Se eu entendi corretamente, o problema é que o grupo está tendo dificuldades em concordar sobre o que fazer em seguida, e eles tendem a desperdiçar tempo de jogo discutindo sobre isso? Eles discutem em todos os níveis de problemas, desde os pequenos, como se eles vão dormir em um quarto em uma pousada ou nos estábulos, para os grandes, como qual é o objetivo final que o grupo está tentando alcançar?
Primeiras coisas primeiro, os grandes problemas
As discussões durante o jogo são boas, mostram que os jogadores estão ativos e realmente querem atingir seu objetivo e estão fazendo o melhor que podem. Essa é a diversão dos RPGs: superar problemas e realizar algo. O problema começa quando não há um objetivo claro que eles estão se esforçando para alcançar.
Se os jogadores forem forçados a discutir o grande plano em sessão, isso significa que não foi colocado trabalho suficiente na criação de personagens e de equipas antes do jogo em si. Parece um problema de expectativas para mim. Se você pensar sobre isso, na vida real a situação seria exatamente a mesma. Se você reunir um grupo de pessoas sem objetivos comuns e estabelecer uma regra arbitrária de que eles devem permanecer juntos e trabalhar juntos, essas discussões surgirão naturalmente. Não há nada que realmente mantenha a equipe unida além dos jogadores e das regras / mecânica / convenção do jogo.
Ao procurar maneiras de corrigir isso, sugiro que você leia o manual de regras do FATE Core. Tem uma maneira muito interessante de criar uma equipe e um arco de jogo principal. Você pode não encontrá-lo ao seu gosto, mas garante que você tenha uma equipe que tenha uma razão para viajar juntos e que todos os jogadores saibam e aprovem as metas da equipe.
Em suma, o processo de criação de personagens e determinação do foco principal da história é colaborativo, trabalho em grupo. Todo mundo discute e tem sua opinião, até que todos estejam satisfeitos com os resultados. Os jogadores devem escrever como seus personagens se encontraram e o que os une. Eles também decidem sobre duas (mais ou menos) questões principais que querem resolver na campanha. O livro é gratuito para download
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As pequenas coisas
Este é um problema um pouco mais difícil e pode ter várias causas. Por que seus jogadores brigam por questões mesquinhas?
Talvez seja apenas a personaidade de alguns deles - você não pode realmente ajudar, se eles seguirem a regra "é meu caminho ou a estrada" e ao mesmo tempo tendem a prestar muita atenção aos detalhes.
Talvez você tenha alguns jogadores com um trauma "gotcha". Se alguém jogou com um "gotcha!" GM, a decisão se ele entra em uma taverna ou outro e se ele usa madeira molhada para a fogueira de fato se torna importante! Da última vez que ele fez fogueira, ele foi atacado por bandidnts, apenas assim, do nada, "porque eles viram a fumaça no céu claro". Se assim for, você tem que conversar com eles sobre isso, explicar que tais detalhes realmente não importam em sua campanha e você não vai gritar "você não disse que você se vestiu / levou uma faca com você!".
Tudo entre
Todas as discussões entre os dois extremos são boas. Eles mostram que os jogadores estão engajados no que estão fazendo, se divertem procurando uma solução para os problemas que enfrentam. Mas se chegar a uma conclusão sobre o curso de ação leva muito tempo a cada vez, você pode querer designar um líder de equipe. Este pode ser um papel chato, passando de um jogador para o outro a cada turno de sessão / história. Diga aos seus jogadores que é como se estivesse nas forças armadas: Está tudo bem para estabelecer seus argumentos e tentar convencer os outros por que você está certo, mas em situações difíceis, em combate, ou quando há algo que precisa ser feito, tem que haver uma pessoa decisiva. Como nas forças especiais - todos podem dizer o que ele pensa (se o tempo permitir), mas uma vez que o líder decide, todos seguem, não importando se concordam com a decisão ou não. E é o líder responsável por suas decisões.
Se você tentar implementar o método mencionado acima, os jogadores irão expor suas idéias, discuti-los, mas se ele começar a se transformar em uma discussão, você dirá apenas que o líder sente que é hora de tomar uma decisão e usar sua autoridade. "Lei marcial" você pode chamá-lo. Apenas certifique-se de que os jogadores entendam por que isso faz sentido para o jogo e também para o mundo do jogo, para que eles não se sintam mal com isso.