Quando rolou um 20 natural no d20 tornou-se um “sucesso crítico” na história de Dungeons & Dragons?

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Eu apenas joguei Dungeon @ Dragons em sua 5ª edição, e eu tenho apenas exposição limitada a edições anteriores de jogos de PC, mas nunca entendi as regras por trás deles (ou sabia dos cálculos), então eu nunca soube se o termo “natural 20” e seu significado de acertos críticos e sucesso estão em edições anteriores.

Li e assisti alguns quadrinhos e vídeos com temas de D & D, e notei que há muitos exemplos que sugerem que rolar um 20 natural significa sucesso crítico, ou seja, ter sucesso em tudo o que você está tentando, independentemente quão estúpido e bizarro o resultado pode ser, inclusive seduzir o BBEG e casar com eles.

Estou principalmente interessado em como e quando o rolamento 20 natural foi introduzido, resultando em um sucesso crítico. Isso pode ser em jogadas de ataque, testes de habilidade ou testes de resistência. Quanto mais cedo melhor.

    
por Vylix 08.01.2019 / 08:24

3 respostas

A primeira aparição do 20 natural como um acerto crítico nas regras publicadas parece estar em AD & D2e, na p. 86 do Guia do Mestre de Masmorras . É explicitamente uma regra opcional. AD & D1e especificamente rejeita a ideia, na p. 61 de seu guia do mestre de masmorras :

Such rules as double damage and critical hits must cut both ways — in which case the life expectancy of player characters will be shortened considerably — or the monsters are being grossly misrepresented and unfairly treated by the system.

20s naturais como acertos críticos foram certamente usados como regras da casa muito antes de AD & D2e. Quando comecei a tocar em 1979, um dos grupos com os quais joguei estava executando uma versão modificada do Original D & D, deliberadamente evitando a maioria das inovações de AD & D, e eles usavam 20s naturais por anos. Isso se aplicava tanto a ataques de monstros quanto de personagens, então os monstros não estavam sendo tratados injustamente.

Eu não tenho experiência das diferenças no estilo de jogo que isso cria, nunca tendo jogado nenhum tipo de D & D sem acertos críticos, mas eu suspeito que isso nos tornou mais cautelosos do que os jogadores não usarem criticals.

Império do Trono da Pétala teve uma mecânica de acertos críticos em 1975. Não havia artigos em Revisão Estratégica revista sobre críticas, mas havia uma em Dragon # 39, e pode ter havido outras.

    
08.01.2019 / 10:07

Existem referências a 20s e 1s naturais na primeira edição do DMG. (A cópia que estou vendo é a sétima impressão de 1981, a última com o efreet na capa.)

As regras para testes de salvamento especificam "determinada falha" para 1s naturais. Veja a página 81:

Certain Failure: As shown on the table, a 1 is ALWAYS a failure, regardless of magical modifiers to the contrary. However, as DM you may adjust such failures according to prevailing circumstances, although any adjudication which negates failure on a roll of 1 is not recommended at all. Another rule you may wish to consider is allowing a save (where applicable) on a natural 20, regardless of penalties.

Mas não há nenhum conceito de dano extra ou outros benefícios por um 20 natural ou penalidades extras para um 1 natural (como derrubar ou quebrar sua arma). Não há sequer uma idéia de um 20 natural sendo um acerto automático, por exemplo, há palavreado na página 70 ("Nota importante sobre" para acertar ajustes ") aconselhando que para acertar os ajustes são feitos para AC, não para o to-hit rolo de papel:

By so doing it is still possible for opponents to roll natural 20s and thus score hits.

Existem casos especiais em que a rolagem de certos números naturais leva a benefícios extras, para alguns itens mágicos (Espada Vorpal, Espada de Nitidez: aparar pedaços) e monstros (o Verme Roxo e Remorhaz: engolindo inteiros).

Para a Espada da Nitidez, por exemplo, na página 166:

Sword of Sharpness is a weapon that is treated as +3 or better for purposes of who or what can be hit by it, even though it gets only +1 bonus "to hit" and on damage inflicted. Its power is great, however, for on a very high "to hit" die roll as shown below it will sever an extremity - arm, leg, neck, tail, tentacle, whatever - determined by random dice roll:

Ele lista uma "pontuação modificada para dividir" de 19-21 para oponentes normais, 20-21 para maiores que o tamanho do homem e 21 para alvos sólidos de metal ou pedra, que "considera apenas o bônus da espada de +1" . (Não posso deixar de pensar que seria mais fácil listar os números naturais necessários).

No Monster Manual (a cópia que estou vendo é a impressão de 1980, a mais comum), o worm roxo (página 80) e a remorhaz (página 82) têm regras de caso especiais para engolir adversários inteiros, a palavra "natural" não é usada, mas parece implícita, por exemplo:

A purple worm attacks by biting (2-24 points of damage), and any hit 20% over the required score (that is 4 or more over the required number) or a 100% (die roll of 20) score in any case indicates the creature has engulfed its victim.

