Como os personagens podem se defender com abordagens que não sejam rápidas?

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Parece que a abordagem rápida domina a defesa contra ataques físicos, especialmente contra projéteis. Durante uma sessão recente, tivemos muitos ataques à distância feitos (especialmente por lobisomens que dispararam lasers de suas caudas), e muitas vezes a única defesa que alguém poderia fazer era: "Eu rapidamente mergulho para me esconder".

Um personagem tinha um truque que dava um bônus quando defendia cuidadosamente contra ataques físicos, mas não conseguíamos descobrir como ele faria uso dele: por definição, a abordagem cuidadosa envolve tomar o seu tempo para acertar, o que realmente não faz sentido quando (por exemplo) lidar com parafusos de laser de entrada. Em outro caso, um personagem tentou sacar uma bola de entrada do ar, e todos nós concordamos que isso foi rápido, já que era principalmente sobre reagir a tempo de pegar uma espada no caminho.

Estamos fazendo algo errado ou o combate realmente deveria ser uma defesa rápida?

    
por Oblivious Sage 02.11.2015 / 03:31

2 respostas

Quando se trata de mecânica & narrativa, o destino pode ser um ato de malabarismo

Por mais que as descrições narrativas sejam a força vital de um jogo do Destino, você também precisa pensar na mecânica para fazer o jogo rodar sem problemas. Parece um pouco que você está focando em algumas das mecânicas, mas nos lugares errados. Eu acho que você precisa mudar seu foco.

Descrições narrativas como na resposta de Christopher acima, são ótimos exemplos de maneiras de misturar a parte narrativa de "evitando um laser", mas você e seu grupo podem facilmente escorregar em um buraco de apenas um sapato. strong> highest-approachly esquiva o laser "como toda defesa, o que pode não acabar sendo muito satisfatório.

Saia do ato e entre na intenção

Você precisa separar o por que de um ataque do como ele está sendo realizado.

O destino pode ser um pouco diferente dos outros jogos em termos de como o combate funciona. Pode ser um hábito fácil tratá-lo como outros jogos que modelam uma tarefa específica em um momento específico , ou seja, um laser está chegando em mim, o que eu faço?

Por mais que ataques no Fate representem essa ação-a-causar-dano, o que eles mecanicamente são um pouco diferentes. Um ataque no Fate é uma tentativa de aproximar um adversário de Tirado . Período.

Isso libera suas reações para se concentrar em "esses lobos-cibernéticos estão tentando nos matar com lasers!" e não "Eu tenho um laser específico vindo até mim agora".

Coloque de volta juntos

Há definitivamente uma diferença entre "Como posso evitar este ataque específico ?" vs "Como posso fazer um ataque contra mim falhar ?" O primeiro é reativo , enquanto o segundo é proativo .

Esta mudança de paradigma deve ajudá-lo a entender como trazer algumas das outras abordagens para a narrativa. Abordagens que pareciam implausíveis como respostas à primeira questão ainda poderiam ser boas respostas para a segunda questão.

Você pode ter dificuldade em descrever cuidadosamente evitando um ataque, mas você pode sobreviver a um ataque com cuidado evitando com bom uso de cobertura.

Eu nunca ouvi falar em se aproximar de um laser que se aproxima, mas eu posso entender como você pode enganar um lobisomem cibernético em disparar lasers onde você não está .

Por exemplo:

Compare

GM: "Os lobos atiram em um laser diretamente em você!"
Dados acontecem, os lobos falham.
PC: "Eu espertamente vejo isso e saio do caminho!"

com

GM: "Os lobos trazem seus lasers para carregar em você!" Dados acontecem, os lobos falham.
PC: "Eu notei que os lasers vêm em intervalos de 2 segundos (inteligentes) e tempo meus movimentos entre esses intervalos"

Exemplos adicionais

GM: "Os lobos trazem seus lasers para carregar em você!" Dados acontecem, os lobos falham.
PC: "Quando a cauda do lobo sobe, eu atiro na tomada de parede mais próxima. Ela solta uma chuva de faíscas (chamativo), confundindo o computador de alvos do lobo"

GM: "Os lobos trazem seus lasers para carregar em você!" Dados acontecem, os lobos falham.
PC: "Eu tiro meu lenço para fora do lado direito do pilar enquanto eu mergulho para a esquerda (sorrateiro)"

Side note—the same model of thinking can be applied to consequences, too. Narrate the outcome of the intent, not the outcome of the specific action. Taking a laser in the arm, twisting your ankle trying to dodge, and catching some shrapnel when lasers blast into the rocks you're hiding behind are all valid ways to describe being harmed by the attack.

    
20.04.2016 / 02:38

Tudo depende da sua narração

  • Cuidado ações de defesa são difíceis em combate, você está correto e é mais útil para ação ativa
  • Ações de defesa Inteligentes podem incluir o cálculo da trajetória de um ataque, percebendo a hesitação antes do ataque, ou mesmo usando uma simulação
  • As ações de defesa Flashy têm tudo a ver com estilo! Saltos acrobáticos de paredes, insultos ao atacante e coisas dessa natureza
  • As ações de defesa vigorosas estão lá e são tomadas; armadura, campos de força e escudos são o sustentáculo da defesa forçada
  • As ações de defesa rápidas são fáceis o suficiente para o seu grupo, parece
  • As ações de defesa Sneaky podem incluir esconder-se atrás de outra pessoa, fazer bom uso da capa e usar brinquedos divertidos, como bombas de fumaça ou ilusões / hologramas, chamarizes

O destino é um jogo versátil, mas jogadores e mestres podem facilmente entrar em contato narrando a mesma coisa repetidas vezes. Especialmente na FAE, onde os jogadores querem usar sua abordagem mais alta, os personagens podem parecer pôneis de um só truque.

Apenas tenha em mente que só porque você está fazendo algo envolvendo movimento não significa que seja sempre rápido. Flashy especificamente pode ser muito movimento-intensivo, mas se é sobre "ei, olha para mim!", Não é rápido.

    
02.11.2015 / 03:56