Como você planeja os combates de Savage Worlds com base na habilidade do PC?

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Na noite passada eu fiz meu primeiro combate no Savage Worlds, para tentar ter uma ideia do sistema. Os combatentes eram dois guerreiros empunhando espadas contra três orcs (extras) e seu chefe (um curinga). Eu gostei muito do combate, mas quando todos os orcs foram descartados, todo o progresso pareceu parar. Nós tivemos infindáveis baforadas e ping nos dois lados. Eu já li sobre reduzindo o cheiro e o ping no SW , e esse conselho é bom para combates que estão em andamento. Minha pergunta é sobre o planejamento de combates antes do tempo.

Os mundos selvagens não têm um sistema de classificação de desafio ou nível de ameaça, o que faz sentido em muitos aspectos, devido à imprevisibilidade geral dos encontros. Infelizmente, isso significa que sem ter experiência com o sistema, é difícil adivinhar quais ameaças não serão chatas. No caso do orc chieftain, por exemplo, seu alto Parry e Toughness tornava impossível que os PdJs o danificassem sem ativar o wazoo. Isso não era uma questão de uma certeza de uma ameaça massiva: os PCs também tinham um alto risco, o que tornava quase tão difícil que eles se machucassem. Mesmo quando desaceleramos o combate para realmente olhar para os bônus que todos puderam trabalhar, continuamos choramingando e pulando.

Em retrospecto, eu provavelmente teria feito melhor em substituir o chefe por um antigo orc que era um wild card e tinha um Strength and Fighting maior. Ele poderia ter atingido os PCs com mais facilidade e ter sido atingido mais facilmente.

Então, minha pergunta é: como eu poderia saber disso desde o início? Existe uma fórmula simples, muitas vezes certa para comparar traços de PC com traços de ameaça? Existe outra sabedoria comum em fazer isso?

    
por rjbs 19.05.2011 / 15:07

4 respostas

Geralmente, quando eu escrevo minhas histórias, eu estou mais focado em fazer orcs serem plausivelmente orcs, e então deixar os PCs descobrirem o melhor caminho através de qualquer coisa que faça sentido no contexto do cenário. É um afastamento filosófico da D & D, mas descobri que você vê uma evitação muito mais inteligente das lutas dos PCs quando o mundo é projetado dessa maneira.

Dito isto, quando estou olhando para a linha de tempo para um antagonista e me perguntando se é uma boa luta, eu olho para o seguinte:

  1. Pode acertar os PCs? (Olhe para o seu tipo de dado para atacar, certifique-se de que você atingiu a maioria dos PCs pelo menos 25% do tempo)
  2. Pode passar pela armadura dos PCs? (Como acima, olhe para os dados de dano e pense no valor esperado)
  3. Por outro lado, os PJs podem acertar e danificar o antagonista?
  4. Finalmente, o antagonista abaterá os PdJs (veja a média de dano e as chances de acerto, se você for acertar a maioria dos Pcs na maior parte do tempo, e causar sérios danos, então tenha cuidado)

Este é um pouco mais de trabalho do que apenas olhar para um CR, mas depois de fazer um pouco, você começará a sentir o que funciona e o que não funciona. Além disso, não tenha medo de modificar algumas estatísticas para se adequar às suas necessidades - se um orc normal não o fizer, talvez eles devam enfrentar uma raça maior ou pior, com algumas estatísticas de combate melhores.

    
19.05.2011 / 20:18

Slogging por meio de lote de resultados do Google encontrados a Os Savage Worlds encontram post de design na Key Our Cars, , referindo-se a um postado no PEG arquivos , que tem alguns conselhos que parecem bastante úteis e no tópico.

Se eu estou lendo o direito de citação e autoria, o Key Our Cars aconselha:

  • 150% do tamanho do grupo em extras e
  • 50% do tamanho do grupo em curingas
  • os Extras e os Wild Cards têm características de combate (Fighting, Shooting, Parry, Toughness, & c) comparáveis às dos PCs
  • introduza os inimigos em ondas para que o número presente possa ser falsificado conforme necessário
  • como sempre, altere o fluxo de Bennies, se necessário

Clint Black, no post citado, diz:

  • calcula uma classificação de danos (DR) para os PCs
  • a classificação de dano de um PC é a soma dos dados de dano da metade do PC; por exemplo, um PC strong (d10 Str) com um rapier (Str + d6) tem uma classificação de dano de 8 (10/2 + 6/2)
  • você pode calcular o DR do grupo, calculando a média de DRs
  • se o DR do grupo for igual à Resistência do oponente, a luta pode ser até mesmo
  • a diferença entre DR e Resistência indica uma ameaça maior ou menor

Clint Black não diz nada sobre whiff aqui, mas parece que você pode usar o método acima, com Fighting substituído por Damage e Parry for Toughness - mas essas estatísticas parecem variar mais, ataque para atacar.

Parece que isso deve ser fácil de se ver, e parece haver um certo endosso para isso, embora não seja universal.

    
19.05.2011 / 21:00

Quando eu corri o "Orc!" Aventura eu notei a mesma coisa. Daí eu escrevi um simulador para ver o que acontece. Eu estendi para ter um dos lutadores do grupo em várias fileiras.

