Como posso determinar quanto do loot os PCs encontram?

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Estou procurando um método que me permita determinar quanto do loot predeterminado em uma área que a parte pode realmente encontrar / obter.

Digamos que a festa esteja saqueando alguns corpos com pressa antes que a próxima onda de monstros desça. Eu gostaria de determinar quanto saque eles podem pegar antes que eles tenham que seguir em frente.

Existe alguma regra que me permita determinar quanto do loot eles podem obter de tudo que está disponível?

Se não, há alguma solução de homebrew que me permita fazer isso?

Eu quero um método que tenha alguma flexibilidade no que é encontrado, mas idealmente sem tanto "gap de habilidade" quanto um teste de Investigação real.

Homebrew bem testado é aceitável, mas deve ser feito com experiência pessoal.

    
por Alex 28.03.2018 / 14:48

5 respostas

O saque / tesouro deve ser a recompensa de outra tarefa, não uma tarefa em si.

Você já decidiu qual a quantidade máxima de tesouro que você está confortável com eles. Qual é o ponto de "Bem, eu aloquei 1000gp, mas você só rolou 14 ao invés de 15, então você tem 300gp ao invés"?

Os jogadores não sabem o que perderam, então por que você está planejando isso?

Se você precisar de um tesouro "oculto", sugiro coisas que não são verificações.

Quando você descreve a sala (como parte de um hábito maior de ser mais descritivo), descreva inconsistências. Isso permite que os personagens resolvam o quebra-cabeça, em vez dos dados.

Exemplo: exausto após a luta, você tira um momento para recuperar o fôlego. O sangue dos orcs mortos flui lentamente para a parede sul, brilhando à luz de um braseiro próximo.

Isso faz com que os jogadores notem algo estranho "espere, o que você quer dizer com o sul? Há algo aí?".

Nenhum rolo é necessário para você interagir com eles. Eles vasculham a parede e você diz a eles que eles encontram uma porta, reveladora e velha, com o peito amarrado segurando 1000GP ou o que for.

Se você está morto em um saque variável baseado em dados ....

(com o qual eu discordo)
Adicione vários dados juntos para uma curva de sino. 3d6 funciona bem o suficiente (eu usei 3d20, mas não gostei de quanta matemática eu tive que fazer). O saque você "quer" que eles tenham entre 8 e 13, então mais ou menos sorte de saque estar mais perto dos limites externos de 3 e 18.

Uma ressalva - tempo

Se houver uma restrição de tempo, sinta-se à vontade para permitir que um (ou todos) dos jogadores faça um teste ou dois. Então, o tempo não permite que eles continuem tentando.

Exemplo: você mata os orcs na sala, mas à distância você ouve um chifre de alerta. Você sabe que precisa ir e logo. Enquanto alguns segundos para examinar os corpos provavelmente não vão te matar, demorar mais. O que você faz?

    
28.03.2018 / 15:26

Primeiro, cumpra uma regra de ouro:

Se não houver penalidade por falha, não faça rolagem

Se a festa tiver bastante tempo para passar por cima dos cadáveres, deixe-os encontrar e levar tudo. A menos que o orc esteja propositadamente escondendo o relógio que foi passado de seu bisavô, onde o sol não brilha, deixe os jogadores terem toda a recompensa que merecem.

No entanto, se houver uma possibilidade de falha, ou a parte tiver uma restrição: use lógica, não dados .

O exemplo na questão é saquear corpos entre escaramuças.

Não mais do que dois caracteres podem examinar um único corpo

  • Mais e eles começam a atrapalhar um ao outro.

Considere o que é facilmente disponível versus o que levaria tempo

  • Roupas e armaduras levariam tempo para serem removidas. Eu dobraria o tempo listado para Donning e Doffing, já que o usuário não está ajudando.
  • Uma arma recentemente usada cairia ao lado do corpo e seria fácil de pegar. Outras armas seriam amarradas e exigiriam mais esforço.
  • A munição estaria em um recipiente (aljava, bolsa, etc) preso ao corpo. Um único uso pode ser fácil de pegar, mas o lote inteiro precisaria de mais tempo para ser removido.
  • O dinheiro pode estar em uma bolsa conveniente ou segregado em um bolso ou em uma dobra de um manto. As chaves são as mesmas; ou em um loop de cinto ou escondido em um bolso.
  • As jóias são fáceis de tirar, mas só podem ser feitas uma de cada vez. Você não pode tirar 3 anéis em uma ação. Embora cortar a mão inteira seja sempre uma opção.

