Como você gera preços razoáveis para bens e serviços não listados no PHB?

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Uma das minhas maiores dores de cabeça como DM (embora talvez eu esteja complicando demais as coisas) está chegando com preços consistentes para bens e serviços não listados nos livros de referência para um cenário medieval (ou qualquer cenário) " estou correndo. Alguém tem alguma regra de ouro, ou melhor ainda, alguma enciclopédia on-line abrangente (... em meus sonhos: -P) para o custo de itens / serviços e como eles variam para assentamentos / aldeias / cidades / cidades em tempos de paz / guerra / etc?

    
por Cat 04.05.2012 / 14:46

6 respostas

Gere-os aleatoriamente. Você vai poupar muita dor, e você não terá que gastar muito tempo em livros de regras. Assumindo um típico sistema faux-medieval de cobre / prata / ouro ...

Poderia algum camponês entender isso? Então seu preço é em cobre. Os recursos de uma cidade / cidade seriam necessários para que isso acontecesse? Seu preço é de prata. É algo que você esperaria mudar o curso de uma aventura, como uma arma ou um feitiço? Seu preço é em ouro. Cunhagem de valor mais alto tem precedência.

Role 2d20 vezes o nível do PC relevante. Bingo - você tem um preço. Pode não ser consistente do ponto de vista da economia mundial, mas dará aos jogadores uma expectativa razoável que crescerá com a experiência de seus personagens.

    
04.05.2012 / 16:30

Algumas das sugestões aqui hipotetizam uma economia capitalista completa em bens, com bens sendo feitos especulativamente para mercados consumidores transparentes.

Economias medievais não funcionam assim. Uma economia "capitalista" pode fazer sentido em algumas condições: o islamismo medieval, a Holanda moderna, uma ficção "científica" retrógrada como Q ou O Ciclo Barroco, ou fantasias puras sobre a modernidade, mas com grandes espadas. Uma economia "capitalista" não faz sentido se a forma básica de produção for a produção doméstica artesanal por trabalhadores agrícolas ligados à terra, que são de propriedade de uma nobreza, ou semi-propriedade por ser terra vinculada a terras próprias. O feudalismo e o capitalismo não se misturam como formas fundamentais da produção humana. Quando eles se misturam, é de formas estranhas e agressivas (veja as invasões britânicas na Índia).

Então, ao tentar precificar palavras-chave de prata, ou varinhas de dança ou serviços de mímica, sugiro duas coisas: * Itens de bilhetes grandes não podem ser comprados. Devem ser concedidos como benesses como resultado de serviços a pessoas de alta estação (em que uma sequência fundamental de usuário de magia, sacerdote, lutador ou ladino é aplicável). * Pequenos itens de ingressos precisam ser comprados ao longo de semanas ou meses, buscando feiras ou "pedidos diretos" de fabricantes de mercadorias.

Em ambos os casos, os custos de ouro envolvidos na localização desses itens devem ser usados para drenar o efeito de acumular tesouros misteriosos e perdidos. O preço deve ser baseado na história, na medida em que o custo de um item é fazer com que um personagem seja tão pobre quanto necessário para fazer com que ele tenha poucas opções para resistir a fazer a próxima coisa que você quer que ele faça.

Em termos de simulação, é isso que acontece com as economias medievais. Veja o que acontece, por exemplo, aos soldados saqueados que se dissipam como fadas com a manhã.

Se você ainda está obcecado em fazer uma tabela de entrada e saída de múltiplas commodities e produções (e se adequar à sua economia de qualquer maneira, seu cenário básico é o Islã em 1000, ou a Revolta Holandesa), então sugiro strongmente que não faça isto. Esta é uma abordagem incrivelmente chata para computar os preços das commodities, e embora seja muito possível fazê-lo (ambos os soviéticos fizeram isso à mão com algumas centenas de representações de "commodities", e é possível fazê-lo com milhares, centenas de milhares, ou milhões de pacotes de commodities na computação doméstica), o pagamento é chato.

