também tentando agarrar a máscara), a festa ou você pode decidir o que acontece a seguir. Especialmente se você estiver preocupado em rapidamente roubar coisas dos outros membros da party, não vejo razão para resolver ações em uma ordem que beneficie mais o jogador que fala mais rápido.

Em segundo lugar, um problema que eu identifiquei que você não perguntou explicitamente, é que você fez este item especificamente em mente para um jogador (talvez mais). Se o seu jogador problemático está constantemente recebendo itens que você quer que um determinado jogador tenha, pode ser melhor mover esses itens como recompensa de missão que você pode dar diretamente. A outra solução é tentar e ter saques que são mais abertos, então a festa não parece com nada do que eles vêm, então é perfeito para apenas 1 personagem e mais ninguém.

Outra opção (eu não recomendaria o uso excessivo) é punir o jogador fazendo com que o item não seja o que eles esperam, por exemplo. o portador agora é amaldiçoado e não pode soltar o item sem ajuda externa. Como você mencionou, às vezes isso pode parecer antiético, então eu não usaria muito isso, especialmente como uma solução principal.

Por fim, embora seja compreensível que "ela não interpreta bem esse tipo de discussão", se todas as outras soluções que você tentar falharem, esse discurso precisa acontecer. É melhor expulsar alguém e deixá-lo infeliz do que ter todos os outros na mesa infelizes.

    
10.02.2016 / 13:50

A melhor solução é conversar com a pessoa que está causando o problema. Ela pode não perceber que está causando um problema. Ela pode pensar que, porque é isso que o personagem caótico deveria / deveria fazer, portanto, é seu trabalho fazê-lo. Então, pergunte a ela como uma pessoa a outra, por favor, encontre outra ação que seja igualmente plausível para um personagem caótico. arruinando a diversão dos outros povos. Esta vai ser uma conversa desconfortável, mas a longo prazo, acredito que vai melhorar as coisas para vocês dois. Se ninguém lhe diz que ela está causando um problema, do que como ela sabe que está (a menos que ela aconteça, leia RPG.SE)

Se você decidir não fazer o acima, você pode tentar usar sua descrição da cena para controlar quem está recebendo o quê. Então, em vez de apenas listar o saque que encontraram e, assim, dar a Chaotic uma oportunidade de pegar o melhor saque, tente algo assim.

Você abre o casulo e a Srta. Chaotic, ciente de tais coisas, imediatamente localiza a bolsa de moedas. (Ou deixe a Srta. Chaotic dizer que ela pega a bolsa ou supõe que ela o faça). Enquanto Chaotic está vasculhando a bolsa e contando as moedas, o Sr. Dragonborn vê um pequeno objeto escondido debaixo do casulo e o pega. Então, enquanto o Sr. Dragonborn admira sua nova máscara e a Sra. Chaotic está contando as moedas, o que o resto de vocês faz?

    
10.02.2016 / 14:30

Você continua esperando que os jogadores coloquem-se contra esse comportamento no jogo, mas isso não é uma expectativa justa. Os outros jogadores podem não querer agitar as coisas porque, francamente, esse é o seu trabalho. Você está comandando o show e é responsável pela diversão do grupo. Você define o tom. Você está em uma posição de autoridade, então se você permitir que esse comportamento aconteça, você está passivamente endossando isso.

Não use métodos no jogo para resolver problemas fora do jogo. O jogador problemático pode aprender uma lição, mas é improvável que essa seja a lição que você está tentando ensinar. Ela sabe que você tem um problema com sua agilidade, e se você começar a torcer o mundo do jogo para puni-la, ela saberá o porquê, mas a lição que ela aprenderá é que o Mestre está tentando me pegar. E os problemas se tornarão pessoais.

Não se engane, este é um problema fora do jogo. Você e seu grupo de jogadores estão com medo de confrontar este jogador porque ela não lida bem com isso. Isso é um problema do jogador. E uma bandeira vermelha.

Eu sei que você não quer balançar o barco, eu entendo totalmente isso, mas parte de ser um Mestre (e realmente qualquer posição de autoridade) é que você é responsável pelo bem-estar daqueles que estão sob seus cuidados. Se a maioria de seus jogadores está infeliz, você precisa resolver isso.

Você pode se aproximar dela e dizer a ela que, enquanto você quer que ela se sinta livre para fazer escolhas honestas de personagens, ter um personagem que não funciona bem em um time não funciona para um jogo que é orientado a equipe e não é o tipo de jogo que você quer correr. Sugira que ela mude a personalidade de seu personagem para ser mais voltada para a equipe ou para rolar novamente um personagem.

