Como eu telegrafo que um encontro que era muito difícil antes é agora alcançável?

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Supondo que você usou as técnicas de Como os DMs podem efetivamente telegrafar perigos específicos em D & D e Como Eu faço meus PCs fugirem? para telegrafar o perigo e a necessidade de melhorar as habilidades / nível dos personagens antes que eles possam encarar o encontro.

Como você mostra aos jogadores, sem meta-games , que eles estão prontos para enfrentar esse perigo?

Existem alguns exemplos em que os próprios jogadores reconhecem que agora podem contornar a dificuldade do encontro. Por exemplo (em D & D 5e), um clérigo que acabou de aprender a Grande Restauração , que pode curar a petrificação, provavelmente terá a idéia de que a luta da Medusa não é mais tão perigosa.

Outros exemplos como um Dragão Adulto que antes atacava uma equipe de aventureiros com equipamentos mágicos não tinham tais "gatilhos". O Dragão ainda é muito maior do que eles e os jogadores não conheciam o nível exato da equipe de aventureiros.

    
por Thyzer 18.10.2017 / 17:47

4 respostas

Dê a eles uma ideia melhor do nível de ameaça

Se você estiver jogando um jogo estilo sandbox, cabe aos jogadores determinar qual nível de risco conhecido eles desejam enfrentar. Assim, você provavelmente não quer telegrafar com muita força que acha que eles estão prontos; essa decisão cabe a eles. Os dados têm caprichos e os jogadores jogam com diferentes níveis de habilidade tática e domínio do sistema e otimização de personagem. A menos que você planeje usar um deus ex machina para colocar o polegar na balança para um lado ou outro, você só sabe o quão mortífero um encontro deve ser, não o quão mortal ele será. Então, em um jogo estilo sandbox, deixe-os descobrir quanto risco correr. Apenas dê a eles uma boa ideia de quais são os riscos (e possíveis recompensas).

Em seu exemplo de dragão, eles podem encontrar alguém que possa lhes dizer mais sobre as capacidades daquele dragão específico e, assim, julgar por si mesmos se desejam enfrentá-lo. Uma maneira indireta de fazer isso é contar-lhes mais sobre a última festa de aventuras para que eles possam dizer "Sim, somos mais poderosos do que isso agora".

Coloque o encontro em um temporizador

Uma maneira de incentivar o encontro é fazer algo para torná-lo urgente. Se algo de ruim acontecer se o problema não for resolvido dentro de um limite de tempo, eles ficarão muito mais motivados para encontrar uma maneira de resolvê-lo agora. De qualquer um, exceto o GM mais impiedoso ou mais dedicado a um "mundo que respira", este também será um sinal não tão sutil, mas também não meta-jogo, que o Mestre acredita que o encontro pode ser resolvido dentro desse período.

Talvez o dragão esteja agora ameaçando uma cidade exigindo um grande pagamento de tributo dentro de uma semana ou ele atacará. Os aventureiros agora têm um prazo para resolvê-lo ou a cidade será diretamente prejudicada. Eles nem mesmo conseguirão dizer que poderão obter o tributo do dragão mais tarde, quando ainda estiverem mais poderosos, se grande parte do tributo for na forma de consumíveis, como o gado que será comido. Ou, se você quiser ser mais clichê, talvez o tributo exigido inclua um refém.

    
18.10.2017 / 19:15

Deixe-os demonstrar suas novas habilidades

Esta é uma maneira muito divertida de mostrar, não dizer o crescimento de desenvolvimento deles. Claro que +3 em força soa legal, mas um desses garotos maus rastejou muito longe do nosso acampamento, hora de ver o quão strong esse machado realmente é. Deixe a chuva carmesim ser o juiz! Isso também tem o benefício adicional de escalar o 'chefe' também. Se os seus jogadores se sentirem strongs agora, você sempre pode dar uma surra com um único inimigo mais strong, jogar com a confiança deles um pouco, basta ter o cuidado de dar a eles uma chance de escapar se você acha que uma matança de grupo tem uma grande chance de ocorrer. / p>

