Este homebrew Winged Tiefling está equilibrado?

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Eu tenho trabalhado em fazer um sub-rompante alado homebrew na esperança de que seria mais equilibrado do que o do SCAG, já que muitas pessoas são contra jogadores que têm velocidade de voo no primeiro nível. Isso é o que eu tenho feito até agora:

As características dessa sub-raça substituem o aumento da pontuação da capacidade de tiefling e os traços do legado infernal dados no PHB.

Winged Tiefling

Ability Score Increase. Your Charisma score increases by 2, and your Dexterity score increases by 1.

Learning to Fly. When you reach 3rd level, you have a flying speed equal to your walking speed. This benefit works only in short bursts; you fall if you end your turn in the air and nothing else is holding you aloft.

Mastering Flight. When you reach 5th level, you no longer need to rest your wings between bursts, and thus no longer fall when you end your turn.

Isso é equilibrado? Se assim for, há uma maneira de tornar a redação mais concisa e clara?

    
por Sneaky Kobold 10.06.2018 / 21:25

1 resposta

depende da campanha , para o "Isso é equilibrado?" pergunta.

Vou me concentrar nisso na minha última seção, comparando sua corrida com outras raças semelhantes.

É difícil dizer se recursos como o Flight serão balanceados sem testá-lo. Mas, como pode ser visto em esta questão , os principais problemas residem nos níveis iniciais. Enquanto essencialmente conceder uma magia de Fly mais lenta de graça (ao invés de lançá-la, o que requer prepará-la / sabê-la e gastar um terceiro nível, além de requerer concentração) pode parecer muito strong, na verdade depende Quanta oportunidade você dá para o personagem usar / abusar dele.

A maior parte das aventuras publicadas para o Nível 1 (níveis 1-4) foram (provavelmente) impressas, presumindo-se que a parte não tenha nenhuma maneira de voar, portanto, as corridas voadoras não são permitidas em AL. A partir do 5º nível, as criaturas devem ter maneiras de lidar com o vôo, pois elas também podem estar enfrentando Conjuradores com Voar .

A partir disso, eu diria sim, dar o vôo permanente apenas no 5º nível deve resolver os problemas do Tiefling Winged original . O quão "equilibrado" será, no entanto, ainda depende da campanha. Como mencionei, Fly é limitado por slots de concentração e spell. Um Assistente de 5º nível só pode lançar Voar duas vezes por dia. Se houver 8 encontros no dia da aventura em que o vôo ajuda muito (ou seja, onde normalmente o Mago estaria lançando Fly ), o recurso ainda é muito mais poderoso que qualquer outro no jogo. Por outro lado, se os seus encontros estiverem dentro de um calabouço com um teto de 10 pés de altura, o vôo é pior do que ter um canyon livre.

Da minha experiência, as aventuras terão uma mistura decente entre os encontros que facilmente acertam as criaturas voadoras e os encontros que o vôo mostrará "Esta criatura está imune a qualquer dano deste encontro". Nesse caso, o recurso não deve estar desequilibrando / quebrando o jogo. Note que ainda vai brilhar mais do que a maioria dos outros recursos de corrida.

Nota sobre o ASI

Desajeitadamente, acho que o principal "problema" com suas mudanças é a mudança no ASI. O +1 Int para Tieflings, que aparece tanto na variante usual quanto na feral, geralmente significava que o Tiefling tinha apenas o status primário de +2, já que Int é um stat sombreado, usado apenas para os Wizards. Ao mudar isso para Dex, você está dando um +1 "real" para classes como Sorcerer e Bard, que provavelmente estão muito felizes em receber Tiefling agora.

Comparando com outras raças

As comparações, IMHO, são agora diferentes das que eu usualmente faria para o usual Tiefling (ou mesmo o Feral), devido às mudanças no ASI.

Vou focar minha comparação com raças que têm um ASI similar ao seu, ou seja, Meio-elfo (+2 Cha, + 1 / + 1 escolhido) e Drow (+2 Dex, +1 Cha), já que estes são as outras raças comuns que um Bardo, Feiticeiro ou Arcano estaria conseguindo se não escolhessem seu Tiefling, da minha perspectiva. Para mim, não faz sentido comparar entre a sua corrida e, por exemplo, o Dwarf, pois não consigo ver alguém realmente tendo que escolher entre eles a partir de um POV de otimização.

Comparando com Half-elfs, você está agora trocando 2 proficiências de skill, +1 ASI, Fey Ancestry e um Extra Language para resistência contra fogo e vôo no 3º / 5º nível. Claramente, sua raça tem melhores aplicações de combate, exceto para lutas contra conjuradores (controle) (onde ser imune ao sono e vantagem contra ser encantado é mais strong do que voar, ser paralisado pela Pessoa de Retenção e sofrer dano de queda). Por outro lado, as aventuras sociais favorecerão o meio-elfo.

Comparando com Drows, você está trocando Proficiency em Percepção, Fey Ancestry, +60 pés em Darkvision e Drow Magic por Fire Resistance, seu vôo e não ter sensibilidade à luz solar. Mais uma vez, considero a Resistência ao Fogo mais útil do que a Fey Ancestry, em geral, mas isso pode ser influenciado por minhas experiências de aventuras (dano por fogo é mais comum do que efeitos charmosos e / ou efeitos indutores do sono). Fora isso, a escolha se torna essencialmente "estamos lutando do lado de fora ou em uma masmorra?" - fora de sua raça é claramente superior, dentro do Drow é claramente superior.

A partir dessas comparações, eu digo que sua raça é balanceada , já que não é uma escolha clara sobre outras raças similares em todos os cenários (que é como eu leio " overpowered "). pode apresentar um problema com cenários muito particulares, onde o vôo vai fazer o personagem brilhar muito, então, como mestre, eu evitarei criar tais cenários, a menos que especificamente para o jogador e o PC se sentirem bem sobre sua escolha e obter alguns holofotes.

    
10.06.2018 / 23:29