O que o GM deve fazer quando os jogadores constantemente discutem?

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Eu tenho um grupo que parece que não importa o que eu faça, eles sempre acabam discutindo sobre cada situação que eu coloco na frente deles. Isso inclui situações mais simplistas como "Onde você quer ir primeiro na cidade?" para o maior, "Qual é o objetivo geral para o grupo".

Embora eu não ache que um pouco de discussão sobre o tópico seja ruim - na verdade, pode ser muito bom, porque isso significa que eles estão levando a sério - algumas sessões eu posso ficar lá ouvindo eles brigarem mais do que nós realmente jogar o jogo. Isso não é um exagero, já que não está fora da norma sentar lá e ouvi-los continuar por cerca de meia hora.

Naturalmente, isso também permite que jogadores com mais força de personalidade dominem os papéis de liderança no grupo. Mais uma vez, isso não é necessariamente ruim. Cada grupo precisa de um líder, apenas para manter os jogadores mais passivos se movendo.

Minha pergunta para todos os mestres mais experientes: Existe um meio de discussão feliz ou a idéia é apenas um sonho?

Editar: Por solicitação, aqui estão mais algumas informações. Os argumentos parecem ser sobre qualquer coisa e tudo, mas geralmente são sobre o que o grupo deve fazer como um todo: onde devem ir, o que devem realizar, que missões devem tomar. Isso levou os jogadores mais passivos a capitular rapidamente e deixar os jogadores mais strongs a fazer o que quisessem, mesmo sabendo que esses jogadores passivos queriam ficar na área local do jogo para explorar. Eu sei que pelo menos um dos meus jogadores mais strongs não está apontando para isso. Ele está simplesmente jogando seu personagem ao máximo.

    
por WhiteWolfDM 19.06.2013 / 12:24

7 respostas

Eu tive um grupo assim uma vez. Em vez de consertar o problema, eu o explorei.

A premissa do jogo era que os jogadores estavam todos em uma guilda de ladrões e cada sessão era geralmente um assalto. Eles colocaram tanto tempo quanto eu lhes daria para especular e planejar os assaltos. Eventualmente eu parei de me preparar para o jogo. Eu escutei seus planos e tomei nota dos desafios que eles esperavam e como resolvê-los. Basicamente, passei o tempo de argumentação escrevendo o jogo em torno de seus argumentos.

Quando eu queria reduzir as discussões, tornei o tempo do enredo sensível. Quando um companheiro de guilda é encontrado morto e o corpo ainda está quente, não há tempo para discutir.

    
19.06.2013 / 16:12

Teste A mesma ferramenta de página de Chris Chinn e realize uma discussão sobre o OOC objetivos. Você pode paralelizar isso de algumas maneiras com uma série de um-a-um por e-mail ou longe das discussões da mesa. Pergunte: "O que você quer fazer?" "Se você não precisa se preocupar em colocar todo mundo a bordo, de que tipo de aventuras você quer (nome do personagem) para fazer parte?"

Talvez, secretamente, todos adorem o mesmo tipo de aventuras e tramas, mas ser gentil continua enviando-os para a segunda posição. Também pode ser que cinco jogadores queiram fazer a mesma coisa, mas o último é apaixonado por sua escolha, obscurecendo o amplo acordo.

    
20.06.2013 / 05:33

Estamos falando sobre os jogadores ou os heróis? Enquanto você diz "jogadores" principalmente, é óbvio que argumentar em questão gira em torno dos tópicos do jogo.

Se você acha apropriado enquadrar essa briga no jogo, faça por todos os meios

Seu jogo será menos sobre Dungeon e mais sobre luta interna, mas jogadores bastante possíveis irão se divertir (ou por que eles argumentariam, em primeiro lugar?).

- Fighter quer se prostituir. Como você gosta disso, paladino?  - Você vai deixar eles venderem esse artefato, feiticeiro?  - Ei, anão, esse vira-lata de orelhas pontudas e sem barba acha que sabe cantar!  - Por que você os deixou falar com o comerciante? É o que você é bom, bard!

Faça perguntas provocativas, jogue um árbitro, não deixe a discussão ir descontrolada, nunca deixe os holofotes descansarem por muito tempo. E sempre, sempre enquadre-o no mundo do jogo: ouriços de rua vão ouvir sobre o tesouro, guarda saberá que eles estão pensando em trabalhar na Guilda dos Ladrões e depois de duas horas de brigas é tarde demais para salvar a princesa. É bem possível que você ache a seção GM do Apocalypse World útil para configurar esse tipo de jogo.

Se esse é o problema dos jogadores, não há nada que você possa fazer

É uma situação ruim por todos os meios e você quer parar o jogo o mais rápido possível. Se você vir que o jogador tenta compensar dessa maneira, ou refletir seus problemas do mundo real, ou é psicologicamente incompatível com outra pessoa do grupo - pare o jogo e discuta em particular. Você tem que ser discreto e inofensivo, mas pode ser melhor para o seu grupo jogar sem essa pessoa.

