Como você pode encontrar um equilíbrio entre os caracteres efetivos / otimizados e os caracteres criativos?

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Ao criar personagens, muitas vezes enfrento um dilema entre criar um personagem. Parece que eles podem ser otimizados para "puxar seu próprio peso" ou ter um personagem que eu acho criativo e divertido de jogar.

Quando eu digo 'puxar seu próprio peso', em geral quero dizer, preenchendo o papel esperado deles (por exemplo, fazendo o seu melhor para maximizar o seu DPS como atacante no 4E D & D, ou escolhendo caminhos de vida útil em Viajante, em vez de interessantes) e contribuir para encontros no mesmo nível que o resto do grupo.

Eu queria saber se havia situações ou sistemas de jogos em que um não é categoricamente OK? Por exemplo, 4E como um sistema parece mais inclinado a otimização do que outros. Como as pessoas lidaram com isso como um grupo antes? Foi tratado IC ou OOC?

Edit: Como exemplos, eu tentei jogar um warlock erudito no 4E, comprando itens mágicos com sabor (óculos que permitem que você leia qualquer idioma, por exemplo) que foi criticado pelos meus jogos grupo porque eu tinha para gastar dinheiro com sabedoria para que o grupo fosse strong o suficiente para derrotar os encontros. Além disso, eu criei um Tremere em Vampire sem Taumaturgia, já que o personagem da vida era um cético; foi resolvido em caráter pelo senhor que o co-aprendeu a aprender esses poderes eventualmente.

Segunda edição: Eu vi este gráfico no outro dia nos fóruns do WotC:

E isso me fez perceber que os problemas que eu tive antes eram de não querer sentar na caixa azul, ou perto disso, por razões de interpretação. Espero que isso esclareça meus pontos acima.

    
por Pureferret 15.12.2011 / 15:29

11 respostas

Eu vou contra o conselho predominante aqui:

Se os outros jogadores não deixarem você interpretar um personagem que você acha interessante, porque esse personagem não vai "puxar seu peso" em combate, eles estão violando a Lei de Wheaton.

Se você quer jogar um personagem que é ineficaz em combate, mas eficaz em outras situações, é o seu direito como jogador . Você não precisa fazer parte de todas as situações de combate. Ou toda situação.

A exceção é um personagem que é clara e especificamente contra os melhores interesses do partido. Se alguém em um grupo todo-Jedi quiser jogar um Sith, bem, desculpe.

Eu sou um Mestre / Mestre, então mantenho isso fora do jogo e deixo as pessoas interpretarem os personagens que eles querem interpretar. No caso dos personagens explicitamente antagônicos mencionados acima, eu direcionarei o jogador para um conceito de personagem diferente.

    
15.12.2011 / 20:51

Sua pergunta está incorreta, já que você foi vítima da falácia da tempestade. Um personagem criado e validado em relação aos requisitos deve cumprir esses requisitos. Os requisitos, se necessário, devem incluir desempenho de papel ou de combate e como usar a criatividade para aprimorar isso. Isso pode exigir consulta e suporte do seu DM.

Abordarei isso em meu artigo sobre otimização restrita para caracteres aqui . A falácia tempestuosa declara:

Just because one optimizes his characters mechanically does not mean that they cannot also roleplay, and vice versa.

No entanto, esta argumentação pressupõe que a criatividade enquanto roleplaying é dominante. Estendendo-se além disso, no entanto, os personagens projetados "criativamente" destinam-se a lidar com um conjunto diferente de restrições e a interagir com o mundo de maneira diferente.

Há duas situações que devemos abordar aqui: não construir adequadamente um caractere com restrições e não compartilhar os mesmos requisitos que o restante da parte.

O papel de um personagem é a manifestação das conseqüências de suas escolhas. Não há elementos de regras que exijam que você jogue de uma determinada maneira, embora eles alterem o espaço de design das opções possíveis. Através dos requisitos impostos pelo seu próprio processo de criação, você pode criar um personagem que não cumpre esses requisitos. É importante perceber isso cedo, articulando esses requisitos e como eles podem falhar. Esses requisitos podem ser teóricos, mecânicos ou narrativos.

