Como transferir o controle de uma campanha que é, na maioria das vezes, “fazer as pazes”?

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Durante o ano passado, eu tenho sido responsável por uma campanha que incluiu muito "fazer as pazes", mas agora eu nem tenho tempo para isso. Decidimos transferir a campanha para outro jogador e criar um personagem para mim.

Mas não sei bem como entregar corretamente essa campanha. Não há muitas notas ou mapas, mas há uma história escrita bastante extensa de todas as notas da sessão juntas. Nele, há muitos eventos, e a maioria deles tem pelo menos alguma história em que os jogadores estavam investigando ou que voltaria para assombrá-los mais tarde.

Eu não quero restringir demais o novo Mestre, mas também não quero colocá-lo em apuros, porque os antigos jogadores decidem explorar algo que ele realmente não conhece. A nova campanha será definida alguns anos depois da antiga, então pelo menos não há problemas imediatos, eu acho.

Devo repassar as anotações da sessão inteira com o novo Mestre e explicar o histórico, ou devo simplesmente deixá-lo ir e só explicar se ele tiver perguntas? Existem outras possíveis armadilhas para quando uma campanha é transferida para um novo DM que costumava jogar nela?

    
por Erik 12.07.2015 / 09:02

3 respostas

Deixe o filhote sair do ninho

Tendo rotacionado uma campanha através de muitas mãos da GM, a coisa menos perturbadora que encontramos foi não se preocupar com isso. Sua vez no leme acabou.

Nosso grupo tem várias pessoas que gostam de GM. Criamos um mundo de que realmente gostamos e queremos continuar explorando quando é a vez de outra pessoa realizar uma campanha. Decidimos que a campanha e os personagens seriam executados em uma rotação através dos vários GMs. No início, o primeiro GM construiu um monte de tramas e planejamentos, e quando o arco da história principal terminou, passou para o próximo GM (eu). Este foi um grande problema para mim e para o grupo. Havia coisas no lugar que não faziam sentido para mim correr, e o velho GM tentou resolver o problema (tentou protegê-la 'bebê').

As sessões foram lentas e desajeitadas até que decidimos simplesmente desfazer o enredo que me foi entregue e abandonar as anotações e detalhes de terras inexploradas. Isso me liberou para oferecer um novo arco aos jogadores. É assim que temos estado a correr desde então - o GM executa a sua peça e depois passa para a seguinte. Qualquer coisa que eles quiserem tocar mais tarde, aguarda até chegar a GM novamente.

Você está muito à frente da curva, já que não tem nada para entregar o próximo GM. O principal problema que você pode encontrar é o sentimento "Este é o meu bebê" sobre a campanha. Você os terá nas primeiras sessões. Não aja com esses sentimentos. Deixe-o ir, e deixe o novo GM lhe mostrar uma nova história com os personagens e o mundo.

Porque você (provavelmente) não está deixando o jogo no final de um arco natural, apenas dê ao novo GM uma vaga idéia do que estava por vir. Eles devem ser capazes de preencher os espaços em branco. Tente não ficar chateado se não sair do jeito que você planejou.

    
12.07.2015 / 12:44

Já que você tem notas de sessão escritas "bastante extensas", eu aplicaria o princípio especialmente em uma campanha de "inventar conforme você avança", se os jogadores não a vissem não era real. A menos que o novo GM queira saber o que você estava pensando.

Não existe tal coisa como "algo que ele realmente não conhece". Existem coisas que foram definidas no jogo e coisas que não foram definidas no jogo. Coisas que você teve algumas idéias em sua cabeça que nunca chegaram a uma sessão, não são "coisas que ele realmente não conhece", elas são "coisas que ele ainda não definiu", como se ele tivesse sido GM o tempo todo e simplesmente não tinha pensado sobre eles.

Portanto, entregue as notas para o novo Mestre, para refrescar sua memória do que ele já jogou e para formar a base de qualquer estilo de anotação que ele preferir. Do seu ponto de vista, ele está baseando um jogo em uma obra de ficção (as notas), com a vantagem adicional de poder consultar o autor se ele quiser .

Qualquer pergunta que ele queira fazer, como "quem foi quem contratou os assassinos que nos atacaram na sessão 17?", você responde com o melhor de sua memória. Ele deveria usar isso onde quer que os eventos não fizessem sentido para ele, ou onde ele não pudesse pensar em uma maneira de explicá-los que o excita. Ele é livre para ignorar ou mudar suas respostas.