Nenhuma das regras básicas de D & D (Holmes, Moldvay ou Mentzer) menciona rolagens naturais, exceto os casos especiais de armas mágicas e monstruosas.

A segunda edição tem uma regra opcional para isso, conforme descrito pela resposta de João . Havia também uma Opção do Jogador: Combate & Tactics livro que foi publicado, que fornece não um, mas dois outros sistemas de acertos críticos (página 32), o mais simples deles segue:

Critical Hits

Although critical hits are mentioned in the core AD&D rules as an option, this system works differently than any provided there. A critical hit may occur when a character rolls exceptionally well during his attack. The attack roll must be a natural 18 or higher, and the target must hit the target by at least 5. A 1st-level fighter with a THAC0 of 20 can achieve a critical against an opponent with AC 5, since he can roll a 20 and hit him with 5 to spare, but he can't get a critical against an opponent with AC 4 (or better).

As a basic rule, critical hits inflict double damage. However, Chapter Six is devoted to the topic of critical hits and presents an integrated system that accounts for the strength of the blow, the location injured, and a dash of luck.

If PCs can get critical hits with great attack rolls, monsters should be able to as well. Otherwise, the balance of the game shifts in favor of the player characters.

Como se diz, o Capítulo 6 apresenta o segundo sistema, mais envolvido, que entra em vigor com as mesmas condições que o sistema simples acima, mas adicionalmente quando o alvo falha um save vs. death. Há um monte de regras e gráficos com locais de sucesso e lesões específicas para jogar.

A terceira edição é a primeira ocorrência nas regras de D & D de uma regra de acerto crítico não opcional. Do Livro do Jogador, página 123:

Critical Hits: When you make an attack roll and get a natural 20 (the d20 shows 20), you hit regardless of your target's AC, and you have scored a threat. The hit might be a critical hit (or "crit"). To find out if it's a critical hit, you immediately make a critical roll - another attack roll with all the same modifiers as the attack roll you just made. If the critical roll aslo results in a hit against the target's AC, your original hit is a critical hit. (The critical roll just needs to hit to give you a crit. It doesn't need to come up 20 again.) If the critical roll is a miss, then your hit is just a regular hit.

Houve menção de Império do Trono da Pétala como uma influência inicial, então aqui está sua regra de acerto crítico. O número da página é 32 para a impressão DW, 34 para o livreto da caixa TSR 1975:

731. Double Damage and "Instant Death."

If a player throws a 20 on the 20-sided die to hit (Sec. 7.20), he does DOUBLE DAMAGE. This must be a "natural 20": i.e., not including any hit bonuses. Note also that the character's damage bonuses are added in only once. Thus, for example, if a 4th level being hits a first level opponent shaking a natural 20, he rolls four dice instead of two and adds any damage bonuses to the resultant score.

A player who throws a "natural 20" also has the opportunity to try for an "instant death" kill: if he can follow his "natural 20" with another throw of 19 or 20, the opponent is instantly dead, whatever its hit dice may be. This simulates the "lucky hit" on a vital organ.

(Isso não parece pior do que a regra opcional D & D da 2ª edição, mas os dados de dano no EPT foram calculados através da indexação cruzada do nível do atacante versus o nível do alvo, então se o nível do atacante for muito maior que o O defensor pode ser brutal.)

Embora a TSR tenha publicado EPT em algum momento, e provavelmente houve alguma fertilização cruzada (Dave Arneson foi um dos jogadores no jogo do Professor Barker, um de seus PCs era o Capitão Harchar), nunca foi marcado como D & D e as regras foram significativamente diferentes; Não tenho certeza de como isso é relevante aqui.

A Wikipedia faz uma reivindicação de que o EPT introduziu o conceito de acertos críticos, mas essa linha diz "citação necessária". Antes da TSR pegar o EPT, foi autopublicado em 1974.

Um outro livro que pode ser relevante é o suplemento Blackmoor para Original D & D, que inclui uma opção para um sistema de localização de sucesso, de acordo com a Wikipedia :

The book also introduced a section on diseases and a hit location system, wherein each individual body part of a character or monster was assigned its own hit points. The odds of hitting any specific body part changed depending on the character's height and weapon reach. If any individual body part was brought down to zero hit points, the creature would be crippled or killed.

Isso seria anterior a qualquer outra referência aqui, exceto ao EPT.

    
08.01.2019 / 17:17

Comecei a tocar D & D em 1973, antes de ser publicado, com uma pessoa do grupo de Gary Gygax que foi para a faculdade onde eu estava. As regras originais eram uma verdadeira bagunça, então aprendemos com ele. Uma das regras que ele usou foi que um 20 natural para acertar foi o dobro do dano. Não estava nas regras reais de D & D (então, novamente, muitas coisas não estavam lá), e eu li um artigo de Gygax algum tempo depois dizendo que o dano duplo era uma regra ruim.

Então, muito cedo. Eu não acompanhei ninguém do grupo de Dave Arneson, e toquei muito pouco em Blackmoor, então eu não sei sobre eles.

    
10.01.2019 / 00:32