Primeiro, o GM é o árbitro final das regras :
You also act as a final arbiter of the rules, determining the outcome of the PCs’ decisions and how that impacts the story as it unfolds.
Em segundo lugar, apesar de o presidente, não o deus , o GM é especificamente convocada para julgar o uso das regras :
It’s also your job to make most of the moment-to-moment decisions about what’s legit and what’s not regarding the rules.
Em terceiro lugar, dado o acima, o GM recebe várias ferramentas em seu kit de ferramentas para resolver essas ações de uma maneira que todos considerem justa. Alguns exemplos estão abaixo.
Especificamente no caso em que uma habilidade poderia ser vista como útil, o seção do SRD sobre casos-limite tem este conselho para o gamemaster:
When you run into this, talk it over with the group and see what everyone thinks. It’s going to end up one of three ways:
- It’s too much of a stretch. Consider creating a new skill.
- It’s not a stretch, and anyone can use the skill that way from now on under the same conditions.
- It wouldn’t be a stretch if the character had a stunt that allowed it.
No exemplo acima de pesca usando Eletrônica , juntamente com os exemplos de SRD citados, a narração do jogador dessa ação pode ser absolutamente influenciada pelas habilidades presentes na ficha de personagem . Mas a narração é o que a GM recebe, e cabe ao GM definir qual é a dificuldade de um teste, e como é o sucesso e o fracasso (todos de , que é escrito para o GM).
Nesse caso, absolutamente, o GM (e idealmente os jogadores também) deve estar pensando em termos de a Regra de Ouro e seu corolário a Regra de Prata (mesma página), e tentando re-enquadrar a mecânica para combinar com a narração.
Se o jogador está descrevendo usando o conhecimento do ar livre para realizar a tarefa, então, por todos os meios, insista que o teste é um Overcome usando a habilidade Sobrevivência , por exemplo. Se o jogador estiver descrevendo um feito tecnológico que deve melhorar as chances de sucesso do personagem, ou mudar a realidade ficcional, então isso deve ser uma ação Criar uma Vantagem usando a Eletrônica habilidade!
O System Toolkit tem uma ótima explicação , com exemplos de como os Criar uma ação Advantage pode ser útil em vários tipos de situações. Imagine que no exemplo acima, o personagem criou algum tipo de High-Tech Fishing Gear . Este aspecto pode mudar o quadro do problema, ou simplesmente pode ser usado para quantas invocações gratuitas o jogador quiser continuar rolando.
Afinal, se o tempo disponível for ilimitado, o personagem irá eventualmente pegar um peixe, sem fazer perguntas. Então por que até mesmo rolar , se for esse o caso? Se, no entanto, devido às suas habilidades de pesca relativamente pobres, o personagem está usando um tempo precioso para construir uma pegada valiosa ... há sua história dramática de um protagonista pró-ativo, competente mas não onipotente jogando como consequência das escolhas do jogador.
Em habilidades personalizadas
A lista de habilidades do Fate Core já é bastante exaustiva, com habilidades bem explicadas e restritas por padrão. Dito isso, a criação e o aprimoramento de habilidades podem ser parte integrante de uma configuração exclusiva, apoiada por mecanismos, para um jogo. O Fate System Toolkit tem ferramentas para fazer isso, mas até mesmo para os mais extremos " cada jogador escreve suas próprias habilidades ", há uma expectativa de que todos estejam na mesma página sobre o que as habilidades podem fazer.
Em particular, o exemplo sobre Pesca usando a habilidade Eletrônica soa como poderia ser um desacordo fundamental sobre se a Eletrônica é uma Habilidade tradicional, ou mais FAE- como Abordagem .
O GM, em colaboração com os jogadores, tem a oportunidade de tomar essas decisões a qualquer momento - mas quanto mais cedo os mal-entendidos forem resolvidos (como durante a criação do jogo / personagem), melhor será o jogo. ser.