Que problemas podem surgir com esta variante de vantagem / desvantagem?

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Antecedentes

No Livro do Jogador, é especificado que as fontes Advantage e Disadvange efetivamente "cancelam", independentemente de quantas são de cada:

If circumstances cause a roll to have both advantage and disadvantage, you are considered to have neither of them, and you roll one d20. This is true even if multiple circumstances impose disadvantage and only one grants advantage or vice versa. In such a situation, you have neither advantage nor disadvantage.

Intuitivamente, essa regra faz sentido, mas resulta em algumas conseqüências muito bizarras mecanicamente, especialmente quando várias fontes de Desvantagem (que são muito mais comuns do que ter várias fontes Advantage) estão em causa.

Tome, por exemplo, a criatura A disparando um Arco Longo a partir de 550 'em seu alvo (consciente e envolvido em combate), criatura B:

  • De estar a 550 'de distância, a criatura A tem uma fonte de Desvantagem
  • PORTANTO , a criatura A tem desvantagem em seu Ataque de Ataque

Agora considere o cenário em que esta mesma criatura A entra pela primeira vez em uma área de Nevoeiro grosso antes de tentar sua tacada e, portanto, não consegue mais ver seu alvo (e vice-versa; a criatura B não pode mais ver a criatura A) . Eles ainda estão cientes da localização da criatura B (porque a criatura B ainda não se moveu), mas mesmo assim não podem vê-la.

  • De estar a 550 'de distância, a criatura A tem uma fonte de Desvantagem
  • De (criatura A) sendo incapaz de ver seu alvo, a criatura A tem uma fonte de Desvantagem
  • De (criatura B) sendo incapaz de ver seu atacante, a criatura A tem uma fonte de Vantagem
  • PORTANTO , a criatura A não tem vantagem nem desvantagem em seu teste de ataque (???)

Você vê o problema? Ao fazer algo que, por toda lógica objetiva, deveria ter dificultado a visão ao obscurecer a visão de seu alvo, eles facilitaram o disparo; cegando-se causou um aumento significativo na sua precisão de tiro .

Minha proposta

Para corrigir esse problema, estou sugerindo que as origens de Desvantagem Múltipla ainda tenham precedência sobre um número menor de origens Advantage. Essa regra não seria simétrica; não seria possível ganhar vantagem ao ter qualquer número de fontes de Desvantagem. Esta é a minha proposta [redação] desse parágrafo:

Variant-Multiple sources of Advantage or Disadvantage. If circumstances cause a roll to have both advantage and disadvantage, tally up the sources of Advantage and Disadvantage conferred upon that roll. If the number of Disadvantage sources exceeds the number of Advantage sources, the roll has Disadvantage. Otherwise, the roll is made without Advantage or Disadvantage; having an excess of Advantage sources will not result in a roll that has Advantage.

A intenção desta regra é tornar menos viável para os personagens fazerem "tiros de truque" estranhos como o que eu descrevi acima, onde um curso de ação que deveria logicamente tornar uma ação mais difícil, em vez disso, torna-a mais fácil. / p>

Existem situações comuns / notáveis em que essa decisão pode ser revertida? Se sim, quais são essas circunstâncias?

Por que não simétrico?

A versão curta é que Advantage, para mim, representa circunstâncias em que um personagem é especialmente capaz de executar qualquer tarefa que esteja tentando executar, seja esquivando-se da explosão de uma Bola de Fogo, ou fazendo com sucesso um tiro com uma flecha. Se houver circunstâncias que estão interferindo em sua capacidade de fazê-lo, mesmo que estejam recebendo muitos bônus por suas capacidades, essas interferências geralmente devem negar qualquer facilidade que estivessem experimentando de outra forma.

    
por Xirema 30.11.2018 / 19:38

6 respostas

Isso complica o que é intencionalmente simples.

Um dos objetivos do sistema de vantagens / desvantagens é remover a recompensa pelo "bônus de scrounging". Não é desejável que seus jogadores constantemente tentem encontrar mais um motivo para obter um pouco mais de pontos em sua coluna; que historicamente levou a muito atrito, mergulho em livros e argumentos absurdos ao realismo ("Estou em pé na mesa, então tenho um bônus alto contra ele!"). Ao fazer apenas uma vantagem "contar", seus jogadores são mais propensos a concentrar sua atenção em encontrar uma strong narrativa (ou mecânica) razão pela qual eles devem ter vantagem, e depois parar de olhar e jogar os dados já.

Sua regra proposta parcialmente nos traz de volta àquele lugar - quando há X desvantagens em jogo, os jogadores são repentinamente strongmente incentivados a tentar encontrar pelo menos X vantagens para equilibrar de volta. Em vez de procurar uma fonte decente de vantagem, eles estão procurando o suficiente para equilibrar as coisas, e você volta a pular nas mesas.

Mas você pode estar tentando corrigir o problema errado.

