Como os jogadores devem estar ligados aos personagens que eles criam? [fechadas]

17

Sou novo em RPGs e não tenho certeza de como devo estar ligado a qualquer personagem que eu faça. Por um lado, não acho que seria agradável passar horas fazendo um caráter profundo apenas para que eles morressem, por outro eu não gosto de não ter um risco real envolvido. Eu pesquisei através de perguntas anteriores, encontrando algumas que discutir como obter jogadores em um lugar ou NPC , e eu tenho visto perguntas sobre GMs lidando com matança de personagem . Não é isso que estou perguntando.

Onde está a zona de "Cachinhos Dourados" para os personagens, não muito presa ou você vai queimar quando eles morrerem, e não muito frio que você perca o interesse. Quais são as boas maneiras de evitar o excesso / subjugação?

Um pensamento que eu tive foi criar um segundo personagem antes do tempo, mas eu já posso ver que eu provavelmente não estaria tão investido neles. Também eu pude ver a mim mesma tocando a primeira como se eu não me importasse, depois de tudo eu recebo um respawn. Isso é viável?

Como os jogadores experientes lidam com esse problema?

Quais são algumas estratégias que mitigaram o impacto da morte de alguns jogadores experientes?

Eu tocarei D & D 3.5 com 3.0 Druids.

    
por SolidusVerum 01.05.2014 / 23:58

5 respostas

Jogadores experientes falam sobre suas expectativas

Não há "Goldilocks" aqui que funcione para todos em todos os jogos. Cada jogador, cada grupo, cada sistema, cada configuração e cada campanha terão diferentes expectativas. Essas expectativas podem muito bem ser totalmente diferentes na próxima campanha.

Então, a coisa certa a fazer é conversar com o grupo sobre isso e outras questões. RPGs são jogos de contratos sociais; cada campanha gira em torno de uma. Às vezes eles são explícitos, outras vezes não são. Como um jogador novo, não é insensato pedir ao grupo para tornar deles explícito, mesmo que nunca o tenham feito desde que estão acostumados a tocar um com o outro. Alguns grupos têm normas explícitas sobre esse tipo de coisa, outros nunca o discutem, mas coincidem alegremente em suas expectativas pessoais, moldadas por sua história em conjunto. Alguns grupos têm as mesmas expectativas para todos os jogos e outros grupos têm expectativas que mudam de uma campanha para outra, para melhor se adequarem ao tema, configuração, sistema ou o que você tem de nova campanha.

Jogadores experientes também sabem o que querem, mas estão (frequentemente) dispostos a tentar coisas novas

Você pode, ou não, saber o que você quer a esse respeito. Você pode, ou não, estar confortável jogando em uma campanha que difere de suas preferências pessoais nesse sentido. Nenhuma resposta para isso é errada, mas vale a pena pensar em suas próprias respostas pessoais a eles antes de você pedir ao grupo deles. Ele permite que você faça perguntas melhores e permitirá que você avalie melhor suas respostas.

Se você tiver requisitos rígidos e rápidos, você deve conhecê-los e o grupo deve conhecê-los. Ter requisitos compatíveis é uma parte importante da formação de um grupo de sucesso.

A mesma ferramenta de página é excelente para isso

Você pode considerar as perguntas oferecidas pela Ferramenta de mesma página para ter uma noção mais clara do que você quer, do tipo de coisas que você terá que considerar. Você pode até querer fazer algumas das perguntas do grupo ou ver se ele estaria interessado em preenchê-lo como um grupo (ou seja, afinal, como ele deve ser usado). Mesmo grupos de longa duração ocasionalmente descobrem coisas interessantes sobre si mesmos usando-o; é altamente recomendado.

Dito isto, muitos grupos são definidos pelo seu conforto de longa data uns com os outros. Muito é deixado por dizer porque não precisa ser dito. Deve haver indulgência para o cara novo, mas se você cutucar demais o contrato social, pode parecer insensível ou exigente, o que pode ser desconcertante para o resto do grupo. Basta aceitar as respostas que eles oferecem, esclarecer qualquer coisa que você achar confusa e não tentar separar o estilo deles ou desafiar suas preferências, e você ficará bem.

    
02.05.2014 / 00:55

KRyan fala sobre várias coisas importantes, mas eu quero adicionar algumas experiências pessoais para responder diretamente à questão de como eu, como jogador de D & D há mais de 15 anos, lidei com a questão do apego ao meu caracteres.

Aviso legal
Eu costumo jogar em grupos pesados de RP; ou seja, grupos que dedicam tempo para construir backstories e interações de interpretação entre si dentro do jogo. Nós também tendemos a jogar em configurações onde a ressurreição é possível, de modo que se um personagem morrer, isso não significa que o jogador tenha que criar um novo. Alguns grupos fazem isso de forma diferente, preferindo construir personagens por números em vez de história e / ou jogar em mundos de morte permanente.

