O que a GM deve fazer quando um jogador usa uma habilidade inadequada?

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Ajude-me a entender como a mecânica de habilidades deve funcionar no Fate.

Os sistemas que eu conheço presumem que é o mestre que pede um dado:

GM: O que você faz?
Jogador: Estou tentando pegar um peixe usando minha vara de pescar.
GM : faz um teste de Pesca
Jogador: (testa um dado com o modificador de Pesca)

No entanto, Fate SRD assume o oposto.

Ação, dados e & A escada :

Lenny sighs and says, “Well, I’ve got Athletics at Good (+3), so I’ll try dodging and weaving through them to cross the hall.”

Ações & Resultados :

Lily looks through Cynere’s skill list and picks Resources as her skill

Em ambos os exemplos, é o jogador que toma a decisão que modificador de habilidade eles devem adicionar. Pode funcionar bem até os jogadores começarem a escolher bónus maiores, independentemente de uma narrativa pobre.

O próprio sistema pode encorajar os jogadores a fazer escolhas estranhas:

GM: O que você faz?
Jogador: Estou tentando pegar um peixe. Eu tenho "Eletrônica" em Grande (+4), então amarro a isca em um arame e jogo como uma linha de pesca (rola um dado com o modificador Eletrônico).

A mecânica do jogo fornece uma maneira para a GM corrigir a escolha de habilidade do jogador?

    
por enkryptor 03.03.2017 / 13:54

4 respostas

Sim, as regras oferecem uma maneira de orientar as coisas quando as pessoas estão usando uma opção de habilidade inadequada.

Sua fonte primária é a Regra de Ouro :

Decide what you’re trying to accomplish first, then consult the rules to help you do it.

O que eles estão tentando fazer? Reel em um peixe. Quais mecânicas vão ajudá-los a fazer isso? Físico ou Atletismo.

Eletrônica não irá ajudá-los a pescar em um peixe. Isso pode ajudá-los a justificar a disponibilidade de materiais para uma linha de pesca, mas não é o mecânico que o ajudará a pescar um peixe.

O destino vê a manutenção do bom uso da mecânica como uma atividade de grupo e é escrito supondo que as pessoas usarão bem o sistema, em vez de usar a mecânica incorretamente. O GM, e na verdade qualquer jogador, pode chamar as pessoas quando as mecânicas estão sendo usadas de forma inadequada com uma “habilidade que não faz sentido aqui, você não deveria estar usando o Physique?”. O próprio Mestre é investido com a tarefa de julgar o uso apropriado do regras , e é absolutamente em posição de responder aos jogadores chamando as coisas assim e ajudar a direcionar as coisas de volta aos trilhos e negociar com o jogador para encontrar um mecânico que se adapte ao que eles estão fazendo.

(Se eles são terríveis em pescaria, isso pode ser uma oportunidade de ouro para obrigá-los a tentar errar na tentativa de pescar.)

    
03.03.2017 / 14:39

A resposta simples é sempre exigir um julgamento e confirmação de você como o Gamemaster antes de qualquer dado ser lançado.

Deve haver alguma pausa entre o momento em que o jogador diz "vou usar os componentes eletrônicos para essa situação" e quando eles soltam os dados das mãos, durante os quais você pode pará-los e negá-los se achar não é muito apropriado. Nesse ponto, você e o jogador (e potencialmente outros jogadores também) podem ter uma conversa na tentativa de encontrar uma habilidade melhor ou de justificar a escolha original.

    
03.03.2017 / 14:38

Isso não é realmente diferente da situação inversa. Se o mestre pedir verificações de habilidades, este problema será apresentado como:

GM: O que você faz?
Jogador: Estou tentando pegar um peixe usando minha vara de pescar.
GM : (vendo o player com baixa eletrônica) faça uma verificação eletrônica

Os jogadores devem decidir quais habilidades eles querem usar. Eles também devem escolher habilidades relevantes para o que estão fazendo. É parte da responsabilidade deles garantir que eles escolham uma habilidade relevante para a tarefa em questão. Se eles escolherem uma habilidade irrelevante, você pode com certeza reclamar, assim como eles provavelmente fariam se você tentasse puxar um deles mais rápido como acima. Em última análise, é o grupo que decide se uma habilidade é ou não grosseiramente aceitável, mas idealmente uma situação em que o grupo teria que fazê-lo sobre a oposição do jogador do PC não apareceria de fato Toque. Muito mais comum é o seguinte:

