Como os personagens devem abrir esta porta no módulo Citadel sem Sol?

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Aviso! Pode conter spoilers se você estiver jogando o módulo Sunless Citadel do livro Contos do Portal Bando .

Estamos jogando este módulo e o grupo ainda está no nível 1 (clérigo, paladino, bárbaro, bruxo e ladino).

In one of the early areas (26), there is a locked door which can only be opened with the knock spell or with an effect that turns Undead. As described, I don't think that thieves' tools would do it.

Como os PCs podem abrir esta porta no nível 1? Eles devem voltar mais tarde quando estiverem no nível 2?

Também estou interessado em saber como isso aconteceu na versão original do módulo.

    
por Yotus 20.09.2017 / 09:03

3 respostas

Spoilers à frente

There is a room further into the campaign that has a caged gnome acolyte (Erky) who has access to the turn undead feature, who offers to join the party. Alternatively there is a Scroll of Knock on the alter by the Kobold Queen which you could steal, or take as a reward for getting the dragon back. Finally as I see you have a cleric, you can return at a higher level and use channel divinity to turn undead.

Fonte: atualmente promovendo essa campanha

    
20.09.2017 / 16:07

Os PCs devem subir de nível em toda a cidadela

Eles podem não conseguir abrir a porta no nível 1 se a encontrarem o mais cedo possível - mas podem abrir a porta assim que passarem por outras partes da Cidadela. Basicamente, eles podem abri-lo no caminho de volta, se quiserem.

Usando isso como um gancho se seus PCs o ignoram ou não possuem as habilidades necessárias (ainda)

Você pode também usar essa porta como um pequeno gancho para fazer os PCs voltarem mais tarde, especialmente se eles escolherem não dar uma checada na porta ou simplesmente esquecer a porta especial que não puderam aberto no começo. Isso está de acordo com a aventura que lhe proporciona

two entrances to the Underdark - one on the upper level and one on the lower level. These are explicitly not fleshed out so that you may use them at a later time if you choose to do so.

Como você faz isso é com você e sua imaginação. Por exemplo, você pode optar por:

hide these entrances in some way, or block them and use a special quest item found in the parts that follow the door you mentioned that acts as a special magical key. Or you could let NPCs tell your players some lore about what awaits them past this door. These are just two quick examples - the adventure provides you with opportunities to make this a location your PCs want to revisit at a later time if that's in line with what you want for your campaign. Imagine you wouldn't have anyone in your party who could turn undead or use the Knock spell on level 2 - they wouldn't have a chance to open the door. But maybe an NPC is willing to help them in exchange for some loot and in need of an escort. Or some noble is willing to pay handsomely for information and evidence of what lies in these corners of the citadel because of some old story his father and his grandfather told him when he was a child. Endless possibilities...

    
20.09.2017 / 11:31

Se é o único com o Sarcófago no final, então há uma chave que eles podem adquirir mais tarde no Calabouço. Em vez de combater ou coçar as costas de um dos NPCs.

    
20.09.2017 / 12:09