Você tem a ideia. Não esqueça que a pesquisa em si levará tempo.

Os cadáveres não são manequins

  • A menos que seus ataques prendam os inimigos na parede, eles estão todos em várias poses no chão. Isso significa que os personagens precisam estar no chão também. Como um Mestre, se você quiser adicionar alguma tensão , você pode adicionar a condição "propensa" aos personagens. Eles têm que estar no chão ao lado da vítima para passar pelos bolsos / sacolas, virando-os para pegar o quiver amarrado atrás, etc.

Normalmente, isso não é um problema, mas agora os jogadores estão sob controle e precisam fazer escolhas difíceis sobre quais penalidades eles estão dispostos a aceitar. Fique mais tempo procurando, ou espere até o último minuto, mas só pode mover a metade da velocidade para cobrir.

Agora, em vez de pesquisar, os caracteres têm a opção de simplesmente arrastar os corpos para um lugar mais conveniente. O movimento é reduzido, mas pode ser mais rápido e dar aos não-combatentes a chance de olhar mais profundamente enquanto a batalha continua à sua volta.

    
28.03.2018 / 19:21

Não há regras RAW no saque

O Capítulo 7 do DMG abrange tesouros, mas não há regras RAW para determinar quanto você dá ou como eles descobrem. Isso vai depender da tabela.

Uma maneira diferente de analisar as verificações de investigação.

Na minha mesa, geralmente desenvolvemos quais itens / ouro serão disponibilizados antes do jogo real. Isso permite que você desenvolva seu saque e, em seguida, use a Verificação de investigação no final de seu encontro para não determinar o que eles encontram, mas quem encontra o que primeiro .

Você determina o que o loot é encontrado primeiro

Você pode solicitar quais itens são encontrados em ordem decrescente para determinar seu tesouro.

Rolos baixos podem não encontrar nada restante

Dependendo do que houver disponível e do tamanho da sua mesa, pode não haver tempo suficiente até que as jogadas mais baixas tenham chance de encontrar algo.

Evitando conflitos

Isso faz com que o metagame de vários testes seja encontrado completamente fora da mesa. Você não precisa discutir / determinar um sistema para permitir múltiplas jogadas, você simplesmente tem seu tesouro e deixa os jogadores determinarem quem é o primeiro a escolher.

Mas e se eu não quiser desistir de tudo!

Então você pode ter certas opções de tesouro que exigem certos valores. Está usando o sistema DC para poder encontrá-lo. Os jogadores nem sabem o que está lá ou o que não está lá, não se trata de rolar mais, é sobre a habilidade de encontrá-lo. Tudo foi predeterminado, você está apenas combinando quem escolhe o que e quando pode adicionar a camada de que estava disponível para encontrar.

    
28.03.2018 / 16:47

Não há regras reais para algo como isto, será o que você acha que funciona no seu jogo.

As opções que vi e / ou usei são:

  1. Mesas de saque menores para os indivíduos, como as sacolas do gigante em Contra os Gigantes, isso é semelhante ao que você já faz. Todos eles têm a chance de ter certas coisas aleatoriamente.
  2. Simplesmente rolando que o indivíduo tem um número x de moedas.

A conclusão é que, se não houver uma crise de tempo (e eles passarem tempo suficiente nisso), eles a encontrarão.

No entanto, se houver uma crise de tempo (o que parece ser mais a questão), normalmente vejo o que está disponível e tomo uma decisão em tempo real.

Exemplo: Se a party está saqueando e eles foram espertos o suficiente para postar um lookout e eles vêm os critters chegando e querem evitá-los, eu os considero distraídos naquele momento, dando a eles desvantagem nas jogadas. Se eles encontrarem algo, eu costumo deixá-los pegar e ir, dentro da razão. Se o item for moedas soltas, eles podem pegar um punhado ou dois (eu rolo a porcentagem de quanto eles podem pegar).

Se eles não têm tempo para olhar em todos os lugares, é simples que eles tenham que fazer escolhas e se eles escolherem não procurar em algum lugar que tenha algo dentro dele, eles simplesmente não o encontrarão. É realmente bom se eles não pegam cada pedaço de tesouro em um calabouço, na verdade, é mais realista (eu sei que essa palavra é evitada por aqui), mas isso leva à crença da história.

