Como faço para que os personagens compartilhem conhecimento apenas eles sabem?

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Em O Senhor dos Anéis, quando Legolas, o elfo, conseguiu o seu cheque especial, ele foi o único a anunciar aos seus amigos que via pilotos à distância. Não havia voz do todo poderoso Mestre no céu que informava Aragorn e Gimli ao mesmo tempo, e eles só aprenderam quando Legolas lhes contou.

Como mestre, gostaria de deixar meus personagens anunciarem suas descobertas ao grupo, a fim de permitir que seus personagens interajam, aumentem a imersão e deixem meus jogadores se divertirem ao expor o que os personagens descobrem.

Infelizmente, isso parece difícil e impraticável. Pensei em notas secretas, mas temo que elas diminuíssem o jogo se eu tivesse que sempre escrever as coisas e enviá-las para alguém. Pensei em enviar mensagens de texto, mas prefiro não ter celulares na minha mesa.

Então, quais são as estratégias para deixar meus personagens anunciarem o que eles sabem de uma forma que aprimora o jogo em vez de atolar?

Sinta-se à vontade para reexaminar os dois métodos que mencionei aqui, pois essas foram simplesmente impressões de minha parte, e eu não os descarto. Além disso, não tenha medo de me dizer que não pode ser feito se for esse o caso.

    
por derp 18.06.2014 / 16:46

6 respostas

Na minha experiência, esconder o conhecimento de todos os jogadores, exceto um, é menos interessante do que a alternativa. A razão é o conceito de ironia dramática . Ironia dramática é quando o público de uma história (neste caso, você e os jogadores) sabe algo que os personagens não sabem. Quando você diz à mesa inteira algo que apenas um personagem sabe, você agora pode ver como esse personagem explica a informação em caráter, se é que ela explica tudo. Isso costuma ser hilário e, com a mesma frequência, arrepiante. Então, na maioria das vezes, acho que é melhor apenas contar a tabela inteira e deixar que eles resolvam o personagem.

Dito isso, acho que há apenas dois casos em que você pode querer passar notas e eles são raros o suficiente para que você possa escrever as anotações antes da sessão para economizar tempo:

1) Quando o personagem pode ter motivos para guardar as informações para si mesmo.

Quando Legolas vê pilotos à distância, ele não vai contar a seus amigos sobre eles. Eles são uma equipe e ele não é um idiota. Esconder a informação de outros jogadores e esperar Legolas transmiti-la a eles diminui a velocidade do jogo e não acrescenta nada de significativo à experiência. Haverá muito poucas situações em que um personagem vai querer esconder informações da festa. Principalmente eles se resumem a coisas como história de fundo, sendo secretamente possuídos por um mago maligno, ou tramas de assassinato intrapartidárias. Se você não está fazendo uma campanha malvada, isso provavelmente não acontecerá com muita frequência.

2) Você não confia em seus jogadores para não meta-jogo.

Este é o grande problema, e eu acho que é melhor resolvê-lo conversando com os jogadores sobre a etiqueta do RPG do que encontrando uma maneira de passar toneladas de notas secretas. Faça-os entender que existe uma diferença entre o que eles, como jogadores, sabem e o que eles sabem como personagens. Mesmo que sejam RPGs A +, provavelmente ainda haverá momentos em que você quer evitar influenciar o pensamento deles. Talvez um personagem tenha estado longe, explorando, e tenha alguma informação crucial sobre um ataque inimigo, mas você quer que os outros personagens fiquem por aí brigando com o imperador, completamente inconscientes, até a chegada sem fôlego do primeiro personagem.

Mesmo nesses casos, eu acho que uma mesa cheia de bons RPGs é mais capaz de ajudá-lo a contar uma história memorável se os jogadores tiverem mais informação, ao invés de menos. Basicamente, eu diria que pense com muito cuidado sobre quando uma nota secreta seria útil, escreva-as todas antes e siga apenas essas instâncias.

    
18.06.2014 / 20:01

Isto parece-me mais um problema de conhecimento fora do jogo em vez de um no jogo. Só porque o Mestre dá uma informação ao jogador sobre o que seu personagem sabe, isso não significa que o resto dos personagens saiba disso.

O resto dos jogadores deve interpretar seu personagem ignorando as informações que apenas um personagem conhece. Isso dá aos jogadores a chance de adicionar drama às suas aventuras: o que acontece quando eles fazem a escolha errada? Além disso, o jogador pode escolher passar essa informação em caráter. Isso permite que eles adicionem ou aprimorem o que o GM disse.

