Será que este método de escolha de regras de casa irá desequilibrar o jogo?

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Eu tenho uma festa consistindo de dois PCs; um caça lv5 (3 lutadores, 1 ladino, 1 bárbaro) e um ranger lv5 (4 ranger, 1 clérigo).

Focando no ranger para os propósitos desta questão. Ela funciona como nossa jogadora e está funcionando muito bem para nós. No entanto, estamos nos sentindo realmente cercados pelo modo como as magias preparadas são gerenciadas no 5e. Como GM eu não gosto de a) persegui-la para pegar feitiços após cada longo descanso eb) limitar o que eles podem fazer só porque ela não viu magicamente o futuro para perceber que o Comprehend Languages teria sido útil hoje.

Eu quero mudar a forma como ela prepara os feitiços para permitir que ela interprete a liberdade de escolher alguns feitiços no momento da transmissão, em vez de precisar defini-los antes do tempo. Por outro lado eu posso ver muito espaço para o abuso, então eu estou pensando em oferecer um dos dois sistemas a seguir, mas gostaria que alguém checasse novamente minha lógica (eu sou um GM pela primeira vez e bastante inconsciente do que o mais tarde níveis trará.)

Neste ponto, seus feitiços preparados funcionam assim;

She has access to eight spells total. Five are predetermined; three because she's a ranger and knows those spells, and two which are always prepared for her because of her cleric domain. This leaves three spells she must prepare at the beginning of each day.

Eu vejo duas maneiras lógicas de resolver isso.

Método 1

Das três magias preparadas restantes, uma pode ser trocada à vontade, ao custo de uma ação. Os outros dois devem ser preparados antes do tempo como normal.

IE, ela pode dar uma volta durante o combate para trocar uma mágica por outra de sua escolha (ou preparar uma se a faixa já estava vazia).

A necessidade de tomar uma ação para preparar a magia deve ser um limitador suficiente para evitar abusos, e isso lhe dá bastante flexibilidade durante o combate. No entanto, fora do combate, seria logicamente possível trocar magias, à vontade, a cada 6 segundos. Isso parece muito quebra de jogo.

Método 2

As restantes magias preparadas estão vazias até serem usadas. Ela pode declarar o uso de um feitiço a qualquer momento sem penalidade, mas uma vez que o feitiço seja declarado, ela não poderá trocá-lo novamente até o próximo descanso longo.

Ou seja, ao longo de um dia, ela pode selecionar três feitiços que ela goste de usar, mas não há nenhuma opção para alterá-las depois de selecionada.

Isso parece mais equilibrado entre os cenários de combate e fora de combate, mas eu posso ver isso potencialmente ficando fora de controle nos níveis posteriores. Eu estava pensando em restringir isso a apenas 1-2 magias preparadas "vazias" (o resto seria pré-preparado como de costume) como uma limitação se três fossem muito amplas.

TL; DR:

Eu quero dar ao meu jogador mais flexibilidade em seus feitiços preparados. Um desses dois métodos é mais aceitável do que o outro? Será que ela se tornará desequilibrada quando subir de nível?

    
por Alex 14.08.2017 / 21:22

4 respostas

Embora seja difícil julgar o equilíbrio, especialmente quando não está claro com o que você está se equilibrando, essas duas regras caseiras têm um ponto de comparação bastante eficaz ... em uma edição mais antiga.

Na v3.5 de Dungeons & Dragões, a Wizards tinha a opção de algo parecido com o que você sugere. Eles poderiam optar por preparar apenas parte dos seus feitiços e manter o resto aberto, para que pudessem ser preenchidos mais tarde. Os magos eram considerados uma das classes mais ridiculamente poderosas e flexíveis do jogo.

O que você está propondo é ainda mais poderoso, porque pelo menos o Wizard precisa de pelo menos 15 minutos de descanso para preparar um novo feitiço em um espaço aberto.

Nos meus jogos, eu vi esse recurso usado por alguns jogadores. (A maioria optou por apenas preparar tudo no início do dia.) Veja o que aconteceu:

  • A jogabilidade ficou mais lenta. Sempre que meus jogadores se deparavam com um problema que poderiam ser resolvidos meia hora depois, o Mago baixava seu livro de feitiços e procurava por possíveis soluções que eles pudessem preparar. Magos tendem a ter muitos feitiços lá, então isso levaria um tempo. Muita brincadeira aconteceria sobre qual feitiço o Feiticeiro poderia preparar. Metade do tempo, no final, nenhum feitiço foi preparado e uma solução diferente foi escolhida.

  • Os jogadores olham para o Assistente mais do que o normal. Um assistente que prepara tudo no início do dia é incrivelmente flexível. Um assistente que pode preparar qualquer coisa uma vez que você sabe o que você está enfrentando é simplesmente irracionalmente flexível.

  • O Assistente finalmente deixaria de usar o recurso porque é uma enorme carga mental. À medida que o livro de feitiços cresce, o número de coisas que um Wizard poderia fazer em determinadas situações aumenta muito rapidamente. Foi factível por alguns níveis, mas rapidamente se tornou demais.

No final, a maioria dos jogadores optou por não usar a habilidade porque era muito boa e muito incômoda . Levaria muito tempo de mesa longe de se divertir e fez muitos encontros muito fáceis.