Isso não deve ser visto como um ataque pessoal. O personagem simplesmente não se encaixa no estilo de jogo. Se ela faz levar para o lado pessoal, então honestamente você tem duas escolhas:

Peça a ela para sair e ter a possibilidade de um ótimo jogo. Ou você pode ter um jogo que os jogadores tolerem .

Cabe a você.

Aviso:

A palavra "autoridade" pode ter alguma bagagem para você, então, para ser claro, quando eu uso a palavra "autoridade", estou falando de responsabilidade. Você não é o deus deles, o pai deles, o padre deles ou o rei deles. Você é mais parecido com o banqueiro no Monopólio. Vocês são todos iguais.

No entanto, você tem responsabilidades diferentes. E resolver este problema é seu.

    
10.02.2016 / 16:47

Is it appropriate to punish a player [...]

Não, definitivamente não é apropriado!

Um GM não é nem os pais do jogador, nem guardiões, nem algum juiz e carrasco. Ninguém consegue ditar como alguém se comporta. Existem muitas técnicas manipulativas que alguém poderia usar para forçar os outros a fazerem as suas ofertas 1 mas você realmente usaria aquelas em um amigo?

É claro que alguém tem uma palavra a dizer se um jogador joga ou não no jogo ou se continua amigo. E há maneira de ser diplomático e chegar a um compromisso feliz quando confrontado com o problema.

Em diante, para o problema do OP, então.

Poderia ser um caso da síndrome do meu cara . Nesse caso, siga o link para algumas soluções. Às vezes, a síndrome do meu cara faz fronteira com o bullying mais por acidente do que o padrão. Geralmente, uma palavra tranquila com o jogador apontando isso resulta em uma reação de choque e desculpa.

Talvez alguns meta-jogos possam ser apropriados aqui. Não há nada de errado em dizer "Então, há um item vindo em sua direção apenas para X, porque eles e eu decidimos que seria um bom reequilíbrio de seu personagem" ou algo assim. Outra maneira de fazer a mesma coisa de maneira mais sutil é fazer com que o saque apareça quando o X está longe da festa como um todo.

Finalmente, você está executando o jogo que os jogadores querem jogar? Existe algo chamado de ferramenta de mesma página que ajuda a definir a expectativa da jogo a ser jogado. Pode ser que você esteja executando um jogo diferente do que seus jogadores querem jogar.

Em alguns jogos, é esperado traição e traição entre os personagens dos jogadores, em outros é desaprovado. Os mesmos jogadores podem jogar em ambos! É tudo sobre gerenciamento de expectativa. Ambos podem ser divertidos, desde que haja uma clara expectativa do que está acontecendo.

Eu suspeito, e seu comentário parece apontar para essa direção, que meu último ponto se encaixa melhor. Lê para mim que você quer rodar um jogo diferente do que os jogadores (especialmente aquele "problemático") querem jogar. Isso não é ruim. É apenas uma falha de comunicação, algo que acontece com muita frequência. ^ _ ~

(1) Não, não vou ligar a nenhum deles.

    
10.02.2016 / 14:37

DM da velha escola aqui. A resposta tradicional seria: Sim, está absolutamente dentro da prerrogativa de DM punir os jogadores por comportamento destrutivo. Do 1E AD & DMG de Gary Gygax (1979, p. 110), "Handling Troublesome Players" :

... Strong steps short of expulsion can be an extra random monster die, obviously rolled, the attack of an ethereal mummy (which always strikes by surprise, naturally), points of damage from "blue bolts from the heavens" striking the offender's head, or the permanent loss of a point of charisma (appropriately) from the character belonging to the offender. If these have to be enacted regularly, then they are not effective and stronger measures must be taken. Again, the ultimate answer to such a problem is simply to exclude the disruptive person from further gatherings.

Uma sugestão no jogo neste caso: Sempre que o personagem declarar em voz alta como são Caóticos (ou seja, sempre que o jogador usar isso como defesa), jogue uma chance de 1 em 6 (ou mais) que um demônio maior parece levar o devoto excepcional para longe como um escravo em seu plano doméstico permanentemente. Diga ao jogador explicitamente antes que o dado seja lançado e role-o para o céu aberto, onde todos possam ver.

