Por que a Precisão Limitada é chamada de Exatidão Vinculada?

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Acho confuso o nome "Precisão limitada". Limitado - Limitações Ok, claro, mas Exatidão - talvez porque limita a frequência com que uma jogada de doação é bem-sucedida para PCs com patamar superior ou inferior, mas nem todas as verificações de perícia têm a ver com precisão. Muitos são sobre mentiras ou engano e imprecisão deliberada. Parece que deveria ser chamado de limite de energia.
A minha pergunta é: Como posso relacionar o termo Precisão limitada ao seu significado?

    
por MarkTO 24.10.2018 / 02:01

3 respostas

Precisão refere-se à porcentagem de chance de um ataque ocorrer. Um ataque pode ter alta precisão ou baixa precisão, mas ambos são uma medida de precisão.

O uso comum também aplica a precisão da palavra para incluir coisas que normalmente não consideramos um "hit", como uma verificação de perícia, mas faz mais sentido se lembrarmos que o DC de um teste é o que é chamado seu "número-alvo", conforme o PHB p.7:

3. Compare the total to the target number. If the total equals or exceeds the target number, the ability check, attack roll or saving throw is a success. Otherwise, it's a failure. The DM is usually the one who determines target numbers and tells players whether their checks, attack rolls, or saving throws succeed or fail.

The target number for an ability check or saving throw is called Difficulty Class (DC). The target number for an attack roll is called an Armor Class (AC).

A resposta do CTWind cita an artigo informativo de 2012 que parece ser a origem do termo "precisão limitada", descrevendo-o inicialmente em termos de ataques, em seguida, estendendo o conceito ortogonalmente para outros rolos d20. Por isso, a razão pela qual é chamada de "precisão", mesmo quando não se refere a ataques, é que ela é essencialmente a mesma mecânica de quando se refere a ataques.

Nas edições anteriores do D & D, particularmente na terceira edição, os números poderiam ficar muito altos, onde personagens de alto nível ou ótimos ótimos com muitos bônus de empilhamento estavam envolvidos. Um teste pode ser quase impossível para um personagem e quase garantido sucesso para outro.

Por isso, a precisão limitada , em que o intervalo de números que é possível para um personagem rolar, é mantido dentro de limites ou limites mais restritos. Isso desloca o foco do jogo para longe da otimização de personagens (empilhando pequenos bônus) e para interagir com o mundo ficcional, procurando formas de adquirir Advantage em situação.

    
24.10.2018 / 02:28

A referência mais antiga a "precisão limitada" como conceito D & D5e que vi foi em este (site oficial do D & D) Legends and Lore artigo do mesmo nome de Rodney Thompson (que, na época, era um WOTC funcionário e é creditado com o Desenvolvimento de Regras no 5e PHB, entre os créditos para outros produtos WOTC).

Enquanto a coisa toda vale a pena ser lida, aqui estão alguns dos bits importantes:

The basic premise behind the bounded accuracy system is simple: we make no assumptions on the DM's side of the game that the player's attack and spell accuracy, or their defenses, increase as a result of gaining levels. [...] Characters can fight tougher monsters not because they can finally hit them, but because their damage is sufficient to take a significant chunk out of the monster's hit points; likewise, the character can now stand up to a few hits from that monster without being killed easily, thanks to the character's increased hit points.

[...]

Now, note that I said that we make no assumptions on the DM's side of the game about increased accuracy and defenses. This does not mean that the players do not gain bonuses to accuracy and defenses. It does mean, however, that we do not need to make sure that characters advance on a set schedule, and we can let each class advance at its own appropriate pace. Thus, wizards don't have to gain a +10 bonus to weapon attack rolls just for reaching a higher level in order to keep participating; if wizards never gain an accuracy bonus, they can still contribute just fine to the ongoing play experience.

[...]

This extends beyond simple attacks and damage. We also make the same assumptions about character ability modifiers and skill bonuses. Thus, our expected DCs do not scale automatically with level, and instead a DC is left to represent the fixed value of the difficulty of some task, not the difficulty of the task relative to level.

Meu argumento deste artigo é que o foco da filosofia de design de 'precisão limitada' parecia ser não fazer com que as chances de acerto e as defesas escalassem por nível até o ponto em que as diferenças de nível superassem todas as outras, e essa nova filosofia se estendia à forma como os números aumentam de nível ao longo de todo o jogo além de apenas acertar acaso e AC, com o nome simplesmente colado.

Em última análise, esse nome ficou porque, até onde eu sei, é um que o próprio WOTC escreveu para se referir a essa parte do design do 5e.

    
24.10.2018 / 02:50

Em palavras simples, está estabelecendo limites superiores para algo que é difícil de fazer. Isso se aplica à classificação de desempenho em indústrias, algo não muito seriamente medido / quantificado ... mas tornarei mais simples para você entender.

Considere três caracteres:

  • Personagem A: Um plebeu típico em todos os aspectos com capacidade média pontuação sem proficiência
  • Personagem B: Um lutador de nível 1. Ele seria capaz de adicionar modificadores ( Capacidade e Proficiência 3 e 2 respectivamente)
  • Personagem C: Melhor lutador com maior modificador (5 e 6 respectivamente)

Todos os três personagens tentam fazer algo "difícil". Todos precisam atingir 20. O personagem A rola 20 e é bem-sucedido. O lançamento de B é de apenas 15, mas com o modificador de +5 ele também é bem-sucedido. C rola apenas 9, mas com seu modificador +11, ele consegue.

Então, quando dizemos coisa "difícil" - tem sido difícil para o personagem A, não tanto para o personagem B. Esse é o tipo de cenário que vemos em nossa vida real. Nem todo mundo é proficiente em todas as suas habilidades. Alguns têm uma chance maior de sucesso do que pessoas comuns. Por outro lado, nem todos são tão “médios” quanto o Personagem A. Em algumas tarefas, um NPC pode ter uma pontuação de habilidade maior do que um PC e um bônus de proficiência maior. Assim, a maioria das tarefas ao alcance do especialista também se enquadra na capacidade de um novato de sorte.

Personagens de nível mais alto podem ser monstros mais resistentes, pois podem causar mais danos, com mais frequência, em mais maneiras do que personagens com habilidades menores.

A, B e C ainda podem ter interações significativas com todas essas ameaças. Então, aqui, personagens podem interagir significativamente com as mesmas ameaças durante a maior parte de sua carreira, se assim escolherem.

Monstros de nível inferior ainda serão uma ameaça em níveis mais altos se forem encontrados em números maiores ... Imagine encontros em grupos e você entenderá melhor.

    
25.10.2018 / 04:54