Como você impede que os jogadores usem conhecimento fora do jogo quando seus personagens não sabem a resposta? [duplicado]

3

Muitas vezes eu acho meus jogadores usando seus conhecimentos sobre o jogo para os personagens, mesmo quando os personagens não têm como saber certas informações.

Aqui está um exemplo. Trolls não se regeneram quando atingidos por dano ácido ou fogo. Muitas vezes eu acho que meus personagens sempre carregam um frasco de ácido ou um feitiço de fogo para o caso de encontrarem um troll.

Outro exemplo seria quando os personagens encontrarem um portal vermelho sangue, um jogador dirá: "Esse portal nos levará ao Abismo !!" e BAM a surpresa se foi.

Há mais, mas não vou fazer uma lista enorme de exemplos. Quer dizer, eu estou realmente feliz que meus jogadores tenham tempo para ler essas coisas, mas às vezes isso estraga o suspense e a crença do jogo, eu quero dizer como um bárbaro meio Orc saberia que uma certa marcação em uma varinha significa que é um Varinha de mãos ardentes?

Minha pergunta é: Como você faz com que os jogadores usem o conhecimento do personagem em vez do conhecimento do jogador?

Esta questão parece relacionada Como você desestimula " conhecimento do jogador "como um GM?

Essa pergunta parece ser mais um "Como fazer com que os jogadores permaneçam no personagem e não no Meta-Game" meus jogadores não jogam Meta-Game, eles simplesmente esquecem que o conhecimento do jogador é separado do conhecimento do personagem.

    
por Antonio 15.03.2013 / 05:06

3 respostas

Existem várias coisas que você pode experimentar:

Evite esconder pistas óbvias

Eu sou GM em mundos homebrews, então eu sempre reflito monstros, efeitos de feitiços, etc. para atender às minhas necessidades. Isso tem o efeito colateral útil de jogadores de significado que podem recitar a folha de estatísticas de um troll típico e provavelmente não perceberão que a fera de pântano cambaleante que eles encontraram é, na verdade, um troll típico. Da mesma forma, se todos os portais são azuis devido à forma como os feitiços foram criados, quando os jogadores nunca podem saber se eles estão indo para o Mar Astral ou o Abismo apenas olhando.

Misdirect

Esse foi mencionado na resposta vinculada, mas para expandir a ideia: faça com que seus vilões usem inteligência ao construir armadilhas. Eles podem colocar algumas gárgulas aparentemente óbvias nas portas, apenas para a armadilha real ser um par de árvores vivas. Em um jogo em que eu era jogador, o Mestre nos mandou para uma biblioteca para matar o familiar de um vilão. O bruxo da festa olhou em volta, viu um pergaminho de feição que ele queria por um tempo, agarrou-o e imediatamente lançou-o. Adivinha o que - não era o feitiço que ele pensava que era, e o transformou em um rato - assim como estávamos sendo atacados por um gato gigante.

Aplicar conhecimento limitado por meio de notas e sussurros

Eu mantenho um caderno em branco quando estou usando o DM para escrever notas que eu posso passar para jogadores individuais, se eu quiser distribuir informações que um personagem saberia, mas o resto não saberia. Se um par de pessoas souber, ou se for uma cena extensa, eu poderia sair para outra sala com o (s) jogador (es). Isso garante que outros jogadores não tenham esse conhecimento, e também encoraja o (s) jogador (es) in-the-know a compartilhar seus conhecimentos apropriadamente (ou acumulá-los, dependendo do personagem).

Chame-os para fora

Se um jogador tentar usar o conhecimento fora do jogo, peça-lhe para explicar como seu personagem sabe disso. Se eles puderem chegar a algo como a experiência de Dale M - talvez eles vivessem em uma área frequentemente atacada por trolls - então, ótimo, você pode seguir em frente, e agora você também pode reproduzir essa parte de seu passado. Se eles não tiverem um bom motivo, eles receberão a sugestão rapidamente.