Portanto, isso é contrário à opinião predominante hoje, mas eu queria dar uma perspectiva e uma opção diferentes, e ressaltar que esse foi, de fato, o conselho tradicional do inventor chefe original do jogo.

Essa é uma tática perfeita? Não. Lidar com distrações sociais é difícil. Mas perceba que, assim que você tirar a opção de des-convidar o jogador problemático, você é parcialmente responsável por essas interações, porque você não foi capaz de lidar com isso na vida real. Uma vez que o Mestre não pode forçar ações particulares sobre os jogadores, então a única opção restante (comparativamente fraca) são as regras do carma cósmico no mundo, até que o jogador fique tão frustrado que elas saiam por conta própria.

Em várias décadas de jogos, nunca vi um jogador disruptivo se tornar "bom". Eles saem ou não.

    
10.02.2016 / 17:54

Além de lidar com a síndrome de "My Guy", "ferramenta de mesma página" para verificar se todos estão jogando as mesmas soluções de jogos e meta-jogos (o item vai para o jogador X por fiat) ...

E quanto às consequências do jogo?

O que acontece no mundo real quando se sabe que alguém é um idiota ganancioso? Rumores se espalham ... reputações são feitas ... portas abrem / fecham de acordo.

Sabe-se que "Chaotic Jerk" recebe mais do que a sua parte de pilhagem? Os comerciantes a cobram mais. Os ladrões apontam para ela acima dos outros (ela tem o saque depois de tudo). Guardas a atrapalham. Sacerdotes se recusam a curá-la. O rei se recusa a dar uma missão enquanto ela está na festa ou a cobra mais.

Quais são as reais repercussões "no jogo" de suas ações, atitude, estilo de jogo, reputação?

    
10.02.2016 / 16:34

Eu aconselharia tentar ter uma palavra privada com o jogador-problema para resolver este assunto, se eles ainda insistirem nesse comportamento após uma discussão, então pode valer a pena considerar remover este jogador de sua campanha se a presença deles estiver impactando outros jogadores. prazer dos jogadores.

    
10.02.2016 / 14:18

Como uma alternativa ou modificação para o "aparafusar o jogador com um item amaldiçoado" sugestões ...

Crie um item adequado ao personagem do jogador; útil, legal e com um pouco de "umph!".

Torne este item inteligente com altos níveis mentais e (especialmente) um grande ego. Tenha a sua única desvantagem real de ser extremamente ciumento e tentar forçar o personagem a descartar outros itens mágicos, especialmente aqueles que são mais inúteis para o personagem. Mesmo se não for bem sucedido em forçar o jogador a fazê-lo, ainda será muito vocal sobre suas opiniões.

    
10.02.2016 / 16:44

Parece que este jogador (e o resto do grupo) precisa de uma lição.

Você pode falar com ela. Mas se isso não ajudar, você pode tentar uma solução em jogo:

Na próxima vez, inclua um artefato amaldiçoado no saque. Faça com que pareça algo valioso, para que o jogador realmente o queira. Mas quando ela tem o item, uma ou duas de suas principais habilidades caem para quase inúteis. Ela ainda pode interpretar o personagem, mas ela realmente precisa da ajuda dos outros heróis para se livrar da maldição.

    
10.02.2016 / 14:19

Aqui está o que eu faço (no 3.5e): eu lido com a distribuição de saque por conta própria.

Se alguém encontrar uma espada longa +2, eu deixo alguém pegá-la, mas depois do jogo eu envio um e-mail para eles. Para cada item que encontrei, eu digo algo como: "Vocês encontraram uma espada longa +2, que vendeu 4000gp. Divida de cinco maneiras 800gp cada uma; todo mundo ganha 800gp. Se um de vocês gostaria de comprar a espada longa do grupo , você tem que pagar 4000gp por isso, senão é vendido. "

Este é o método de distribuição de loot que é sugerido no 3.5e PHB. Se eu deixasse meus jogadores em seus próprios dispositivos, eles nunca fariam isso - eles simplesmente alocariam itens para quem quisesse. Mas eu acho que isso é mais justo, então eu faço a contabilidade e me certifico de que isso aconteça.

Parece que você está jogando no 4e, então não é tão viável implementar um sistema de divisão de saque baseado na venda de itens mágicos. Eu acho que você poderia implementar algum tipo de fila, onde o primeiro tiro no item vai para quem passou mais tempo sem conseguir um item.

