Você parece ter entendido mal uma das regras mais fundamentais do Dungeon World:
Você não faz os movimentos
Os movimentos acontecem quando o acionador é atingido. Isso significa que você não pode dizer ao seu GM que você deseja, por exemplo, fazer o movimento "Defender". Você tem que narrar o que seu personagem faz. Se isso provocar um movimento, o movimento acontece.
Por exemplo, se você narra seu personagem cortando o goblin com a espada, o movimento Hack and Slash acontece, porque esse movimento é ativado ao atacar inimigos em combate corpo a corpo. No entanto, o goblin pode tentar agarrar as costas do seu personagem e afundar suas presas sujas em seu pescoço em retaliação. Você não pode simplesmente declarar que quer Hackear e Cortar o goblin novamente (bem, você pode, mas vai exigir alguma narração criativa para explicar como você pode usar sua espada contra um inimigo em tal um lugar estranho). Em vez disso, você pode precisar sacudir o goblin, o que pode significar Desafiando o perigo .
As circunstâncias também podem impedir que você faça certos movimentos: por exemplo, se seu grupo estiver lutando contra um dragão com escamas grossas o suficiente para suportar todos os seus golpes, o Mestre e outros jogadores ao redor da mesa podem decidir que seus ataques não contar como Hack and Slash . Você pode ser obrigado a, por exemplo, encontrar um ponto fraco primeiro - uma operação que provavelmente exigirá muitos outros movimentos como o Spouting Lore sobre as fraquezas dos dragões e Defying Danger evitar os ataques do dragão por tempo suficiente para chegar ao local mais suave.
Os movimentos cortam nos dois sentidos
Quando um movimento pede um lançamento e seu resultado é 6 ou menor, isso significa problema. Às vezes, o movimento lhe diz diretamente qual é o efeito, e de outra forma o Mestre está livre para fazer um movimento próprio contra o seu personagem. Por exemplo, com um goblin contorcendo-se e mordendo em suas costas, falhar em Desafiar o perigo pode resultar no fato de o GM decidir causar dano ao seu personagem, ou separá-lo da festa, tropeçando em um abismo tentando sacudir o goblin. Deixar de Spout lore pode resultar em usar os recursos do grupo (neste caso, tempo gasto observando o dragão na esperança de um ponto fraco) ou uma verdade não desejada sendo revelado - por exemplo, que o ponto fraco do dragão está realmente em um lugar muito perigoso, como o interior de sua boca.
Como esses movimentos que resultam do fracasso tendem necessariamente a mudar as circunstâncias, você não poderá repetir indefinidamente um movimento na mesma circunstância - muito em breve, algo vai mudar para levar a narrativa adiante.