Adicionar restrições adicionais para caracteres "interessantes" pode resultar em um processo mais desafiador, já que exige domínio adicional do sistema se o restante do grupo esperar desempenho em um determinado nível. No entanto, a compilação não pode compensar o mau jogo, mas o jogo altamente eficaz pode compensar uma má construção. Além disso, projetar para personagens de "alta potência" tende a ser auto-destrutivo: o DM aumenta em resposta a um impasse .

Fundamentalmente: qualquer personagem que atenda aos requisitos pessoais impostos à criação de personagens deve ser capaz de atender a esses requisitos. Esses requisitos devem refletir as direções escolhidas da expressão de agência dentro do jogo. Se você violar os tropos normais, você deve ter outras competências que forneçam uma agência útil, desde que esteja ciente do tipo de jogo que todos os outros escolhem jogar.

Você pode ter que informar o Mestre sobre as suas competências escolhidas e pedir um desafio, mas como isso acontece naturalmente contra personagens otimizados, o mesmo deve acontecer na outra direção. O mais importante aqui é administrar as expectativas do seu partido e descobrir como contribuir de maneira útil para o partido dentro de suas próprias opções de agência. Uma maneira poderia ser realizar um reflorestamento narrativo dos poderes para combinar com a expressão da sua história escolhida, mantendo ao mesmo tempo uma construção "mecânica" mais tradicional para apoiar sua parte em seus objetivos. Mais interessante, no entanto, é possível aproveitar o terreno e outros aspectos ambientais do mundo para expressar de maneira criativa a agência e fornecer suporte suficiente para sua festa. Alguns Mestres não suportam essa interação ambiental por padrão, e você deve se esforçar para solicitar este meio de interação.

    
15.12.2011 / 19:39

Desde que seus personagens não tomem decisões estúpidas que sejam prejudiciais para a festa, eu não vejo nenhum motivo para você mudar como você os joga. Por exemplo, se você comprar alguns feijões mágicos porque acha que eles podem ser interessantes, então isso é simplesmente um personagem caprichoso. Se você comprar o mesmo feijão com dinheiro, precisará comprar um artefato que impeça o mundo de ser invadido por demônios, isso é estúpido, e o outro jogador provavelmente ficaria irritado com isso. Embora o GM possa ser divertido.

Parece que você está nele para o papel, e alguns dos outros estão nele para o exercício tático. Ambos são bons, mas você terá esse tipo de conflito sempre que misturar os tipos de jogadores. Você pode mudar de acordo com as expectativas dos outros jogadores, mas você pode não gostar tanto disso.

    
15.12.2011 / 20:56

De minha própria experiência, o nível de poder do personagem é totalmente irrelevante. O que importa é que o personagem (e, portanto, o jogador) tenha tanto "tempo de câmera" quanto o resto, que seus personagens tenham espaço para se desenvolver dentro da história contada e, finalmente, que o personagem é vital para a história do jogo. É por isso que eu acho que as regras atrapalham, então não as uso.

Como exemplo, imagine que o JRRT estava executando o SdA para quatro jogadores, cada um jogando com Gandalf, Aragorn, Sam e Frodo. Você se sentiria excluído jogando algum deles?

No entanto, se as estatísticas / habilidades não forem adequadas e você insistir em usá-las, por que não ter "poções para consertar erros passados"? Beba e você pode re-skill / re-stat seu personagem para ser mais o que você acha que deveria ser? Muitos jogos de computador (Mass Effect, Dragon Age, Witcher, ...) fazem exatamente isso.

    
15.12.2011 / 18:03

Depende muito do grupo. Meu atual personagem de Lobisomem tem 6 pontos de falhas e 4 pontos de mérito para tornar realmente difícil mudar, apesar de ser o maior macaco de combate do grupo, e ninguém deu uma palpite nisso. Da mesma forma, quando jogamos a campanha Crimson Throne Pathfinder (com um grupo de pessoas completamente diferente) nosso grupo se deparou com um item mágico completamente impraticável que meu personagem desenvolveu e cerca de 90% do dinheiro que ele tinha ao pagar resto do partido pela parte que teriam de vendê-lo, em vez de gastar seu dinheiro em qualquer coisa que fosse remotamente útil para o grupo como um todo.

