Eu faço um pouco de mapeamento e tenho feito uma extensa pesquisa sobre como representar a elevação em um mapa, porque também uso esses recursos extensivamente.
Uma das melhores maneiras de fazer isso é através de contornos, explicados neste wiki , que é uma leitura prática se você quer uma visão ampla sobre o assunto. Os contornos podem ser efetivamente usados em um mapa de batalha como uma forma de representar a elevação, pois são as ferramentas oficiais de cartografia para esse propósito. Apesar do fato de que os contornos são geralmente usados para mostrar declives e depressões em um mapa, essa mesma ferramenta pode ser usada com o propósito de mostrar penhascos e buracos se você souber o que está fazendo e rotular linhas até a elevação apropriadamente. Isto é apropriado para os mapas de batalha porque usando linhas de contorno você pode usar o próprio mapa de batalha como uma ferramenta para mostrar a elevação. Como regra geral, quanto mais próximas as linhas estiverem juntas, mais inclinada será a inclinação. Para mostrar contornos que descrevem os recursos que você está solicitando para mostrar, outro site aqui lê como segue
Cliffs are the easiest to identify on a topological map. When looking for a cliff on a map, look for multiple contour lines merging into one line. The last contour line with ticks on it facing towards the ground is a cliff.
Um exemplo de tal recurso pode ser encontrado aqui:
Outro site aborda os sumidouros especificamente aqui
Sinkholes and other depressions are marked by closed contour lines with hatch marks. Not always perfectly round, some sinkholes may be elongated such as the one in the upper right corner. Other sinkholes may swallow streams or be filled with water such as the one to the right of "Hollow".
Piggybacking nesta informação de contorno geral, para usar esta idéia em um mapa de batalha pré-gridado, em um jogo use as marcações de contorno para representar buracos e falésias, tudo que você precisa fazer é simplesmente "expandir" uma seção que você deseja mostrar como uma seção pela qual os PJs e monstros estão viajando. Você pode precisar dizer aos jogadores que a escala da grade mudou para mostrar a quantidade apropriada de detalhes. Dependendo do tamanho do mapa de batalha e da escala que você está usando, você pode precisar reorientar o mate, apagar as marcas, desenhar a próxima seção para continuar a perseguição.
Usando a grade e as marcações, você deve ser capaz de colocar os minis para mostrar o quão longe os jogadores e monstros estão, simplesmente adicione os minis ao lado de um ou mais dados, com cada dado sendo qualquer escala que você decidir . d10s funciona perfeitamente, já que você tem um controle granular de um pé em lotes de 10. Talvez até codifique em cores para os vários minis, para simplificar a identificação de qual é qual. Ou cor código os dados para a elevação em si. Por exemplo: vermelho 10 pés, laranja 20 pés, amarelo 30 pés, verde 40 pés, azul 50 pés, roxo 60 pés, branco 70 pés, marrom 80 pés, cinza 90 pés, preto 100 pés e combinando as cores para obter o número exato de pés necessários.
Ampliando ainda mais essa idéia, você poderia canalizar limpadores (de preferência algo colorido para que ele apareça bem contra o mapa) para descrever onde as videiras estão, dobradas para que elas se levantem sozinhas. O espaçamento das vinhas também determinará se os jogadores podem ir de um para outro.
Eu também vi minis que têm uma base com números que podem ser "discados" para mostrar a HP. Se eles forem usados, em vez de rastrear a HP, eles podem ser usados para mostrar a elevação em 10 pés. Combine com um único d10 para a granularidade que você precisa.