Escolher um domínio clerical adiciona magias; não remove magias
Em D & D 5e, o que a escolha de um domínio faz é adicionar magias adicionais e habilidades específicas de domínio que estão além do kit de clérigo geral. Ao contrário de algumas edições anteriores, onde escolher A removeu sua capacidade de fazer B - proibiu escolas de mágica para assistentes 3.x D & D e 2e AD & D 1 por exemplo - esta edição não penaliza uma escolha de domínio. O que é "perdido" é o acesso aos recursos específicos do domínio de outros domínios à medida que os níveis progridem.
Dito de forma concisa: as escolhas que você faz para sua classe e subclasse (domínio) adicionam recursos, elas não subtraem. (Não para qualquer aula).
O seu Mestre pode gostar do ajuste e da sensação das edições anteriores e do conceito de adição / subtração, mas isso está em desacordo com o modelo de design do 5e. Tenha uma discussão com o seu Mestre se você quiser fazer isso. Pode valer a pena fazer esta afirmação verdadeira: em nenhum lugar das regras de D & D 5e, até agora, você é penalizado por escolher um domínio clerical. As únicas "penalidades" estão nos custos de oportunidade: se eu escolher este domínio, não poderei mais obter o recurso puro de outro domínio . Os recursos clericais genéricos estão disponíveis para TODOS os domínios.
Nesta questão relacionada - [um clérigo de um deus maligno pode usar feitiços de cura?] - 1 , a resposta é enfaticamente Sim .
- Há uma exceção a isso "todas as suas escolhas causam acréscimos"
princípio geral: no Guia de Volo para os Monstros , alguns dos
PC monstruoso raça s subtrai uma pontuação de habilidade. Isso não tem nada a
no entanto, com domínios clericais.
Por que o limite aumenta a magia morta e mais poderosa do tipo levantar e morrer?
(Isto é de um ponto de vista centrado no DM). Quando os personagens não têm acesso fácil ao estilo de magia levantar morto , o risco de morte é mais presente.
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Rich Burlew (autor de A Ordem do Stick ) argumentou que, a partir do ponto narrativo de vista, os feitiços raise-dead-type de nível mais elevado tornam certos personagens ou vilões praticamente inutilizáveis (em termos da perspectiva de campanha mais longa) já que com conexões e / ou componentes de feitiços suficientes o personagem volta à vida novamente.
True Resurrection, without a doubt. It's literally impossible for a mortal character to ever be completely out of the story because of its existence. Actually, all forms of resurrection are kind of a pain in the ass, though the other versions have roadblocks you can throw in the path. But because True Resurrection exists, every character death is met with, "Well, they could still come back!" forever. (Reply to Morty)
Tornar esse tipo de mágica escasso, difícil de acessar ou inexistente aumenta a tensão e o perigo em uma campanha. A morte do personagem se torna algo significativo. Nas edições D & D, onde não há arremessos de morte, nenhum sangramento para -10 pontos de vida, ou outras maneiras de resgatar um personagem que tenha caído durante o combate, mantendo os feitiços disponíveis fazem muito sentido - se o grupo é avesso a morte de caráter permanente geralmente. O "a 0 HP você está morto" da 0ª edição, BECMI e 2ª Edição AD & D fizeram a final da morte do personagem para o jogador, sem acesso a levantar mortos, etc.
O tema e a sensação desejados da campanha informarão as escolhas que um mestre faz a esse respeito. Eu recomendo que você tenha uma conversa com seu DM sobre isso também, para que você esteja na mesma página.
@Dacromir forneceu uma visão útil sobre por que limitar o acesso para elevar magias de mortos e ressurreição pode fazer sentido dentro o framework D & D-5e.
1 AD & D 2e "magos especialistas" não conseguiram conjurar magias da escola de magia "oposta" por um diagrama de 8 pontos no livro ...