Claramente seu grupo é muito diferente das pessoas com quem eu jogo nesse sentido, então pode ser que você tenha que engolir isso até certo ponto, mas eu suspeito que a 4ª Ed seja um sistema que pode exacerbar esse problema de alguma forma, especialmente se - como eu tenho a impressão de sua edição - seu GM está executando uma campanha pré-fabricada que eles não estão dispostos a escalar. Caso contrário, como outras pessoas comentaram, o GM deve apenas escalar os encontros para o seu nível de poder e, assim, um comportamento mecanicamente improdutivo não deve causar um problema de dificuldade.

Estou interessado na ideia de lidar com esse caráter - de ambos os lados do argumento. No 4º Ed, acho que In Character está muito a seu favor; embora a escolha de comprar alguns óculos eruditos seja uma escolha de personagem (em vez de gastar xp em habilidades, por exemplo, que eu diria que é circunstancial), como um aventureiro você é essencialmente freelancer, então não é realmente nenhum dos outros personagens negócio com o que você gasta seu dinheiro, e, na verdade, é improvável que eles sequer saibam, a menos que você ande por aí usando-os o tempo todo com o preço ainda em vigor. Por outro lado, meu (reconhecidamente muito limitado) conhecimento de Vampiro sugere que seu senhor co-erigindo você para aprender coisas úteis é algo inteiramente legítimo para eles fazerem em caráter, então depende muito da situação. Eu diria que isso abrange apenas comprar e aprender coisas no entanto; não há nenhum argumento real no personagem que eu possa ver por influenciar como alguém gasta xp em estatísticas ou habilidades (além de convencê-los a dedicar mais tempo para aprimorá-los pela prática, e isso requer um tempo de inatividade específico).

    
15.12.2011 / 20:53
De um modo geral, como o grupo se vê vai ser o maior fator. Em um jogo como Vampire ou Mage, onde o cenário tende a ser mais "uma vida esquisita", é muito mais fácil tecer em arquétipos como "irmãzinha do time inteiro" ou "professor excêntrico, mas experiente".

Em um jogo onde você joga aventureiros profissionais, você provavelmente vai lidar com as conseqüências do personagem pela percepção de que você não é tão bom no seu trabalho quanto você, cuidado. Se você gostar desse tipo de atenção, por favor, jogue, mas faz parte do kit que vem com ele.

Como um Mestre, eu geralmente dou aos jogadores a opção de pegar um NPC de classe única totalmente controlado por mim, rolando pelo livro, em um nível menor que a média do grupo com eles. Isso custa uma parte total do tesouro, itens e XP e será jogado como alguém que é apenas para o dinheiro. Nesse ponto, cabe ao grupo que eles preferem. O benefício de entrar e sair do personagem é que mesmo que o PC do personagem não seja perfeitamente otimizado, ainda é o melhor de duas escolhas, e contratar você ao invés deles era uma escolha que o grupo fez com os olhos abertos, não algo que eles foram forçados a. Você vive com suas escolhas, elas vivem com as suas.

    
16.12.2011 / 20:19

Uma das soluções comuns vistas no meu grupo de jogos é o uso de aliados NPC em combate (nós rodamos o GURPS, então é na verdade a vantagem do Ally). Isso permite que você jogue o PC que não é capaz de combater, enquanto ainda pode participar de combate como o NPC.

Atualmente, estou jogando com um mago de utilidade cuja única habilidade real de combate é explosões (o que não é muito propício para combates corpo-a-corpo onde eu tenho membros do grupo que gostariam de permanecer não explodidos) - como resultado, Eu me assegurei de pegar um Aliado de um golem de ferro que eu criei antes do começo do jogo. Isso me deixa capaz de dar ordens de combate a meu golem e curar durante o combate, enquanto ainda participa (meu GM me deixa rolar para o golem de ferro, e como ele é literalmente incapaz de tomar decisões, é apropriado e em caráter que eu os faça para ele).

Da mesma forma, temos um personagem alquimista rico e bem relacionado que não é muito apto para o combate. Como resultado, ele tomou um Ally de um mamluk / slave (ambiente do Oriente Médio) que é seu guarda-costas.

Os GMs devem tomar cuidado para manter o equilíbrio em mente - deixar um PC jogar um NPC com capacidade de combate sem ter que aturar as consequências reais do desmembramento / morte daquele personagem (ou mesmo das desvantagens de combate que ele / ela pode ter) precisa ser compensado com algo. Este algo é geralmente as ameaças contra os personagens não capazes em combate - os personagens não capazes ainda devem estar presentes (de modo que um guarda-costas precisa realmente ser um guarda-costas). Se você está jogando o NPC por uma sessão inteira enquanto seu personagem real se senta em uma taverna esperando pela festa, quem é realmente o NPC?