Para o tesouro individual, eu faço algo semelhante e coloco uma pequena lista de que denominações de moedas o bicho poderia <> possivelmente estar carregando. Então, se eles procurarem, eles apenas o encontrarão. A menos que haja algo específico como salto falso ou algo que eu normalmente exijo que eles declarem. Eu vou sugerir isso se eles tiverem percepção passiva alta o suficiente. Mais uma vez, praticamente sem rolamento.

Para hordas e todas as aventuras:

Eu decido onde estão as coisas e a festa decide onde elas vão ficar.

Este sistema que eu uso é principalmente fora do livro. Cada conjunto de monstros tem um tesouro individual e os maiores podem ter tesouros. Eu rolo nas mesas normalmente no DMG.

O que eu notei é que todos os módulos que eu li, corri e joguei possuem pequenos caches em alguns lugares. Então (e isso pode ter sido sugerido pelo AngryGM ou post similar) eu levo o nível geral do módulo ou aventura que escrevo e rolo tesouro para a coisa toda . Então eu os coloco em lugares estranhos (alguns podem estar à vista de outros, não tanto).

Os personagens só encontram o que procuram e somente se estiverem no lugar em que estão.

Exemplo: estou executando uma variante em um módulo clássico e há um baú quebrado em um dos quartos. O baú está fechado e tem alguns papéis e roupas dentro. Nossas pesquisas maliciosas dentro do baú. Eu faço alguns rolos e digo a ele que ele não encontra nada. Ele então segue em frente. O que ele não sabe é que, se tivesse mudado o cheque, teria visto imediatamente uma pequena porta e dentro havia 5 gemas e um anel mágico.

Normalmente eu não permito um único teste para uma sala inteira, eu vou com cinco pés de área, cada um tomando uma quantidade variável de tempo baseado na dificuldade da busca e no seu teste. Se o ladino no meu exemplo tivesse acabado de mover o baú, não teria sido necessário um teste e eles teriam encontrado algumas coisas boas para uma festa de primeiro nível.

Eu sempre uso Percepção (Wis) para isso, pois a Investigação (Int) tem um significado diferente. Eu acho que os dois se confundem um pouco com os ladinos.

Eu não confio tanto no que eles encontram, mas se eles o encontram. É realmente bom se eles não encontrarem algo que esteja lá. Foi muito difícil para mim não sugerir ao ladino mudar as coisas, especialmente porque tivemos uma longa conversa sobre os testes de habilidade baseados em um artigo do AngryGM.

    
28.03.2018 / 15:18

É assim que eu corro loot. Eu uso sistemas antigos e novos e também baseio os valores nas circunstâncias.

A festa encontra uma mulher agonizante ao lado da estrada, ela foi envenenada. Ela diz à festa que um grupo de bandidos seqüestrou seu filho.

Opção 1. O grupo encontra o acampamento, corre, mata todos os bandidos para encontrar a criança morta na cela de uma flecha perdida durante a batalha. A festa receberá qualquer coisa nos corpos dos bandidos, além de um bom esconderijo de bandidos. Ao voltar para a mãe que se curou usando folhas medicinais próximas. Ela soluça, mas agradece a festa pelo encerramento.

Opção 2. O partido encontra o acampamento, entra sorrateiramente e mata furtivamente todos os bandidos e resgata a criança. A festa vai receber qualquer coisa nos corpos dos bandidos, um bom estoque de bandidos, além de uma quantia de ouro aleatória no 3D20, quando voltar para a mãe ela morreu do veneno. A mãe tem 10gp em seu corpo, assumindo o seu coração frio o suficiente para tirar a criança do corpo dela para reivindicá-la.

Opção 3. Party cura a mãe primeiro, depois faz tudo na opção 2. A festa recebe tudo na opção 2, exceto quando eles retornam para a mãe, a mãe os recompensa com um item mágico ou 2d20 a mais de ouro.

Agora os jogadores NÃO TÊM IDÉIA de quais são os possíveis loots para que eles não fiquem chateados, tudo que eu faço é que o Mestre é duro com essas coisas antes de jogarmos na preparação. Os jogadores recebem TODO o saque que é originalmente possível. No entanto, continuo a apostar ouro, mas apenas pelos bónus desconhecidos.

    
17.05.2018 / 20:52