Como KRyan sugere, é uma boa idéia descobrir aproximadamente onde esse grupo se encontra. Se todo mundo está jogando builds , sem mais história do que "Meus pais morreram e me deixaram essa espada, então agora eu estou vagando pela terra", então não faz sentido criar um personagem . Por outro lado, se todos os outros estiverem interpretando personagens, é muito mais divertido ter um personagem próprio que é mais do que apenas uma coleção de estatísticas.

Lidando com o anexo
A coisa mais importante a lembrar é que é apenas um jogo . Se seu personagem morrer, não é um reflexo em você o jogador. Isso não significa que você fez algo errado ao investir tempo e energia para criar um personagem apenas para que ele morresse. É apenas parte do jogo. Além disso, a morte de um personagem não significa que seu investimento em sua história seja "desperdiçado". Você pode reutilizar um personagem, no todo ou em parte, em outras campanhas ou com outros grupos.

Para mim, pelo menos, isso é parte da diversão. Jogar um ladino e ela morre? Lembrarei que gostei da esquisitice do ladino, mas não tanto da sua fragilidade, então talvez eu tente incorporar os pedaços sorrateiros do primeiro caractere em um personagem mais resistente para minha próxima corrida. Eu não sinto como se eu tivesse "desperdiçado" qualquer um dos meus personagens, mesmo aqueles que eu joguei em one-shots, ou que morreram relativamente rápido. Eu vejo cada um deles como parte da história em que eles estavam, bem como prática para o próximo personagem que eu construo.

Essa mentalidade me permite ser apegado aos meus personagens enquanto os estou jogando, para que eu me sinta mal quando eles estão machucados e felizes quando saem vitoriosos - mas para manter distância suficiente que eu estarei chateado se eles morrerem, vai ser temporário e eu posso passar a construir o próximo.

Conversando com o DM
Outra coisa importante é ter uma linha aberta de comunicação com o seu DM. Se você está começando a se apegar ao seu personagem a ponto de saber que você ficaria chateado se eles morressem, deixe o Mestre saber . O trabalho do Mestre é tornar o jogo divertido para todos, então eles devem estar dispostos a trabalhar com você nisso. Isso não significa que os dados fudge rolam para que seu personagem nunca morra, apenas que se as coisas correrem mal, você terá um jeito de se recuperar - seja através de um simples lançamento da Ressurreição, ou indo em uma missão para o Templo perdido. Vida em uma tentativa de reviver seu personagem morto.

Por exemplo, no jogo que estou usando agora, o mundo tem uma ressurreição muito limitada. Meus jogadores sabiam disso, e já tinham ido em uma difícil missão para reviver um membro do partido que o jogador queria manter seu personagem. Algumas sessões atrás, dois jogadores tiveram uma série de azar durante uma luta de chefe, e então um monstro fez um ataque que teria matado os dois. Um deles já havia me perguntado em particular para dizer que estava bem com seu personagem morrendo, se é assim que os dados foram; e antes de anunciar que os personagens estavam mortos, perguntei ao outro jogador em particular também. Ele também concordou que estava bem com seu personagem morrendo.

Se algum deles dissesse não, eles não queriam que seus personagens morressem nessa luta como vítimas de uma série de jogadas ruins, eu teria encontrado uma maneira de mantê-los vivos - seja falsificando os dados de dano. publicamente, ou invocando um deus ex machina (que normalmente são ruins para o drama, mas neste caso, teria sido aceitável para manter a diversão para os jogadores). Meus jogadores estavam dispostos a me explicar como se sentiam sobre seus personagens, e eu, como mestre, conseguia encontrar maneiras de acomodá-los, da maneira que escolhessem.

TL; DR
Lembre-se que o D & D é apenas um jogo, e a morte do personagem não significa que o conceito do personagem está perdido para sempre. Comunique-se com o seu mestre e o resto do seu grupo para encontrar uma solução para a morte do personagem que funcione para todos vocês.

    
02.05.2014 / 03:19

Isso é semelhante à resposta de KRyan, que eu endosso totalmente, mas tenho uma perspectiva ligeiramente diferente.

É sobre o quanto você investe nele

O quão apegado eu (e eu acho que a maioria das pessoas) se torna a um personagem é principalmente uma função de quanto eu investi nesse personagem. Esse investimento pode vir de diferentes formas. Ele poderia vir antes do jogo meticulosamente traçando uma história por trás, decidindo as motivações, criando ganchos para o GM usar ou ignorar e, claro, no planejamento mecânico. Mas também pode ser reproduzido por esse personagem de formas que constroem e exploram a caracterização.

Claro, isso é apenas uma descrição de como você se apega e como você controla o quanto. Mas eu acho que isso é fundamental para entender o quanto você deve se apegar.

