Domínios para um Sorcerer com Acesso ao Domínio

7

O Acesso ao Domínio do Complete Champion p52 permite que um feiticeiro adquira um domínio clérigo pelo preço de perder sempre uma magia L1 e uma de L2 conhecidas. O feiticeiro obtém o poder do domínio, mas pode conjurar as magias de domínio (usando seus slots de feitiço de feiticeiro) apenas 1 / d.

Eu estava olhando para o domínio do tempo e o domínio charme.

O tempo oferece Iniciativa Aprimorada de graça e tem alguns feitiços legais.

Charme dá um bônus de +4 ao carisma 1 / d, e tem feitiços situacionalmente úteis (então o 1 / d provavelmente não é um problema).

Quais domínios oferecem a maior utilidade e / ou poder? Existem outros domínios com uma sinergia melhor com os recursos do feiticeiro?

    
por Mala 16.04.2012 / 01:54

5 respostas

O bom domínio permite que você lance feitiços com um nível de lançador +1. Enquanto, por si só, o poder não é impressionante, tem excelente sinergia com o ACF Spinedcaster Alinhado (DR357). Você sacrifica ganhando um familiar para adicionar o descritor [Bom] a todas as suas magias (além de um bônus CL adicional contra criaturas malignas alinhadas / subtipo). Isto significa que cada feitiço que você conjura (talvez não feitiços) ganha o + 1CL do poder do Bom domínio. Existem talentos metamágicos que também podem adicionar o descritor [Bom] a magias, mas acho que esse método é menos eficaz. Para maior sinergia do descritor [Bom], lance em Foco de Magia (Bom) (BoED) para ganhar +2 CD em todas as magias com o descritor [Bom]. Sim, é mais poderoso que Spell Focus (School) e aplica-se a todos os feitiços lançados por você. Talvez um pouco brega, mas o equilíbrio é sempre uma coisa delicada em 3.5.

    
27.04.2013 / 10:17

Em última análise, depende do que mais você está fazendo com seu personagem: escolha algo que será sinergizado. Tempo e charme são escolhas sólidas, então você está pronto para um bom começo. Os poderes de virada / repreensão são um saco misto: útil apenas se você encontrar as criaturas em questão, e se você olhar as regras para virar, na verdade não é uma ótima maneira de reunir lacaios (pegue o domínio Necromancia ou Morte e faça Esqueletos ).

Aqui estão algumas sugestões (do Compêndio de Feitiços):

  • Celeridade: +10 pés de velocidade de movimento o tempo todo. Os feitiços incluem Haste, Wind Walk e Time Stop.
  • Dominação: Foco (Encantamento) como um talento bônus.
  • Sonho: imunidade aos efeitos do medo.
  • Inquisição: +4 em verificações de dispersão.
  • Ilusão: feitiços de ilusão no nível +1 do lançador.
  • Pestilência: imunidade a doenças.
  • Planejamento: estenda a mágica como um talento bônus.
  • Conjuração: Conjuração (convocação) e (chamada) em +2 níveis de conjurador.

Naturalmente, você deve checar com seu GM antes de usar qualquer coisa de livros não essenciais.

    
30.04.2012 / 08:16

O tempo e o charme parecem bons. Celerity dá Blur e Haste um nível atrasado, o que não é o modo como esses feitiços devem ser usados (e +10 para a velocidade terrestre não é muito após os primeiros níveis - apenas arranje um corcel para lugares abertos e um lutador para lugares apertados). Deathbound é ok, se você for desse jeito. O destino não é ruim se você se preocupa com seus amigos E o seu Mestre permite usar a versão Delay Death do compêndio de Feitiços em vez do de Races of Destiny (talvez escalar a ordem com o Bestow Curse ou algo assim). Dominação está ok. O Dragão Abaixo do Eberron é bom mecanicamente, mas pode não se encaixar do ponto de vista do RP. Inquisição é boa. Sorte, Meditação e Planejamento não são ruins, especialmente se você os jogar no topo. Portal não é ruim na maioria das configurações e pode ser muito bom se sua configuração usar muitos portais. A sombra poderia ser bastante versátil; você provavelmente terá os melhores feitiços de qualquer maneira, mas se por algum motivo você não o fizer, é uma boa escolha. Eu me pergunto por que ninguém mencionou Travel - é muito bom.

Eu escolheria de Tempo e Viagem primeiro; Charme, Destino, Inquisição e Sorte segunda. Talvez Portal. Dependeria do nível inicial, tema do personagem, jogo, composição da festa, etc.

    
30.11.2012 / 15:59

Alguns do Compêndio de Feitiços que não foram mencionados:

O domínio Lust ficaria bastante quebrado se fosse permitido - você pode adicionar seu nível de classe ao seu carisma por uma rodada, o que seria ridículo em níveis altos, se usado com um feitiço para salvar ou morrer. (Bem, diz nível de clérigo, mas eu acredito que há esclarecimentos em algum lugar que isso se traduz em nível de classe.)

A lista de magias faz com que seja mais do domínio do Stalker Assustador, no entanto.

A

Família tem uma habilidade defensiva útil (+4 de bônus de esquiva para todos dentro de 10 pés, basicamente) e um monte de feitiços que os sorcs normalmente não teriam. Se você quisesse ajudar a festa, seria bom.

Wrath seria bom para um sorc focado em melee (talvez uma escolha duvidosa, mas algumas pessoas gostam de um desafio), já que sua habilidade permite que você 1 / dia sacrifique a sabedoria pela força. Os feitiços seriam igualmente úteis para tal construção.

Já foi mencionado, mas quero enfatizar que Inquisição poderia ser muito bom se você quisesse combater magos - o +4 para dissipar cheques é realmente muito poderoso para um sorc, que pode (e deve) sempre ter dissipar magia ou algo semelhante. Existem alguns feitiços adicionais no PHB2 e no compêndio de feitiços que permitem fazer testes de dissipação, e um item relativamente barato no Compêndio de Itens Mágicos que lhe daria um bônus adicional.

Por fim, o domínio Heal pode ser uma opção interessante.

    
06.01.2013 / 11:51

O domínio War dá proficiência e foco de arma na arma de sua divindade, e eu acredito que o domínio Metal faz o mesmo para um tipo de martelo selecionado. Caso contrário, a habilidade de domínio realmente depende do mundo da campanha. Os domínios elementares permitem que você vire os estranhos do elemento oposto. O domínio da Morte poderia matar um inimigo enfraquecido sem usar um feitiço e não dar a eles um salvamento (Evasão Melhorada). Ser um nível de conjurador +1 do domínio de Cura nunca é demais, já que seu nível de conjurador é um bônus para os feitiços de cura, e mesmo que seja "apenas +1" você ficaria surpreso com o quanto isso é eficaz, especialmente naqueles primeiros níveis críticos. Eu desencorajaria o uso do domínio "Mágico", claro, já que ele emula em um nível mais baixo algo que você já deveria ter um jeito de fazer.

    
16.04.2012 / 04:43