Se você pegar os preços dos insumos (dado que você precisa de uma economia salarial, então isso é islamismo, e os holandeses também ... realmente, então vamos defini-los no Randian Planescape), então o seu problema chave está realmente descobrindo o tempo de trabalho e o tempo de produção das mercadorias, o que é entediante. Se seguirmos EP Thompson sobre o desenvolvimento do tempo capitalista (Tempo, disciplina no trabalho, capitalismo industrial, link Então notamos que os trabalhadores resistiram em ter o tempo de trabalho para a produção reduzido ao tempo mínimo de trabalho necessário para a produção em qualquer época. Quando você ordena aquele sabre de prata, mesmo que demore 5 semanas abaixo do sistema de produção predominante, o ferreiro levará preguiçosamente 15 semanas.

Assim: devido aos efeitos de fricção dos salários não existentes, mercados não existentes, bens sendo feitos sob encomenda como resultado de relações de fidelidade recíprocas, trabalhadores reais resistindo à disciplina e intensificação do tempo e desfrutando de trabalho, e o dramaturgo precisa restringir ação do jogador para dar-lhes algo a esperar: definir preços arbitrariamente altos, exigir aventuras para mercadorias especiais (incluindo itens "normais" que alguém precisaria fazer para pedir) e definir períodos de tempo arbitrariamente altos. A não ser que você esteja acompanhando algum indicador de status social, caso em que o "herói de X" ou o "salvador de Y" ou a "rainha de Z" pode ter uma espada feita especialmente para ela.

    
05.05.2012 / 01:27

Vá além do PHB. Existem muitos suplementos que foram incluídos em outras listas, como as do site d20pfsrd.com. Infelizmente, D & D não tem corrente, nem tem tido, qualquer tipo de economia realista. Realmente não importa qual escala você está olhando. Isso praticamente deixa você com duas opções:

Uma visão mais realista sobre comerciantes e artesãos

Você precisa começar com uma lista Mercadorias e serviços bastante completa, caso contrário você acabe tendo que atribuir preços brutos você mesmo.

A partir daí, você pode extrapolar o custo com base em minerais e materiais brutos (consulte a seção de produtos comerciais do link acima). Uma vez que você tenha uma ideia do custo bruto, você pode começar a considerar o que artesãos e comerciantes individuais podem querer para seu tempo e habilidades de artesanato.

Tudo isso pressupõe que você quer uma economia tão realista quanto possível. Não acredito que o D & D tenha uma economia muito realista. É mais uma "economia acidental" baseada nos requisitos do jogo que está sendo equilibrado.

Fora do cuff

Como GM, é assim que eu normalmente vou, porque geralmente não tenho todo o tempo do mundo para considerar todas as opções. A maioria das coisas que um jogador vai querer pode ser comparada com vários objetos existentes. O que você faz é "triangular" uma quantia de dinheiro com base em tantos produtos existentes quanto possível. Dessa forma, você tem um produto final equilibrado em relação à economia atual do mundo.

Continuar com o método mais improvisado tende a resultar em um equilíbrio um pouco melhor para o mundo do jogo, porque dessa forma você não está tentando aplicar conceitos de economia onde eles geralmente não existem.

    
04.05.2012 / 15:13

Posso sugerir o suplemento " ... e um poste de 10 pés ", originalmente para o Rolemaster mas provavelmente um dos melhores guias para o que as coisas deveriam custar em várias épocas.

Lista de Preços do Hodges é um recurso mais curto, mas gratuito, que pode ajudá-lo a formar uma ideia mais completa de precificação .

    
07.05.2012 / 04:02

Veja os vários suplementos da Ars Magica, especialmente City & Guilda

Embora essa resposta não atenda especificamente ao 3.5, o nível de pesquisa colocado nos suplementos de Ars Magica e sua generalidade os torna um excelente recurso para o seu problema específico. Cidade & A guilda cobre custos, fabricação e a natureza das guildas nas cidades. Embora existam algumas páginas de coisas crocantes-para-Ars, a maioria delas pode servir como uma enciclopédia exemplar.

Se você puder lidar com o grognardism no Tao de D & D , há, enterrados nos arquivos, formas e meios de simular economias mundiais inteiras.

No final do dia, no entanto, o sistema econômico 3.5 desmorona se você olhar para ele de perto, então eu não me preocuparia com preços e cobrança. Veja: preço de escadas e postes de dez pés.

    
04.05.2012 / 14:49

Penny, Nickel, Dime sistema.

    
04.05.2012 / 15:33