Resumo: um Orc Chief Wildcard vale cerca de 20 Fighters Novatos e cerca de um heróico. (resultados não incluídos: Mude-o para um wildcard e ele vale 16 Fighters e menos de um Heroic. Faça um extra e ele vale 5 Fighters Novatos e 1/3 de Heroico.)

NOTA: isso não requer cura, uso de bennies, gangues, o uso principal da sua varredura, ou qualquer outra coisa, então os valores devem ser tomados com uma pitada de sal.

Como você pode ver no sim, um guerreiro iniciante sozinho não tem chance. Da nossa batalha, posso dizer que a festa foi apagada pelo chefe Orc. Da próxima vez que eu executar esta aventura, ele será o mesmo que o resto, um extra.

Novato Fighter contra um Orc Chief

Hathor (N) vs Orc, Chief
    name      : Hathor (N)           Orc, Chief          
    type      : wildcard             wildcard            
    att       : 8                    12                  
    str       : 6                    10                  
    dam       : 8                    10                  
    parry     : 6                    8                   
    tough     : 5                    11                  
    wound     : 3                    3                   
    Monster Mark: 21.371
      1:     1.89%  34.20%
      2:     1.17%  28.86%
      3:     0.75%  17.13%
      4:     0.46%   8.58%
      5:     0.12%   3.79%
      6:     0.04%   1.71%
      7:     0.02%   0.80%
      8:     0.02%   0.27%

Lutador experiente contra um chefe Orc

Hathor (S) vs Orc, Chief
    name      : Hathor (S)           Orc, Chief          
    type      : wildcard             wildcard            
    att       : 8                    12                  
    str       : 8                    10                  
    dam       : 8                    10                  
    parry     : 6                    8                   
    tough     : 5                    11                  
    wound     : 3                    3                   
    Monster Mark: 16.271
      1:     2.61%  34.70%
      2:     1.49%  28.68%
      3:     0.86%  15.80%
      4:     0.49%   8.17%
      5:     0.21%   3.88%
      6:     0.08%   1.69%
      7:     0.04%   0.78%

Lutador veterano contra um chefe Orc

Hathor (V) vs Orc, Chief
    name      : Hathor (V)           Orc, Chief          
    type      : wildcard             wildcard            
    att       : 8                    12                  
    str       : 10                   10                  
    dam       : 8                    10                  
    parry     : 8                    8                   
    tough     : 9                    11                  
    wound     : 3                    3                   
    Monster Mark: 4.007
      1:     3.60%  12.08%
      2:     3.81%  14.17%
      3:     3.06%  13.26%
      4:     2.62%  11.38%
      5:     2.32%   8.92%
      6:     1.38%   6.30%
      7:     1.06%   4.55%
      8:     0.71%   3.07%
      9:     0.48%   2.23%
     10:     0.35%   1.39%
     11:     0.24%   0.97%
     12:     0.14%   0.67%
     13:     0.04%   0.37%
     14:     0.09%   0.27%
     15:     0.03%   0.16%
     18:     0.02%   0.04%

Heróico Lutador contra um Orc Chefe

Hathor (H) vs Orc, Chief
    name      : Hathor (H)           Orc, Chief          
    type      : wildcard             wildcard            
    att       : 10                   12                  
    str       : 12                   10                  
    dam       : 8                    10                  
    parry     : 9                    8                   
    tough     : 11                   11                  
    wound     : 3                    3                   
    Monster Mark: 1.064
      1:     7.03%   7.20%
      2:     7.90%   7.68%
      3:     7.12%   7.84%
      4:     6.03%   6.72%
      5:     4.87%   5.60%
      6:     4.21%   4.53%
      7:     3.11%   3.57%
      8:     2.34%   2.60%
      9:     1.57%   1.70%
     10:     1.33%   1.33%
     11:     0.94%   1.00%
     12:     0.71%   0.60%
     13:     0.41%   0.37%
     14:     0.24%   0.26%
     15:     0.19%   0.18%
     16:     0.15%   0.09%
     17:     0.09%   0.10%
     18:     0.10%   0.03%
     19:     0.04%   0.04%
     21:     0.03%   0.03%

BTW - Marca do Monstro significa quantos atacantes serão necessários antes que o monstro seja morto em média. O Sim foi executado 10.000 vezes para cada combate. Assim, no primeiro exemplo, um contra um sem uso de bennies etc, o Orc Chief matará em média 21 de Hathor (N) antes de ser derrubado.

    
31.05.2011 / 17:10

Isto é mais como uma questão filosófica, sistema-agnóstica, então eu não me importarei com a minha experiência muito limitada com Savage Worlds e vá em frente respondendo-a.

A resposta é simplesmente não. Não balance isso. Peça aos PCs que decidam lutar ou fugir e lembre-se de que seus NPCs também tiveram a mesma decisão.

No exemplo orc acima, tente entrar no lugar dele: você é um chefe orc dando um passeio com seus guarda-costas quando dois hoomans ruins aparecem espadas balançando. Acontece que eles matam seus guarda-costas rapidamente e querem seu sangue. Você tenta esfaqueá-los e não pode. Um chefe orc pode estar orgulhoso, mas ele não chegou a ser chefe lutando em menor número e até a morte.

Mande o chefe dos orcs fugir. As penalidades que ele obterá por desengatar e correr darão aos seus jogadores a chance de pegá-lo. Se não o fizerem, promova este orc ao vilão recorrente. Vencer / Vencer!

    
27.04.2012 / 02:25