Eu não acredito que seja o seu caso, seria quase impossível ter um grupo inteiro como esse. O que significa que seus jogadores consideram a disputa divertida, deixe-os fazer e tornar isso um jogo.

    
19.06.2013 / 18:59

Se eu entendi corretamente, o problema é que o grupo está tendo dificuldades em concordar sobre o que fazer em seguida, e eles tendem a desperdiçar tempo de jogo discutindo sobre isso? Eles discutem em todos os níveis de problemas, desde os pequenos, como se eles vão dormir em um quarto em uma pousada ou nos estábulos, para os grandes, como qual é o objetivo final que o grupo está tentando alcançar?

Primeiras coisas primeiro, os grandes problemas

As discussões durante o jogo são boas, mostram que os jogadores estão ativos e realmente querem atingir seu objetivo e estão fazendo o melhor que podem. Essa é a diversão dos RPGs: superar problemas e realizar algo. O problema começa quando não há um objetivo claro que eles estão se esforçando para alcançar.

Se os jogadores forem forçados a discutir o grande plano em sessão, isso significa que não foi colocado trabalho suficiente na criação de personagens e de equipas antes do jogo em si. Parece um problema de expectativas para mim. Se você pensar sobre isso, na vida real a situação seria exatamente a mesma. Se você reunir um grupo de pessoas sem objetivos comuns e estabelecer uma regra arbitrária de que eles devem permanecer juntos e trabalhar juntos, essas discussões surgirão naturalmente. Não há nada que realmente mantenha a equipe unida além dos jogadores e das regras / mecânica / convenção do jogo.

Ao procurar maneiras de corrigir isso, sugiro que você leia o manual de regras do FATE Core. Tem uma maneira muito interessante de criar uma equipe e um arco de jogo principal. Você pode não encontrá-lo ao seu gosto, mas garante que você tenha uma equipe que tenha uma razão para viajar juntos e que todos os jogadores saibam e aprovem as metas da equipe.

Em suma, o processo de criação de personagens e determinação do foco principal da história é colaborativo, trabalho em grupo. Todo mundo discute e tem sua opinião, até que todos estejam satisfeitos com os resultados. Os jogadores devem escrever como seus personagens se encontraram e o que os une. Eles também decidem sobre duas (mais ou menos) questões principais que querem resolver na campanha. O livro é gratuito para download aqui , então experimente.

As pequenas coisas

Este é um problema um pouco mais difícil e pode ter várias causas. Por que seus jogadores brigam por questões mesquinhas?

Talvez seja apenas a personaidade de alguns deles - você não pode realmente ajudar, se eles seguirem a regra "é meu caminho ou a estrada" e ao mesmo tempo tendem a prestar muita atenção aos detalhes.

Talvez você tenha alguns jogadores com um trauma "gotcha". Se alguém jogou com um "gotcha!" GM, a decisão se ele entra em uma taverna ou outro e se ele usa madeira molhada para a fogueira de fato se torna importante! Da última vez que ele fez fogueira, ele foi atacado por bandidnts, apenas assim, do nada, "porque eles viram a fumaça no céu claro". Se assim for, você tem que conversar com eles sobre isso, explicar que tais detalhes realmente não importam em sua campanha e você não vai gritar "você não disse que você se vestiu / levou uma faca com você!".

Tudo entre

Todas as discussões entre os dois extremos são boas. Eles mostram que os jogadores estão engajados no que estão fazendo, se divertem procurando uma solução para os problemas que enfrentam. Mas se chegar a uma conclusão sobre o curso de ação leva muito tempo a cada vez, você pode querer designar um líder de equipe. Este pode ser um papel chato, passando de um jogador para o outro a cada turno de sessão / história. Diga aos seus jogadores que é como se estivesse nas forças armadas: Está tudo bem para estabelecer seus argumentos e tentar convencer os outros por que você está certo, mas em situações difíceis, em combate, ou quando há algo que precisa ser feito, tem que haver uma pessoa decisiva. Como nas forças especiais - todos podem dizer o que ele pensa (se o tempo permitir), mas uma vez que o líder decide, todos seguem, não importando se concordam com a decisão ou não. E é o líder responsável por suas decisões.

Se você tentar implementar o método mencionado acima, os jogadores irão expor suas idéias, discuti-los, mas se ele começar a se transformar em uma discussão, você dirá apenas que o líder sente que é hora de tomar uma decisão e usar sua autoridade. "Lei marcial" você pode chamá-lo. Apenas certifique-se de que os jogadores entendam por que isso faz sentido para o jogo e também para o mundo do jogo, para que eles não se sintam mal com isso.

    
19.06.2013 / 13:07

Se esta é uma situação tão dura que impede que alguns de vocês se divirtam com o jogo, mudar de jogo não deve ser um grande problema para você. Você não está jogando o jogo que você pretende de qualquer maneira.

Então, ao invés de sugerir a você qualquer sistema de jogo específico, eu vou resolver as coisas que você precisa. Esses podem ser nativos de um sistema ou podem ser importados para o seu (mas cuidado com o equilíbrio).