GM: O que você faz?
Jogador: Hmmmm .... eu quero pegar o peixe, mas acho que provavelmente vou precisar menos um +3 para isso. Isso me dá Eletrônica, Roubo e Vontade. Alguma idéia, pessoal?
Outros jogadores: A pesca é como um concurso de Wills, certo? Isso poderia funcionar.
GM e outros outros jogadores: (ruídos de desaprovação)
Jogador: Talvez arrombamento então? Eu poderia, como, roubar o peixe muito rápido ou algo assim?
Outro Outro Jogador: Eu tenho uma manobra para a Mad Science, talvez pudéssemos nos juntar e usar seu +4 em Eletrônicos para faça um ímã de peixe.
Grupo de jogadores: (Muita aprovação)
GM: (reprovação)
Jogador: Tudo bem Eu vou pelo imã de peixe. Eu chamo outro PC e nós ... (narração) (rola Eletrônica)
GM: (Suspiro) Tudo bem, vocês vão precisar de um 6, porque isso é muito bobo. / p>     

03.03.2017 / 19:51

Primeiro, o GM é o árbitro final das regras :

You also act as a final arbiter of the rules, determining the outcome of the PCs’ decisions and how that impacts the story as it unfolds.

Em segundo lugar, apesar de o presidente, não o deus , o GM é especificamente convocada para julgar o uso das regras :

It’s also your job to make most of the moment-to-moment decisions about what’s legit and what’s not regarding the rules.

Em terceiro lugar, dado o acima, o GM recebe várias ferramentas em seu kit de ferramentas para resolver essas ações de uma maneira que todos considerem justa. Alguns exemplos estão abaixo.

Especificamente no caso em que uma habilidade poderia ser vista como útil, o seção do SRD sobre casos-limite tem este conselho para o gamemaster:

When you run into this, talk it over with the group and see what everyone thinks. It’s going to end up one of three ways:

  • It’s too much of a stretch. Consider creating a new skill.
  • It’s not a stretch, and anyone can use the skill that way from now on under the same conditions.
  • It wouldn’t be a stretch if the character had a stunt that allowed it.

No exemplo acima de pesca usando Eletrônica , juntamente com os exemplos de SRD citados, a narração do jogador dessa ação pode ser absolutamente influenciada pelas habilidades presentes na ficha de personagem . Mas a narração é o que a GM recebe, e cabe ao GM definir qual é a dificuldade de um teste, e como é o sucesso e o fracasso (todos de , que é escrito para o GM).

Nesse caso, absolutamente, o GM (e idealmente os jogadores também) deve estar pensando em termos de a Regra de Ouro e seu corolário a Regra de Prata (mesma página), e tentando re-enquadrar a mecânica para combinar com a narração.

Se o jogador está descrevendo usando o conhecimento do ar livre para realizar a tarefa, então, por todos os meios, insista que o teste é um Overcome usando a habilidade Sobrevivência , por exemplo. Se o jogador estiver descrevendo um feito tecnológico que deve melhorar as chances de sucesso do personagem, ou mudar a realidade ficcional, então isso deve ser uma ação Criar uma Vantagem usando a Eletrônica habilidade!

O System Toolkit tem uma ótima explicação , com exemplos de como os Criar uma ação Advantage pode ser útil em vários tipos de situações. Imagine que no exemplo acima, o personagem criou algum tipo de High-Tech Fishing Gear . Este aspecto pode mudar o quadro do problema, ou simplesmente pode ser usado para quantas invocações gratuitas o jogador quiser continuar rolando.

Afinal, se o tempo disponível for ilimitado, o personagem irá eventualmente pegar um peixe, sem fazer perguntas. Então por que até mesmo rolar , se for esse o caso? Se, no entanto, devido às suas habilidades de pesca relativamente pobres, o personagem está usando um tempo precioso para construir uma pegada valiosa ... há sua história dramática de um protagonista pró-ativo, competente mas não onipotente jogando como consequência das escolhas do jogador.

Em habilidades personalizadas

A lista de habilidades do Fate Core já é bastante exaustiva, com habilidades bem explicadas e restritas por padrão. Dito isso, a criação e o aprimoramento de habilidades podem ser parte integrante de uma configuração exclusiva, apoiada por mecanismos, para um jogo. O Fate System Toolkit tem ferramentas para fazer isso, mas até mesmo para os mais extremos " cada jogador escreve suas próprias habilidades ", há uma expectativa de que todos estejam na mesma página sobre o que as habilidades podem fazer.

Em particular, o exemplo sobre Pesca usando a habilidade Eletrônica soa como poderia ser um desacordo fundamental sobre se a Eletrônica é uma Habilidade tradicional, ou mais FAE- como Abordagem .

O GM, em colaboração com os jogadores, tem a oportunidade de tomar essas decisões a qualquer momento - mas quanto mais cedo os mal-entendidos forem resolvidos (como durante a criação do jogo / personagem), melhor será o jogo. ser.

    
03.03.2017 / 20:41