Basta verificar: é possível que seu jogador problemático esteja incomodado porque você não criou um item personalizado para ela? Ela está arrebatando os itens personalizados dos outros como uma forma de protesto?

Algumas vezes as pessoas acham que o aspecto "em uma coincidência engraçada você encontra um item mágico que é perfeito para o seu personagem" causa problemas. Uma maneira de consertar isso é dizer algo como: "você encontra uma barra de platina que pode ser usada para encantar um item mágico de 6º nível de sua escolha". Ou melhor: "você encontra quatro barras de platina que podem ser usadas para encantar um item mágico de terceiro nível de sua escolha. Esse é um para cada um de vocês". Se você fizer isso, será mais difícil para o seu jogador problemático justificar o uso de saque.

Em qualquer caso, você precisa fazer algo sobre isso. Toda vez que ela faz isso e sai impune, ela descobre que o resto de você é ingênua e não precisa tratá-lo com respeito. Ignorar o problema tornará isso pior.

    
10.02.2016 / 19:30

Coloque todos na mesma página

Você afirmou em alguns comentários que os outros jogadores não são legais com esse comportamento. Isso é um bom começo. O que você precisa fazer agora é discutir esse assunto como um grupo. Você como DM é um mediador natural por causa de sua posição no grupo, então cabe a você controlar o tom dessa discussão. Ela precisa entender que ninguém aprecia esse comportamento, mas ela também não deveria se sentir atacada. Roubar é obviamente o jeito que ela se diverte e ela não está sozinha nisso. A questão real é que, uma vez que os outros personagens começam a perceber, há poucas razões para eles ficarem com ela e o grupo corre o risco de se separar. Além disso, nunca se esqueça de que seus jogadores podem resolver isso por conta própria. Se as coisas forem roubadas, faça o papel! A razão pela qual ela rouba pode muito bem ser conseguir um bom papel jogando fora do grupo. Incentive seu novo jogador e seus outros jogadores não tão novos a interpretar o papel. Se isso não funcionar, então você precisa conversar.

Então, da próxima vez que isso acontecer, interrompa a sessão para discutir esse problema. É o momento perfeito, você não está emboscando ela ou ligando especificamente para falar sobre isso, você está respondendo no contexto de algo que ela fez e é um tempo razoável para conversar com ela sobre isso. Deixe-a saber como seus jogadores se sentem e que eles não apreciam o roubo, porque não é divertido para eles. Então, você precisa tentar chegar a um compromisso. Descubra o que todos concordam como "divertido" e trabalhe para isso.

Devo afirmar minha vontade infalível como DM?

Eu hesitaria em fazê-lo. Parece que você tem controle sobre quando e quando não dizer "não" para uma determinada ação. Isso é bom, você quer proteger a agência do jogador. No entanto, você tem o direito de DM para garantir que cada jogador responda a uma determinada ação. Você declarou que ela interrompe outros jogadores. Isso é chato, talvez até rude, mas você precisa controlar essas situações na vida real. Ela interrompe um jogador para fazer alguma coisa, antes de confirmar que ela realiza, pergunte aos outros jogadores se eles gostariam de responder. Se você se deparar com um conflito, execute uma iniciativa ou tenha competições de jogador (ou seja, verificações de habilidade de rolagem).

    
10.02.2016 / 17:57

NÃO! Não é apropriado. Deixe os jogadores lidarem com isso!

Se eles estão fazendo isso a ponto de arruinar a diversão dos outros jogadores, talvez eles não devam estar no seu grupo, mas essa é uma questão fora do jogo. No jogo você é o mundo. Não seja injusto punir jogadores por ação imoral (seja PVE ou PVP). O PVP irá resolver a si mesmo e o PVE ... bem, eventualmente, eles irão ao mar e serão eliminados.

    
10.02.2016 / 20:55

Quando o meu grupo tem uma situação em que há uma oportunidade de saque, geralmente resolvemos assim:

Se houver apenas uma pessoa no saque, eles obviamente conseguirão pegá-la primeiro, pois ninguém mais poderá contestá-la fisicamente. Eles, então, rolam a habilidade de stealth / prestidigitação competitiva contra a percepção de todos para ver se alguém os viu pegando. Se eles o fizeram, nós resolvemos isso diplomaticamente com os jogadores interpretando-o.

Se houver várias pessoas próximas a ele que desejem tê-lo, rolam um pouco de mão competitiva um contra o outro. O mais alto recebe o saque. A partir daí, os jogadores podem resolver se eles não concordam com eles ou estão bem dando o saque.