Uma solução eficaz é ordenar decisões usando a mecânica do jogo. Se eles discutirem algo e não houver acordo, deixe a sorte decidir. Trow alguns dados, o vencedor é aquele que, no jogo, tem a última palavra, porque ele consegue convencer os outros da diplomacia, blefe, intimidação, o que quer que seja.

Algum sistema tem isso em sua mecânica. Quando alguém está em desacordo, você apenas clama por um conflito (seguindo a mecânica do jogo para os conflitos).

Alguma despesa com recursos (você só participará do conflito se gastar alguns de seus recursos) fará com que seus jogadores pensem duas vezes antes de brigar por coisas que eles realmente não se importam.

Assegure-se de não punir os personagens por seguir o curso de ação vencedor. Isso significaria que o método não os está ajudando a "ganhar o jogo" e eles o odiarão por colocá-los em uma armadilha.

    
19.06.2013 / 14:24

Eu mencionei alguns grupos que se desentenderam com excessivos discursos ou discussões, por causa do tamanho do grupo ou de personalidades strongs. Aqui está o que funcionou para mim.

Determine se é realmente um problema para o grupo

Quando você sentir que há um problema no seu jogo, comece sempre com um diálogo de jogador para jogador. Alguns grupos simplesmente gostam desse tipo de brincadeira. Se todos os outros jogadores são legais com isso, e você pode tolerar isso, então você pode continuar com o status quo. Se realmente te incomoda, ou se está incomodando outros jogadores também, então descubra o que as pessoas preferem e trabalhem em direção a isso.

Defuse os fatores que agravam o problema

Parece que parte do seu problema decorre de um problema comum em RPGs: os jogadores mais agressivos e sinceros têm PCs com traços de caráter que lhes dão uma desculpa para empurrar os limites sociais. PCs socialmente agressivos têm um efeito habilitador. Você pode fazer coisas que as pessoas podem não tolerar de outra forma, porque é tudo “em caráter”. É semelhante ao Efeito de Desinibição On-line nos jogos online (popularmente conhecido como Teoria do Teorema da Internet Maior).

Para desarmar isto, incentive os jogadores a descreverem o que seus PCs querem de uma decisão, em vez de vestir o manto in-character e agir. Ao colocar um pouco mais de distância entre o jogador e o PC, ele os incentiva a honrar as normas sociais em vez de ampliar o comportamento indesejável. Também ajuda o grupo a chegar a um consenso sobre o que é bom para o grupo e não apenas para os seus personagens individuais.

Estabelecer regras de ordem

Se necessário, moderar discussões com regras de ordem. Sempre que o grupo fica caótico, resolva as coisas revezando-se, assim como você se reveza no combate de RPG. Dê a cada jogador um minuto ou dois para expressar suas opiniões de forma concisa sobre o melhor curso de ação (em caráter, fora do personagem ou ambos). Misture a ordem de argumento para argumento - por exemplo, contorne a sala no sentido horário uma vez e depois no sentido anti-horário na próxima - para que as mesmas pessoas nem sempre falem primeiro ou por último. Permitir que apenas um jogador fale por vez. Se um jogador não estiver pronto para falar, pule-o e volte mais tarde. Você pode permitir interrupções educadas para esclarecer dúvidas, mas os jogadores nunca devem falar uns sobre os outros ou entrar em um debate de ida e volta.

Depois que o grupo se acostumar a ter discussões mais produtivas, você poderá relaxar a moderação e ver como está. E é possível que os jogadores simplesmente prefiram o estilo de argumento mais caótico. Se os jogadores se sentirem sufocados por regras de ordem, faça outra discussão de alto nível sobre o que os jogadores querem como grupo de jogo.

    
20.06.2013 / 06:43

Eu tenho duas propostas para você

Limpar conceitos básicos

Os conceitos seguintes são claros para todos, você e a equipe?

  1. Jogo - que tipo de jogos eles querem, que elementos devem aparecer na história, quem dentre os jogadores deve escolher quais tópicos são "seus", quando a cooperação da equipe é exigida por você porque senão os oponentes serão muito strongs? / li>
  2. Equipe - quem lidera, quem segue, por que eles permanecem juntos, o que como equipe eles estão fazendo (banda mercenária, agentes da empresa, equipe de resgate, policiais da mesma jurisdição, suspeitos em um caso), porque seus personagens poderiam valorizar cada outro.

Se não - discuta até que eles estejam claros. Peça aos jogadores mais ativos para encontrar uma maneira de jogar seus personagens (até o máximo!) Enquanto permite que os jogadores passivos desfrutem de suas partes.

Deixe claro fora do jogo, porque eles ficam juntos.

Faça do NPC um líder

Se os líderes não puderem liderar de tal forma que os personagens passivos possam jogar o jogo, imponha um líder, um cliente, um senhor feudal, um chefe de polícia, um CEO da empresa para quem eles trabalham etc. Alguém a quem todos respondem. E interprete esse personagem.

Essa estratégia às vezes funciona por um longo tempo, às vezes é suficiente a curto prazo porque permite que outras pessoas vejam onde estava o problema.

    
19.06.2013 / 14:59