Usos para a ciência! habilidade no meio da sessão

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Eu estou jogando com um cientista no Spirit of the Century , mas estou tendo dificuldades para usar minha habilidade principal, Ciência! Como posso Eu faço melhor uso dele no meio da sessão, não apenas para criar incríveis gadgets Science! ?

    
por C. Ross 01.04.2011 / 23:00

2 respostas

Existem alguns usos interessantes de Ciência! que eu posso imaginar de.

Começamos com a definição do SRD:

More importantly, Science here means pulp science. Do mathematical equations Is there a cure for lycantrophy and vampirism? Of course there is, and Dr. Thanatos has a glowing syringe to prove it in his bag! Is phlogiston, the subatomic particle of fire, a valid theory? My friend, not only is it valid, but I’d like to show you my phlotomic bomb!

In practice, this simply means nearly anything can be explained with “Science!” It may not necessarily make sense to anyone other than the person doing the explaining, but it at least sounds authoritative, and sometimes it’s even right. When confronted with a challenge, the character can apply a scientific explanation, and roll against a difficulty set by the GM. This is a declaration action. If a character acts in accordance with the resulting scientific advice, and he succeeds on the roll, he gains a +2 bonus or a reroll on the action, by tagging the aspect he’s introduced. The science of this declaration doesn’t really need to be accurate to the real world – it just needs to sounds scientific, and can even just be regular advice using long scientific words. Since the bonus comes from tagging an aspect, the first one’s free, and subsequent uses will cost a fate point.

Mais detalhes sobre a ação de declaração:

This is a straight up declaration action, as described earlier (see page XX). If the academic or another character takes action based on the declared fact, that person can tag the aspect that has been introduced. If the academic is wrong, there is no penalty, but there may be complications – at her option, the GM could place a temporary “mistaken” aspect on the academic, compelling it to represent the fall-out (and netting the mistaken academic a fate point!). If the academic was right, the aspect is placed, and is taggable as described earlier – first one being free.

E a declaração em si é encontrada em gastos com pontos de destino :

You may simply lay down a fate point and declare something. If the GM accepts it, it will be true. This gives the player the ability to do small things in a story that would usually be something only the GM could do.

Usually, these things can’t be used to drastically change the plot or win a scene. Declaring “Doctor Herborn drops dead of a heart attack” is not only likely to be rejected by the GM, it wouldn’t even be that much fun to begin with. What this can be very useful for is convenient coincidences. Does your character need a lighter (but doesn’t smoke)? Spend a fate point and you’ve got one! Is there an interesting scene happening over there that your character might miss? Spend a fate point to declare you arrive at a dramatically appropriate moment!

Your GM has veto power over this use, but it has one dirty little secret. If you use it to do something to make the game cooler for everyone, the GM will usually grant far more leeway than she will for something boring or, worse, selfish.

As a general rule, you’ll get a lot more leniency from the GM if you make a declaration that is in keeping with one or more of your aspects. For example, the GM will usually balk at letting a character spend a fate point to have a weapon after he’s been searched. However, if you can point to your “Always Armed” aspect, or describe how your “Distracting Beauty” aspect kept the guard’s attention on inappropriate areas, the GM is likely to give you more leeway. In a way, this is much like invoking an aspect, but without a die roll.

Portanto, Ciência! nos permite manipular o mundo de maneiras científicas, na medida em que podemos declarar as coisas como verdadeiras.

Uma das minhas idéias favoritas é usar isso para ativar as ações do MacGuyver. Claro, você precisa da habilidade do Engineer para construir coisas Mas você pode usar a Science! "Uma propriedade pouco conhecida de metais sub-isomórficos como aquela amostra espetacular ali mesmo, é que se alguém acertar uma amostra resfriada com um tom ressonante, a amostra se quebrará em membros longitudinais, bastante úteis para nós, não é?" E de repente você tem um monte de hastes de aço para construir uma estrutura ao redor, bem como aproveitar o technobabble pelo bem do technobabble (algo que não deve ser ignorado).

No entanto, também é possível usar isso como formas de configurar aspectos e tags de aspecto.

Digamos que um dos seus aspectos foi: a música me deixa louco!

Você poderia usar a ciência! no meio da sessão, para indicar que um dos modos de falha de algo que você está enfrentando é emitir sons tonais à medida que as árvores de comando começam a desgastar os rolamentos e bater nos flanges externos! O que, quando usado apropriadamente, pode causar situações para compelir e marcar seu aspecto.

Usando a ciência! Para declarar fatos, você pode moldar o mundo para ser mais interessante / útil para seu personagem, seus aspectos e suas ações. É sempre divertido tornar sua própria vida miserável complicando a louca ciência do vilão com consequências ainda piores. "Espere, ele usou nitrogênio puro, ou espíritos refinados do éter? Grande scott! Ele está condenado a todos nós! Ele não sabe que o vidro não pode conter os vapores ?!"

Você tem o privilégio de adicionar ao cenário e ao mundo e a responsabilidade de ser interessante. Ciência! evoca Donjon como elementos de um mundo mutável, vislumbrado apenas por sua mente poderosa.

    
02.04.2011 / 03:54

A ciência tem três usos principais:

  1. Tratamento médico - primeiros socorros, a menos que você tenha as manobras de aprimoramento corretas
  2. Gadgeteering - criando, quebrando e corrigindo
  3. Definindo por observação e teste

O tratamento médico é bastante simples, mas é facilmente ignorado se o conceito do seu personagem não for um MD.

O gadgeteering é uma razão bastante comum para se ter ciência! habilidade, mas não se esqueça que você pode usá-lo não apenas para fazer, consertar e melhorar, mas também para desafinar, quebrar, redirecionar e desmontar. Se você puder fazer isso, você pode marcá-lo com um aspecto de como quebrá-lo. EG: "Meu bom homem, se você acertar a junção da linha de vapor e do corpo, você deve ter um tempo fácil privando-o de poder ..." e "eu vou usar Ciência! Para acionar uma falha de sobrepressão cronometrada por 10 minutos a partir de agora. "

Definir coisas por observação também é marcar e / ou usar Pontos de Destino para configurar tags úteis. Isso geralmente é expresso por ações do tipo: "Vou examiná-lo para encontrar a frequência de ressonância, para que Johnny use sua chave de fenda sônica para quebrá-lo" e "farejo para descobrir qual é o líquido e quais reagentes posso usar". jogue dentro para fazê-lo ir BOOM! " Essencialmente, o primeiro é adicionar um "suscetível a certas freqüências de vibração"; o segundo está marcando com "potencialmente explosivo".

Na minha última peça, a Science! O personagem estava aprimorando as linhas de tensão da aeronave em vôo para fornecer uma série de tags relacionadas a manobras livres, e aprimorando o motor em busca de marchas de velocidade e subida.

    
02.04.2011 / 09:20