Em ambas as situações, geralmente acabamos distribuindo uniformemente o ouro e dando itens para as pessoas que mais precisam dele.

Na sua situação, é um problema que precisa ser resolvido entre os jogadores, não de uma maneira fora do personagem. Se os jogadores estão bem com eles fazendo isso, não vejo nada de errado em deixá-los fazer isso. Se os jogadores são contra a pessoa que leva o saque, então cabe a eles discordar e 'lutar contra'.

    
12.02.2016 / 14:12

Isso não precisa ser complicado. Quando o jogador problemático disser o que vai fazer, pergunte abertamente aos outros jogadores que ações estão tomando e lembre-os de que não há nada que pare de tentar interferir.

Se o jogador problemático diz que ele foi o primeiro, role a iniciativa. Essa é a maneira justa de deixar todos agirem por sua vez. Não deve ser uma questão de quem fala primeiro, a menos que seja acordado que é um jogo de boca mais rápida. Isso ocorre porque quando as ações são descritas, duas pessoas não podem estar falando ao mesmo tempo, mesmo que as ações aconteçam simultaneamente.

Note que pessoas diferentes têm uma personalidade diferente, e mesmo que seu personagem seja corajoso, o jogador pode não ter a iniciativa ou a coragem social de se apresentar e dizer que seu personagem faz o que seu personagem faria. Este é um "mau roleplaying" de certa forma, e outros, especialmente o GM, na tabela devem ajudar tal jogador a se tornar melhor. Então sinta-se à vontade para lembrar / encorajar jogadores tímidos, se o personagem deles for rápido ou strong ou carismático, mas parece que o jogador está jogando um fraco. Você pode fazer isso em particular ou simplesmente falar em geral na tabela.

Depois disso, se outros jogadores apenas permitirem que o jogador problemático faça o que eles querem, mesmo com o seu estímulo, então está realmente fora de suas mãos. Como sugerido em outra resposta, não coloque itens especiais para os personagens no saque, encontre outras maneiras de fornecê-los. E jogue alguns itens amaldiçoados perfeitamente normais ou apenas armadilhas de vez em quando, não como contra-medida realmente, mas como um elemento normal no jogo: o saque não é necessariamente supostamente seguro!

E sobre a máscara que você mencionou na pergunta: se o personagem problemático do jogador realmente obteve legitimamente, e não porque o jogador era mais alto ou mais rápido com sua boca ou mais socialmente assertiva, então eu diria que era justo, estúpido e triste, mas justo. Outras respostas discutem como fazer com que o jogador problemático comece a ser mais legal no futuro.

    
13.02.2016 / 23:39

Você pode obter uma página da maioria dos MMOs. Explicar um sistema 'PRECISA antes de GRADIAR' aos seus jogadores antes do próximo jogo, e depois de anunciar o que os jogadores encontrarem, peça para mostrar um 'joinha' se eles PRECISAM do item, um 'polegares para o lado' se eles quiserem (GREED) o item e um 'polegares para baixo' se não forem incomodados.

O nível mais alto (NEED > GREED > não incomodado) ganha o item; se houver vários votos no mesmo nível, você tem várias opções.

  1. Decidir aleatoriamente (por jogada direta, maiores vitórias)
  2. O personagem decide (um teste de habilidade oposta (provavelmente Carisma?))
  3. O jogador decide (os jogadores que votaram nesse nível decidem quem o recebe (não é recomendado para o seu grupo))
  4. Grupo decide (os jogadores explicam por que eles devem ter o item, jogadores que não votaram no mesmo nível decidem)
  5. DM decide (você escolhe quem recebe o item).

Eu estou supondo que seu jogador problemático continuará indicando NECESSIDADE para começar. Você pode ter o jogador explicando por que eles PRECISAM de um item (degradando uma votação NEED para um voto GREED se eles não oferecerem uma explicação suficientemente boa para a NEED ("Eu sou caótico" não é um motivo válido)), ou aplicar uma penalidade acumulada em seus testes (para 1 e 2) cada vez que eles PRECISARem de uma sessão.

O jogador problema deve perceber rapidamente que seu personagem é ganancioso, então a ganância por cada item está jogando em caráter. Se você aplicar a penalidade para várias NECESSIDADES, eles ainda poderão tentar salvar suas NECESSIDADES para o melhor item em uma sessão para ninja.

    
11.02.2016 / 12:03