Um exemplo bobo:

Bob: I try to see if there's someone in the shadows.
GM: Bob, roll perception.
Bob: Failed!
GM: You are not sure if anyone is there.
Bob, in character: Guys, I saw movement. I think someone has seen us... We should reconsider.
Alice, in character: Where?
Alice: GM, I passed my perception roll.
GM: All you see is some cloth blowing in the wind.
Alice, in character: All I see is a shirt blown from some washing line...
Bob, in character: I've got a bad feeling about this.

Se a informação fora do personagem estiver atrapalhando, sua única opção é usar notas secretas de uma forma ou de outra.

    
18.06.2014 / 17:19

Você simplesmente não pode evitar que os jogadores saibam coisas que seus personagens não fazem, sem realmente impedi-los de saber. O antigo método é passar notas. O método new-age é um canal de texto privado (textos móveis, mensagens do fórum privado, etc.) Até agora, ninguém conseguiu melhorar os recursos para comunicações curtas *, então você encontrou todas as opções.

Sim, a desvantagem é que isso atrasa o jogo um pouco. Isso não é uma coisa horrível, porém horrível, e é um compromisso que você provavelmente deveria experimentar por tamanho antes de decidir que deve ser intolerável.

Tente passar notas para uma sessão. Permita que os jogadores saibam que você estará fazendo isso por conhecimento disponível para apenas um personagem, e que é um experimento, então eles poderiam dar uma chance justa. Veja quanto valor ele traz e compare isso com o tamanho de problemas que isso requer. Então você será capaz de julgar se vale a pena ou não.

Não seja dissuadido por ninguém dizer que esta é a maneira "errada" de jogar ou que está desatualizada - esse tipo de conhecimento secreto pode ter efeitos surpreendentes e emergentes no jogo que muitos jogadores e mestres valorizam excessivamente. Se você e seu grupo descobrirem que o efeito no jogo vale a pena, isso é tudo que importa. Assim como nós (bem, alguns de nós) aceitamos a desaceleração de regras de combate detalhadas porque elas trazem algo para o jogo que valorizamos, a passagem de notas também diminui a velocidade do jogo enquanto oferece (para alguns) um valor em particular. / p>

* O outro método tradicional é para comunicações mais longas: levar alguém para a outra sala. Isso obviamente tem ainda mais desvantagens, já que um participante particular mantém todos os outros jogadores esperando sem o entretenimento de ser o público. Mas, novamente, a recompensa é valiosa o suficiente para alguns grupos fazer valer a pena.

    
18.06.2014 / 22:10

Existem várias opções aqui se o problema é que a imersão é quebrada pelo GM informando o que o PC vê.

A) Passe essas notas.

O método tradicional para permitir que os jogadores anunciem o que eles vêem em vez do GM, com as notas passadas. Isso requer um bom planejamento e esse planejamento pode ser desperdiçado se os jogadores não realizarem os testes que você acha que eles farão. Parte disso pode ser mitigada escrevendo uma descrição geral que se torna clara em qualquer inspeção, de modo que o jogador leia essa descrição e decida como seu personagem diria o que vê aos outros personagens.

B) Deixe o jogador decidir o que eles notam, deixe os dados decidirem se eles o viram corretamente.

Isso desiste de muito controle que você tem como GM, mas isso nem sempre é uma coisa ruim. Você pode definir a dificuldade do teste com base em quão realista o jogador acha que ele viu e quanto ele vai atrapalhar seu enredo. Isso evita o problema de obter informações do GM para o jogador, invertendo a direção da informação.

É evidente que isso não funciona em todas as situações, mas em campanhas sérias com jogadores experientes que entendem que a coesão da história está nas mãos deles, isso pode ter um grande sucesso.

C) Dê ao jogador o máximo de detalhes

De lá, o jogador pode dizer à festa o que ela vê com tanto detalhe ou falta de detalhes quanto desejar. Se eles decidirem manter as informações para si mesmos, então, como sempre acontece, os outros jogadores precisam manter o conhecimento do jogador e do personagem separados. Isso é uma espécie de híbrido de dar ao jogador o controle para decidir o que aconteceu e contá-los completamente, dando a eles a chance de embelezar os menores detalhes triviais enquanto atende ao que o GM pretende.

