Embora seja difícil julgar o equilíbrio, especialmente quando não está claro com o que você está se equilibrando, essas duas regras caseiras têm um ponto de comparação bastante eficaz ... em uma edição mais antiga.
Na v3.5 de Dungeons & Dragões, a Wizards tinha a opção de algo parecido com o que você sugere. Eles poderiam optar por preparar apenas parte dos seus feitiços e manter o resto aberto, para que pudessem ser preenchidos mais tarde. Os magos eram considerados uma das classes mais ridiculamente poderosas e flexíveis do jogo.
O que você está propondo é ainda mais poderoso, porque pelo menos o Wizard precisa de pelo menos 15 minutos de descanso para preparar um novo feitiço em um espaço aberto.
Nos meus jogos, eu vi esse recurso usado por alguns jogadores. (A maioria optou por apenas preparar tudo no início do dia.) Veja o que aconteceu:
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A jogabilidade ficou mais lenta. Sempre que meus jogadores se deparavam com um problema que poderiam ser resolvidos meia hora depois, o Mago baixava seu livro de feitiços e procurava por possíveis soluções que eles pudessem preparar. Magos tendem a ter muitos feitiços lá, então isso levaria um tempo. Muita brincadeira aconteceria sobre qual feitiço o Feiticeiro poderia preparar. Metade do tempo, no final, nenhum feitiço foi preparado e uma solução diferente foi escolhida.
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Os jogadores olham para o Assistente mais do que o normal. Um assistente que prepara tudo no início do dia é incrivelmente flexível. Um assistente que pode preparar qualquer coisa uma vez que você sabe o que você está enfrentando é simplesmente irracionalmente flexível.
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O Assistente finalmente deixaria de usar o recurso porque é uma enorme carga mental. À medida que o livro de feitiços cresce, o número de coisas que um Wizard poderia fazer em determinadas situações aumenta muito rapidamente. Foi factível por alguns níveis, mas rapidamente se tornou demais.
No final, a maioria dos jogadores optou por não usar a habilidade porque era muito boa e muito incômoda . Levaria muito tempo de mesa longe de se divertir e fez muitos encontros muito fáceis.
É provável que você experimente as mesmas coisas conforme o nível aumenta; as opções do lançador subirão rapidamente, o que aumenta sua carga cognitiva e as torna muito mais poderosas. Se você acha que escolher o que fazer em combate é ruim quando você tem 5 magias para escolher, imagine o quão ruim fica quando você tem sua lista inteira de magias para escolher.
Uma das razões pelas quais o 5e reduz o número de mágicas que você pode conjurar em um dado momento é porque o combate flui um pouco mais suavemente. E, como eu disse no meu comentário, há uma recompensa em realmente pensar no futuro agora que você perderá. Não é a sua <(>) falha (ou problema) que seus jogadores não estão coletando informações sobre o que eles estarão enfrentando.
(Quanto a perseguir jogadores para selecionar magias; eu sempre digo que depois de um longo descanso você prepara as mesmas magias do dia anterior a menos que você me diga que quer fazer alterações. A maioria dos jogadores tem um loadout padrão que eles usam o tempo de qualquer maneira).