EDIT: Você mencionou nos comentários o exemplo de um personagem com um tapa-olho tendo penalidades em combate. Pode ser uma função do seu sistema que está causando alguns desses problemas - por exemplo, no GURPS, ter um olho é uma desvantagem, o que lhe dá pontos extras para gastar em habilidades, vantagens, atributos, etc. Assim, você pode compensar as penalidades. melhorando suas habilidades de combate, comprando uma maior destreza ou qualquer número de possíveis atenuações para ajudar a torná-lo mais eficaz em combate.

Quanto a esses tipos de situações em outros sistemas, eu conversaria com seu GM se você sentir que você está intencionalmente (por sabor), desligando seu personagem - talvez ele permita alguma mitigação ou compensação por isso. .

    
15.12.2011 / 16:19

Os sistemas de jogos são quase sempre direcionados para tipos específicos de personagens. Se você quer saber qual, apenas confira os títulos dos capítulos em seu livro de regras. Se tem um capítulo sobre luta, então os lutadores são bem vindos aqui. Se tiver um capítulo sobre microeletrônica, você poderá ser engenheiro. Se tiver um capítulo sobre namoro e casamentos, você poderá interpretar um personagem de Jane Austen.

Parece que o seu jogo tem um capítulo sobre luta, mas não sobre acadêmicos. Então você tem duas opções:

Faça o seu jogo

Trabalhe com o seu GM para inventar novas mecânicas de jogo e regras da casa sobre os acadêmicos. Faça dos acadêmicos uma parte importante do jogo, tão crítica e importante quanto o combate, com desafios correspondentes. Então você pode jogar seu estudioso em um jogo que tenha espaço para lutadores e acadêmicos.

Em outras palavras, escreva o capítulo que está faltando.

Adapte seu conceito ao jogo

Você ainda pode jogar um lutador otimizado com um toque acadêmico. Dê a ele apenas uma descrição que dê uma aura erudita e aja e fale erudito sempre que possível. Então esmague a cabeça do troll que por acaso interrompeu você enquanto lia o seu livro.

É só eu ou Indiana Jones é o exemplo perfeito de um estudioso que é realmente um lutador desonesto?

    
16.12.2011 / 17:12

Acredito que depende inteiramente do tipo de jogo que seus grupos querem jogar. Se o seu grupo está jogando um jogo primariamente tático que está enfatizando o combate sobre o RPG fora de combate, então provavelmente faz sentido para o min-max (dentro da razão). Por um lado, isso ajuda você a aproveitar o foco do jogo (que é o combate em um jogo tático). Por outro lado, é realmente bastante realista. As pessoas que querem ser verdadeiramente especialistas em uma área em particular, muitas vezes desistem do equilíbrio da vida e concentram incríveis quantias de esforço e recursos nessa área, elas efetivamente maximizam sua vida para enfatizar essa parte em particular. Isso se aplica aos atletas olímpicos, alguns músicos profissionais e até mesmo alguns professores e pesquisadores especializados (Paul Erdos vem à mente).

Se o seu grupo quiser um jogo de role-playing / story center com menos ênfase nas táticas, é provável que eles sejam mais tolerantes com personagens peculiares. O personagem ainda deve se encaixar na festa, é claro, mas a definição disso será muito mais ampla. Algumas vezes, isso ainda significa que o personagem precisa puxar seu próprio peso (um pró-atleta que não carrega seu peso será retirado e depois largado), mas muitas vezes haverá mais maneiras de fazer isso (você fala linguagem fluente? Você está dentro).

A escolha do sistema afeta isso, mas não é absolutamente determinante. Eu joguei ADMD com gráficos dirigidos por personagens que apresentavam pouco combate. Eu joguei Vampire: The Masquerade com uma equipe de aplicadores que estava perto de uma "criatura da semana" e focada em combate.

Em suma, eu conversaria com o grupo sobre o que eles querem tocar. Se for um jogo tático de combate, pode ser hora de iniciar o min-maxing ou encontrar um novo grupo. Por outro lado, se você estiver indo para um jogo guiado por histórias, você precisa de um personagem equilibrado e interessante, ou você pode encontrar o monstro de combate minimamente rebatido como um corpo protegido enquanto os personagens mais equilibrados executam o programa.

