Sou muito tolerante em como as habilidades podem ser usadas, desde que os jogadores tenham uma boa explicação para elas, e tendem a adaptar os CDs com base em suas explicações. Uma das coisas mais divertidas que já experimentei como mestre é tentar explicar como um 20 natural em um teste de habilidade maluco resultou em algo útil.
Para o seu exemplo específico, eu daria à verificação arcana uma resposta mais alinhada com a forma como eles são criados, se eles poderiam servir um mestre ou ser controlado, e assim por diante, já que isso é um conhecimento mais arcano. (por exemplo, você acredita que isso é uma múmia, criada por um feitiço muito poderoso)
Para o teste da religião, eu mencionaria que o poder divino pode destruir ou transformar os mortos-vivos, que os mortos-vivos são normalmente considerados maus. Eu considero o conhecimento de mortos-vivos para cair nesta habilidade, então eu faria uma verificação mais fácil para obter as mesmas informações que a verificação arcana.
Em geral, no entanto, uso resultados desse tipo de "conhecimento" para promover o enredo e a história da campanha, escondendo informações que podem ser conhecidas por um jogador ou por outro para configurar a campanha. .
Como um exemplo recente, eu decidi que mesmo sem rolagem, a maioria dos personagens na festa, sabia o que os Gricks eram, porque eles eram um grupo de anões e um orc que faziam parte de uma equipe de mineração. Além disso, quando o druid fez um teste bem-sucedido da natureza, eu permiti que ele identificasse o Grick Alpha e tivesse uma idéia aproximada de suas habilidades em comparação com os Gricks regulares. Eu também disse ao orc que eles são tipicamente usados como um meio fácil de eliminar os doentes e os mortos entre as tribos orcs, para estabelecer que eles estavam perto de um acampamento orc.