É provável que você experimente as mesmas coisas conforme o nível aumenta; as opções do lançador subirão rapidamente, o que aumenta sua carga cognitiva e as torna muito mais poderosas. Se você acha que escolher o que fazer em combate é ruim quando você tem 5 magias para escolher, imagine o quão ruim fica quando você tem sua lista inteira de magias para escolher.

Uma das razões pelas quais o 5e reduz o número de mágicas que você pode conjurar em um dado momento é porque o combate flui um pouco mais suavemente. E, como eu disse no meu comentário, há uma recompensa em realmente pensar no futuro agora que você perderá. Não é a sua <(>) falha (ou problema) que seus jogadores não estão coletando informações sobre o que eles estarão enfrentando.

(Quanto a perseguir jogadores para selecionar magias; eu sempre digo que depois de um longo descanso você prepara as mesmas magias do dia anterior a menos que você me diga que quer fazer alterações. A maioria dos jogadores tem um loadout padrão que eles usam o tempo de qualquer maneira).

    
14.08.2017 / 22:05

O meu grupo de jogos usa uma regra da casa que é apenas uma pequena alteração da RAW e, na minha opinião, não é muito desequilibrada. É semelhante à sua opção dois.

RAW indica que a preparação de um feitiço leva um minuto por nível de magia, e que você pode mudar sua lista de feitiços depois de um longo descanso.

PHB Página 114, ênfase minha

You can change your list of prepared spells when you finish a long rest. Preparing a new list of wizard spells requires time spent studying your spellbook and memorizing the incantations and gestures you must make to cast the spell: at least 1 minute per spell level for each spell on your list.

E as outras classes com spellcasting preparado têm entradas semelhantes. A regra da casa é que quando você termina um longo descanso, suas magias são "resetadas" e você pode preparar algumas ou todas elas. Se você preparar todos eles, é o mesmo que RAW. Se você apenas preparar alguns deles, você pode preparar o restante (ou algum subconjunto do restante) a qualquer momento antes de seu próximo descanso longo - levando um minuto por nível de magia de cada magia preparada. Isso torna inútil em combate, o que ajuda a preservar o equilíbrio.

Minha sugestão para o conjurador seria deixar um slot despreparado. Isso é o que eu costumo fazer e raramente achei insuficiente. Então, se sua equipe ficar presa em um deserto e seu conjurador quiser usar Criar ou Destruir Água, ela precisará gastar apenas 1 minuto preparando-a. Depois disso, se ela seguir o meu conselho, todos os seus feitiços estão preparados e ela tem que esperar até o próximo descanso para mudá-los novamente.

    
15.08.2017 / 07:50

Isso soa bastante semelhante ao ritual de casting em 5e. Eu acho que isso é bem equilibrado: há uma lista restrita de feitiços de utilidade (como compreender idiomas) que algumas classes podem lançar sem preparar ou usar um slot de magia, mas leva 10 minutos para isso.

Isso significa que qualquer magia que você precise confiar, você precisa escolher, mas magias "interessantes" não são completamente deixadas para trás porque elas nunca são a prioridade máxima para se preparar.

Funciona de maneira diferente para diferentes classes de lançamentos ortográficos, principalmente para assistentes. Os Rangers não têm a capacidade de fazê-lo, mas eles podem tirar o talento de arremesso de ritual se tiverem qualidade, ou você pode simplesmente decretar que o personagem está equilibrado o suficiente, se você der isso como um bônus extra uma vez, t ser um problema.

    
24.08.2017 / 15:56

Eu ainda jogo D & D com pessoas com as quais aprendi em 1980. Quase desde o primeiro dia, nossa regra da casa é que você pode conjurar qualquer feitiço que você conheça (por exemplo, no seu livro de feitiços, que você supostamente estuda rotineiramente). É assim que temos jogado todos esses anos, então posso garantir que o jogo continua equilibrado.

Nós sempre usamos um sistema de pontos de mana: um conjurador totalmente descansado tem pontos de mana iguais ao nível de personagem * habilidade primária, por ex. um usuário de magia de 10º nível com INT 16 tem 160 pontos de mana. Conjurar um feitiço expende mana igual ao nível de magia ao quadrado (9 pts para um terceiro nível, 25 pts para um nível 5, etc). Um conjurador recupera o mana completo após um descanso de 8 horas, metade com 4 horas de descanso ou um quarto com 2 horas (o tempo mínimo de descanso útil).

Embora seja assim que sempre tocamos, sempre senti que isso distorce o jogo em direção a muita magia. Tudo bem no caso do nosso grupo porque gostamos de magia. Mas eu acho que isso poderia ser corrigido limitando o lançamento de feitiços diários ao número de feitiços permitidos nas regras padrão, e simplesmente permitindo ao conjurador escolher qualquer feitiço conhecido dentro desses limites de nível. Isso parece uma coisa totalmente sensata - nenhuma outra profissão limita a pessoa a usar apenas um conjunto pré-planejado de habilidades ou técnicas. A ideia de "esquecer" um feitiço nunca fez sentido para mim. Mas as limitações em gastar energia totalmente fazem sentido.

    
15.08.2017 / 05:19