    
30.05.2012 / 22:18

Se um personagem que eu fizer não conseguir segurar o peso dele, eu coloco esse personagem na prateleira e jogo outra coisa. Talvez meu acadêmico não tenha o peso dele no 4e. Mas ele vai se sair bem no Mago. Eu tento interpretar alguém apropriado para o sistema em que estou jogando. Eu não vejo isso como uma rejeição de meus personagens criativos e interessantes, uma vez que eu posso interpretá-los eventualmente.

O que eu tenho mais dificuldade em descobrir é exatamente onde está segurando a sua própria linha de peso, especialmente com um novo grupo.

    
15.12.2011 / 17:13

Prepare-se para as minhas paredes infames de texto.

O fato de você estar interpretando um personagem que está preenchendo um papel que ninguém mais pode fazer não significa que você não pode se divertir com o personagem, ou que ele não será interessante.

Então, basicamente, o que você precisa fazer é pensar em vários níveis. Deixe-me simplificar minha resposta com um pouco da minha própria experiência.

Eu amo malandros.

Ah, não, não acho que você entenda.

Eu.

AMOR.

ladinos.

Toda manifestação deles. Batedores de carteira, ladrões de gato, assassinos, acrobatas, espiões, fanfarrões, o nome dele. Uma vez, no Pathfinder, eu tive que jogar um tanque, como ninguém mais poderia preencher o papel.

Eu esqueci o fato de que eu amei bandidos por um tempo.

Eu imaginei o jogo como se fosse um filme. Um filme que eu assisti, mas esqueci. Este é um passo muito importante a ter em conta para o resto da minha resposta.

Então eu sentei e tentei lembrar quem era meu personagem. O fato de ele ser um protagonista em um filme significava que ele deveria ter sido interessante. Mas ele também deve ter tido alguma característica, ou mais, que o distinguiu de papéis similares em outros filmes.

Então eu dei a ele algumas características únicas. Uma armadura de carmesim vermelha, sem armas (eu fiz dele um pacifista) um escudo de torre de espelho (para que seus inimigos pudessem ver seus rostos enquanto percebiam que não poderiam machucar esse cara: P), cabelos brancos, mesmo se ele olhou em seus 30 e meio, e um tapa-olho.

Essas coisas parecem boas, e elas me ajudam a lembrar do personagem, mas o que o torna interessante? Por que eu gostei dele quando o vi naquele filme?

Então eu dei a ele uma história para cada uma de suas características distintivas. O tapa-olho, o cabelo branco, a armadura, o enorme escudo de espelho e o fato de que ele não usava armas.

Ok, então agora eu lembro porque eu achei que ele era interessante. Mas o que me dá a dica de que ele estava naquele filme em particular?

Como o personagem se encaixa no mundo? Como ele trata os outros, quais são suas visões de mundo, sua ética e ideais? Por que ele está fazendo o que está fazendo, de onde ele é e por que ele está aqui?

E de repente, eu lembro de tudo e faz sentido.

Então, para resumir:

  • Crie uma aparência interessante ( fazendo isso irá ajudá-lo a desenvolver a história do seu personagem - Por que ele tem / Como conseguiu esses recursos / equipamentos / padrões de fala / frases / cicatrizes? )
  • Crie uma história e um pano de fundo interessantes para a aparência ( fazendo isso irá ajudá-lo a desenvolver a personalidade do seu personagem - como a aquisição dessas características o afetou? Ele as teve desde o nascimento, ou elas se desenvolveram? sua religião, costumes de sua terra natal, rank ou ele escolheu para tê-los por motivos pessoais? )
  • Crie reações interessantes que seu personagem teve em seu passado; em outras palavras, dê a ele personalidade ( fazendo isso ajudará você a desenvolver o motivo do seu personagem - Por que ele está fazendo o que está fazendo? Como ele vê o mundo? Por exemplo, é aqui que você colocaria adjetivos no seu personagem, ou seja, sorrateiro, honrado, leal, amigável, tagarela, amargo, etc. )

Siga estas diretrizes e qualquer papel que você seja chamado a preencher, de maneira interessante e memorável.

Espero ter ajudado. :)

    
15.12.2011 / 16:58