Tornar pessoal

Isso é mais um nicho, e um motivador / MacGuffin, mas depois que a equipe estiver treinando ou adquirindo uma nova habilidade ou o que você tem, e você acredita que eles estão prontos para o grande mal, você sempre pode ter o barman. seja sequestrado! Agora a equipe se depara com uma escolha: deleitar-se com seu novo poder para derrubar o grande mal ou perder seu melhor amigo e doador de missões para sempre. Isso também leva a grandes cruzes duplas se a sua história permitir (por exemplo, o dono do bar é sequestrado por um grande feiticeiro malvado, mas acontece que ele era o mago que causava o problema o tempo todo, oh não!)

    
18.10.2017 / 22:10

Não lhes dê escolha

Canto a festa com o inimigo em questão. A maioria dos grupos com quem já estive, especialmente em D & D, prefere tentar fazer isso do que apenas sentar e ser comida. Outros exemplos incluem a necessidade de um MacGuffin específico e o Big Bad não vai desistir, e o Big Bad já está atacando.

O poder da narrativa do Meta Through

A narrativa é uma ferramenta crucial. Solte dicas sobre como certos recursos do Big Bad não os assustam mais. Você disse "sem meta-jogo", o que negaria dizendo-lhes para irem fazer isso já. No entanto, existem maneiras que são igualmente eficazes e nem de longe tão diretas. Meus jogadores tendem a duvidar do que eu coloco na frente deles, e é assim que eu evito a questão do "Murder Hobo". Quando eu estou lutando por uma luta, eu tento treiná-los.

"A última vez que você ficou congelado quando o dragão cuspiu seu fogo. Desta vez você está pronto."

"Quando você se encontrou antes, golpear sua pele escamosa enviou arrepios violentos através de seu braço. Durante a última batalha que você lutou, sua lâmina pôde olhar de armadura e escudo de sunder"

"Uma bola de fogo que mal queimava a lateral de um celeiro está agora reduzindo vagões inteiros a cinzas"

Influência direta dos NPCs "Aposto que você é strong o suficiente para enfrentar o Grande Mau agora!"

Ou até mesmo um simples "uau, eu me lembro de quando era apenas um +2"

Propping sua confiança é geralmente instrumental com o incentivo da tarefa. Então, especialmente se você sabe que um grande desafio está chegando, comece a plantar sementes.

    
19.10.2017 / 15:26

Torne isso muito óbvio e muito especializado.

Se a festa foi quase destruída por uma tartaruga monstro antes, deixe-os encontrar o Cleaver of Tortoise Demise, +10 contra carapaces. Você pode fazê-lo quebrar depois que eles matam a tartaruga. Se eles encontrarem uma chave para a porta que estava trancada, ela deve ter quase uma etiqueta "Daquela porta, você sabe, lá".

Se você quiser um monstro que o grupo supere a tempo, mas não agora, faça o monstro explorar a falta de algum movimento específico que os heróis terão, mas não agora. O exemplo mais óbvio é: faça com que os monstros tenham um bônus de esquiva realmente grande na CA contra o primeiro ataque, baixa de vida, e jogue com inteligência suficiente para que a parte não possa empilhar um por um. Esses monstros vão parar de party de baixo nível, mas assim que os heróis aprenderem os ataques duplos, eles destruirão os monstros sem problemas.

O conceito de " porta da bifurcação " é difícil de implementar porque alguns jogadores, especialmente com mais experiência nos videogames, pense que, se você encontrar um inimigo, você deve derrotá-lo. Retiro não é a sua opção, porque eles estão acostumados a todas as ameaças serem derrotáveis. Então esteja pronto para que alguns jogadores lutem até a morte e então fique bravo porque o herói deles realmente morreu.

    
19.10.2017 / 11:01