O quanto você deve se apegar depende do (s) jogo (s)

Como KRyan disse, o quanto você deve se apegar depende da natureza do jogo em questão. Mas vale a pena olhar para quais partes da natureza. Fundamentalmente, se eu vou investir em um personagem, quero que esse investimento importe.

Estou menos inclinado a gastar muito tempo em um backstory se estivermos jogando um jogo quase tático com pouco desenvolvimento de personagem. Por outro lado, se os planos de fundo forem explorados em profundidade, gastarei muito tempo com isso.

Eu também estou menos inclinado a investir em um personagem se eu não acho que vou interpretar muito esse personagem. Então, quão freqüente e por quanto tempo as sessões são importantes.

A letalidade também é importante, mas talvez não de maneira direta. Não me importarei em investir pesadamente em fazer um personagem para um jogo muito letal se eu souber que também poderei levar o mesmo personagem para uma campanha diferente ou para a próxima campanha. E não me importo se um personagem em quem eu investisse morra, se a morte for gloriosa e significativa. No entanto, eu não investirei muito em um personagem que está em uma campanha altamente letal se muitas das mortes não tiverem sentido e eu não puder levar facilmente o plano de fundo do personagem para um jogo diferente.

    
02.05.2014 / 17:28

Como as outras respostas já sugeriram, isso depende muito do estilo do jogo que você está jogando, mas para adicionar mais explicações sobre o porquê.

Os jogos variam enormemente em termos de gravidade de ameaça, interpretação e expectativas de experiência, etc.

Por exemplo, alguns jogos que eu joguei / executei são muito orientados para combate contra alvos de alto risco sem opções de ressurreição. Nessas circunstâncias, há um risco muito alto de morte de personagens, então as pessoas que investirem pesadamente em seus personagens ficarão desapontadas a cada vez que morrerem.

Ironicamente, o jogo que estou executando atualmente é de alto risco (nível 3 freqüentemente lutando contra múltiplos alvos de CL 4 ou 5), mas eu equilibro cuidadosamente o nível de ameaça e o grupo tem jogadores muito experientes jogando bem. Como resultado, até agora nenhum morreu, embora muitos tenham se preocupado.

Outros jogos têm níveis de ameaça muito menores e muito mais tempo para os personagens se desenvolverem. Eu corri um jogo ao longo de três anos uma vez com apenas um ou dois personagens mortos no total (e no momento em que um personagem morreu, o clérigo do grupo tinha a habilidade de criá-lo). Nesses casos, os jogadores podem investir muito mais nesses personagens, pois podem ter certeza de que ainda estarão lá no final de cada sessão.

Conversar com o Mestre sobre as expectativas do jogo permitirá que você selecione o lugar certo na escala de quanto tempo e energia emocional você investe no personagem.

Em uma nota lateral, eu pessoalmente discordo da política em uma das outras respostas sobre apenas matar um personagem com a permissão do jogador. Sim, eu provavelmente daria a um personagem uma chance de evitar uma morte completamente injusta não por culpa deles, mas se um simples "eu não quero morrer" fosse o suficiente para manter um personagem vivo, então todo senso de risco se foi e com muito da excitação. Mas isso não quer dizer que o outro GM esteja errado, é o jogo deles, então eles devem executá-lo como querem, mas não é a escolha que eu faria.

    
02.05.2014 / 10:15

Não tenha medo de ficar excessivamente ligado

Como regra geral:

Se eu passei uma sessão de RPG se divertindo, foi uma boa sessão.
Se eu passei metade do tempo sentindo-me mal do estômago, foi uma ótima sessão . Tendo passado por algumas strongs emoções negativas na mesa, decidi que não são necessariamente algo para ser evitado. Pelo contrário, eu acho que é uma coisa positiva se eu me importo o suficiente com meu personagem, com os personagens de outras pessoas e com o mundo em que certos eventos no jogo podem me deixar genuinamente estressado ou chateado. Isso faz parte do que eleva a atividade de ser um jogo para ser uma experiência vicária significativa. Talvez você decida que não é para isso que você quer jogar RPGs - talvez você quer apenas um jogo despreocupado - mas considere isso como uma opção. Se você deliberadamente criar uma distância emocional para si mesmo, de modo que nunca precise "queimar", eu pessoalmente acho que você está perdendo alguns aspectos valiosos do exercício.

Como um exemplo, os dilemas morais no jogo que criam um risco para o seu grupo são muito mais atraentes se você tem investimento emocional suficiente em seu personagem que a situação parece um risco para eles. > você.

Se isso ressoa com você, então meu conselho é: apenas fique tão ligado aos seus personagens quanto você naturalmente faria. Apontar para a autenticidade, em vez de conforto. Aflija se você precisar. Algumas coisas legais podem acontecer.

    
06.07.2018 / 01:50