Vale a pena notar que apenas um jogo rigidamente controlado pela GM como o DND tem esse tipo de problema. Outros jogos que têm controles mais flexíveis para deixar os jogadores decidirem algo do que existe no mundo podem ser mais adequados para esse tipo de imersão. Um mundo controlado pela GM sempre terá que transferir o conhecimento do Mestre para os jogadores ou a habilidade de os jogadores decidirem coisas sobre o próprio mundo.

    
18.06.2014 / 17:00

Uma técnica encontrada em jogos como Fate e Dungeon World está permitindo que o jogador, em um teste bem-sucedido (ou gasto de um token de drama de algum tipo), > definir o que é verdade . Ao usar "Spout Lore" ou "Declare A Story Detail", você obtém momentos como esses porque as informações são literal e factualmente novas informações para todos os outros jogadores - incluindo você mesmo! Se você está preocupado com o fato de os jogadores usarem isso para obter vantagens indevidas em um jogo que não foi projetado para acomodá-lo, você pode limitar o tipo de informação que é gerada. Na minha experiência, porém, desde que você esteja na mesma página sobre o tipo de jogo, é uma ótima maneira de passar parte do processo criativo para os jogadores e obter resultados divertidos e surpreendentes.

    
19.06.2014 / 16:16

Você não pode comer sozinho se levar seus amigos para jantar

E você não pode passar informações privadas, se você não mostrar as informações em particular. No entanto, há um equívoco comum sobre RPG sobre isso, nós vemos o "Dungeon Master" como algum tipo de "Storyteller" (alguns sistemas até usam essa palavra para o papel) , e esperamos de um Storyteller palavras que tecem uma história.

Não conseguimos ver que os diretores nos filmes são tanto contadores de histórias quanto escritores em um livro ou fotógrafo (ou artista) quando colocam sua arte para mostrar em uma galeria.

Não se limite a palavras

As palavras são uma abstração criada pelos homens para permitir a comunicação entre as pessoas. É uma maneira de transmitir dados sensoriais brutos em um formato que pode ser compartilhado com outra pessoa. Portanto, é sempre mais lento absorver (e mais propenso a erros de interpretação) do que a própria entrada bruta.

Quando Legolas avistou o grupo de pilotos a distância, ele usou seus olhos para fazer essa descoberta, não sua mente, ouvidos ou qualquer outra forma. Neste caso, você poderia simplesmente mostrar ao jogador uma imagem que transmite o que ele viu.

Se a sua festa chegou à cidade, e eles precisam ouvir uma música para saber onde a pousada está, colocar a música quando chegarem à cidade e aumentá-la quando eles tiverem sucesso na verificação da percepção, se eles estiverem fazendo sentido cheque, passando uma nota com uma única palavra com a impressão / emoção que eles recebem do cheque é suficiente. Se for um feitiço maligno, uma nota com um desenho de posição relativa deve fazer o truque.

Se você começar a usar mais formas de estimular seus jogadores (e seus personagens) simplesmente palavras, você começará a obter deles interações e interpretações mais diversificadas (e esperançosamente mais ricas).

Do que você precisa estar ciente

O principal risco em seguir esse caminho é que você precisa levar em conta o equilíbrio entre a antecipação e a realização.

Quando o mestre anuncia que Legolas viu os pilotos a distância, isso antecipa os outros jogadores para o que está por vir. Essa é uma promessa implícita de um encontro (seja combate ou furtividade). Se você remover isso, você também criará antecipação para o jogador que controla Legolas, e se Legolas não o compartilhar, ele não apenas matará a promessa do encontro, mas também poderá criar antecipações para uma traição futura que pode levar tanto ao combate interno , ou para atolar as sessões por causa de desconfiança na festa.

Se você é capaz de direcionar a antecipação dos jogadores para a história, então eu digo "vá em frente", se você suspeitar que seu grupo tentará trabalhar secretamente ao invés de cooperativamente (e sua história não é sobre disputas internas ) então simplesmente não.

Outra coisa que você precisa ter cuidado é considerar se este "DM falando em lugar de personagem" quebra sua suspensão de descrença em grupo, ou apenas a sua. Se todo o grupo comprar isso como algo que precisa ser consertado, faça-o, caso contrário, isso pode atrapalhar seu jogo só porque eles não estarão envolvidos. Você pode conversar com eles e concordar com pelo menos 3 sessões (uma para parar de ter medo, uma para aprender como é feito corretamente, e uma para decidir se você gosta ou não) para experimentar e então finalmente decidir se isso é para o seu grupo ou não.

    
20.06.2014 / 18:35