Qualquer pergunta que ele escolha não lhe perguntar, porque ele tem a sua própria ideia de quem contratou os assassinos, você fica cuidadosamente quieto. Ele deve usar isso sempre que tiver uma ideia de que ele esteja animado. O que você pensou que "sabia" estava acontecendo nos bastidores agora é apenas sua opinião OOC. Talvez tenha sido o chefe que eles ficaram chateados na sessão 12 e mortos na sessão 24. Talvez tenha sido outra pessoa. Você não é mais o mestre, então sua opinião não decide mais. O que é bom, já que significa que você pode se surpreender. Dicas que você pensou que levaram a uma conclusão acabarão levando a outra.

Ele também pode consultar outros jogadores da mesma forma, se ele achar que sua memória poderia usar ajuda e os registros da sessão estão faltando. Um dos grandes problemas que ele pode enfrentar é que a IMO é mais fácil para o mestre se lembrar de coisas do passado, porque o GM tem uma visão coerente do todo, e fez toda a configuração em primeiro lugar, enquanto os jogadores não t. Além disso, os jogadores estão condicionados a adiar a memória do GM, e esse instinto pode ser interrompido por ele não ter sido o GM na época. Então, certifique-se de que ele tenha uma chance de discutir com você como ele lidará com situações em que ele precisa lembrar de eventos passados não documentados nos registros, e onde sua memória pode ser diferente da dos outros jogadores da época.

Outro problema é que o mesmo NPC jogado por um GM diferente muitas vezes não parece a mesma pessoa. Por essa razão, ele pode gostar de se concentrar em um elenco diferente de NPCs maiores do que você.

Haverá certamente alguma mudança na "sensação" do jogo devido à mudança na GM, mas a lacuna de tempo e a declaração oficial "nova campanha" justificam isso. O novo GM, em qualquer caso, decidirá o quão perto de imitar sua "sensação". Não há razão para ele não correr com um humor e temas completamente diferentes no mesmo cenário, e pode ser que quase todos os seus "segredos" se tornem irrelevantes para o que ele está fazendo.

FWIW, eu assumi uma parte de um jogo multi-GM no passado, onde o GM não tinha anotações do que tinha acontecido no jogo, e não tinha já discuti alguns deles com os outros GMs, e não estava disponível para consulta em tudo. Portanto, havia informações no jogo que existiam apenas nas memórias dos jogadores afetados por ele (e, sendo este um jogo grande, muitas coisas aconteceram com apenas um ou alguns jogadores além do grupo como um todo). A única maneira de lidar com isso era simplesmente substituir grandes quantidades de enredo por coisas novas que não eram consistentes com o que acontecia antes. Alguns jogadores foram roubados de trama e contatos como resultado, o que sugou. Mas, além disso, tudo bem, então, com suas anotações e comentários, o GM substituto deve ser capaz de evitar os aspectos negativos da mudança.

    
13.07.2015 / 02:16

Se eu tivesse que fazer uma coisa dessas, e não tivesse notas pré-existentes para virar, o que eu faria seria isso:

  1. Explique minha filosofia geral e temas para o jogo em questão: O jogo é sobre isso, e isso, e essa outra coisa. Os grandes conflitos são estes . Esses blocos monolíticos (ou monolíticos) são assim, por esse motivo.

  2. Se houvesse alguma coisa que eu sei que os jogadores estavam intrigando ou mastigando, eu comunicaria as respostas para o novo GM. Ou, se eu estivesse voando, eu admitiria. Ou, se os jogadores estivessem intrigados com algo que eu considerasse sem importância, eu admitiria isso.

  3. Na mesma linha, se houvesse uma consistência ou conexão oculta entre alguns eventos que os jogadores ainda não tivessem descoberto ou sequer começassem a fazer quebra-cabeças, eu os observaria especialmente.

  4. Dentro da razão, esteja disponível para consulta. "Ei, X, Y e Z têm alguma coisa a ver um com o outro?" "Ah, sim, eu esqueci disso-- sim, X e Z estavam conectados, mas Y foi uma coincidência."

É claro que o novo GM estaria livre para aceitar ou ignorar qualquer coisa; essa é a natureza de entregar um jogo. Mas nos termos mais amplos possíveis, meu objetivo seria permitir consistência quando o novo GM quiser ser consistente e (e isso seria muito mais difícil para mim) permitir que o novo GM quebrasse a consistência onde ele precisa, sem fazer fatalmente.

    
12.07.2015 / 21:33