Deixe ir

No meu grupo, há quatro de nós que trocaram a DMing em vários momentos. Nós todos conhecemos os monstros e as outras regras / situações muito bem. Quando um de nós reconhece um monstro, às vezes é muito difícil deliberadamente nos deixarmos abertos a uma habilidade que conhecemos, só porque não é provável que nossos personagens tenham visto isso antes. Isso é porque não é divertido perder quando você sabe a resposta - então, como um GM, apenas deixe essas instâncias acontecerem. Sim, é um pouco irrealista, mas o que é mais importante: estrito realismo e aderência às regras do conhecimento, ou se divertir e chutar a bunda do monstro?

    
15.03.2013 / 07:07

Embora eu concorde que meta-games seja um problema em potencial, eu não acho que os exemplos citados sejam exemplos.

Eu moro na costa leste da Austrália. Eu posso dizer à vista a diferença entre um caçador (aranha de aparência assustadora e grande, que é completamente inofensivo) e uma rede funil (uma aranha parecida com aparência assustadora, grande e potencialmente letal). Não sei como ou quando aprendi isso. Isto é, portanto, um exemplo de meta-vida?

Meu ponto é que, se eu cresci em um mundo com trolls ao invés de funnelwebs, eu poderia muito bem ter tido um pai, um tio, um menestrel etc. que me contaram suas vulnerabilidades. O mesmo vale para portais, etc. O personagem cresceu naquele mundo e terá toda uma série de conhecimentos que vem disso.

Agora ... talvez o que eu acho que sei não seja a verdade; o mundo está cheio de desinformação e contos de velhas esposas. Talvez eles estejam certos sobre a vulnerabilidade aos ácidos de um troll, mas a coisa do fogo ficou distorcida e isso realmente os cura, é frio que machuca seus trolls.

Este é um truque para ser usado com moderação, mas um pouco vai longe. Enquanto você for consistente (ou seja, os trolls são sempre assim), e razoavelmente explicar por que o que eles achavam que sabia estava errado, seus jogadores agora têm motivos para duvidar de todo o conhecimento de meta-jogo.

    
15.03.2013 / 06:18

Parece que seus jogadores estão, pelo menos, tentando atuar no personagem. Você quer que eles também atuem no personagem, mas o uso de informações aprendidas fora do jogo (ou em campanhas anteriores) fica no caminho disso.

Seu primeiro passo deve ser conversar com os jogadores sobre isso. Eles concordam que isso é um problema? Como Dale M mencionou em sua resposta, os personagens nativos de um mundo deveriam saber algumas coisas sobre isso - pode ser que os seus jogadores tenham uma expectativa diferente sobre o quanto seus personagens deveriam saber de forma plausível. Se for esse o caso, você deve conversar com eles e tentar encontrar um lugar para traçar a linha com a qual todos concordem.

Também é possível que seus jogadores estejam tentando usar as informações que aprenderam em campanhas anteriores porque fingir que não sabem que algo não é uma atividade que eles acham divertida. (Ele tende a eliminar a emoção da descoberta e da experimentação se você souber o resultado desde o início.) Novamente, você provavelmente deve falar sobre isso com eles, se esse for o caso ... Ou você pode organizar as situações e os monstros que surgem no jogo são aqueles com os quais eles não estão familiarizados, então eles experimentam a emoção da descoberta novamente. (Criar seus próprios monstros ou modificar os existentes é uma das formas tradicionais de fazer isso.)

Se acontecer de seus jogadores estarem fazendo isso acidentalmente, e não tiverem objeções em manter a separação do conhecimento dentro e fora do personagem se eles puderem gerenciá-lo, então a melhor solução é entrar no hábito de perguntar "Como você sabe disso?" Isso não apenas permite que os jogadores saibam quando estão usando o conhecimento que não deveriam ter, mas obriga-os a acompanhar o que sabem, em vez de você ter que lembrar de tudo.

É sobre isso, realmente. TL; DR: Verifique se seus jogadores estão fazendo isso deliberadamente. Se forem, descubra o motivo e descubra um compromisso. Se não estiverem, ajude-os a ajudar você a resolver o problema.

    
15.03.2013 / 07:24