De sua pergunta, não tenho certeza se você realmente tem um problema com o sistema de vantagens como um todo, ou se você está realmente apenas vendo um problema com um tipo muito específico de cenário e visando um pouco demais com sua correção.

Seu cenário de exemplo com a nuvem de neblina destaca um problema que já notei: pessoalmente, acho que as regras do "invasor invisível" são um pouco complicadas. Mas o problema está nas regras do "atacante invisível", não no próprio sistema de vantagens.

Seria mais fácil e menos invasivo fazer um houserule que modifica a regra do "atacante invisível" para dizer algo do tipo "Quando você pode ver uma criatura, mas ela não pode vê-lo , você tem vantagem em jogadas de ataque contra ele. " Então, passar de um tiro desvantajoso para um cenário duplo-cego não melhora suas chances; se ambos estiverem cegos uns aos outros, como por uma nuvem de neblina, ambos atacam com desvantagem, o que faz sentido tanto narrativa quanto logicamente.

Essa correção resolveria o problema identificado, mas não exigiria que o sistema geral fosse mais complicado - se essa é a única coisa que está incomodando você.

    
30.11.2018 / 23:18

É um exagero

Vou desafiar sua premissa e recomendo que, em vez de tentar uma revisão do sistema para lidar com explorações de caso de borda, você simplesmente governe na sua mesa quando algo estiver tentando uma exploração que não funcionará.

Isso evita a necessidade de reconstruir um sistema que geralmente funciona e permite que você cuide dos casos de borda simplesmente. Eu não acho que os jogadores fariam muito barulho quando for explicado, desde que você os mantenha justos e razoáveis - mas você ainda precisa tomar cuidado quando for razoável e dentro das regras.

Caso contrário, olhar para contar as instâncias e rastreá-las pode funcionar melhor para você e sua tabela, evitando a necessidade de redesenhar completamente o sistema de maneira assimétrica (embora o empilhamento tenha suas próprias preocupações).

Pode levar a mais eventos não resolvidos

Ao tornar isso assimétrico, você pode estar inerentemente aumentando o número de instâncias de desvantagem. Se for esse o caso, então você está tornando mais provável que um PC esteja rolando em desvantagem quando o RAW não o faria - e isso pode levar a jogadores insatisfeitos.

    
30.11.2018 / 20:26

Você interpretou mal a situação da amostra

A parte seguinte da sua pergunta é a chave para a sua reclamação, mas apenas porque você a interpretou com uma frase que não tem verossimilhança (a ênfase ousada era sua, mas também é o que eu estou enfatizando):

By doing something that, by all objective logic, should have made that shot more difficult by obscuring vision to their target, they have instead made their shot easier; blinding themselves caused a significant boost to their shot accuracy.

Não. Como várias desvantagens não se acumulam, o atacante se cegando ao entrar na nuvem de neblina não causou um aumento na precisão do disparo; isso literalmente não teve efeito porque o alvo já estava longe demais. Em vez disso, fazer com que seu alvo seja incapaz de vê-los fez conceder uma vantagem que causou um aumento significativo em sua precisão de tiro, inclinando a balança de volta a favor do atacante.

A única diferença no cálculo é a vantagem obtida ao deixar o alvo incapaz de ver o atacante, e é exatamente isso que o atacante deveria ter em mente de qualquer maneira, aproveitando a nuvem de neblina: o ataque já era um tiro longo literal, mas tornou-se um pouco mais sustentável, tornando o alvo incapaz de vê-lo chegando.

O cenário que você apresentou é apenas uma questão de fraseado. Quando expresso com verossimilhança, tal problema não ocorre e o sistema funciona como pretendido.

Se não estiver quebrado, não corrija

Não me parece que exista um problema real para consertar, então parece problemático considerar a revisão do que é projetado para ser um sistema simples para lidar com um caso limite que existe apenas como uma questão de fraseado.

No entanto, se você vai consertar o que você acha que é um problema, não jogue o bebê fora com a água do banho. O sistema como funciona funciona bem na maior parte do tempo. Se isso não acontecer, então você, como o Mestre, tem o poder e o mandato para dizer que não tem. Se você acha que a nuvem de neblina não deve beneficiar o invasor nesse cenário, basta fazer essa decisão. Isso é muito mais simples para você e para os jogadores do que exigir que todos se lembrem de uma nova regra.

    
30.11.2018 / 22:38

Ele supera o empilhamento de desvantagens e subjuga outras magias / habilidades

Enquanto seu sistema proposto aborda o fator realismo até certo ponto, mecanicamente ele muda o jogo de uma maneira que pode ser frustrante, pois ele nega completamente o efeito de balanceamento que certos feitiços e habilidades têm em vantagem / desvantagem.

Por exemplo, suponha que seu Inimigo tenha Blur e Foresight e seja capaz de envenená-lo. Mesmo que o seu aliado consiga restringi-los e alguém use a ação de Ajuda, você ainda estará em desvantagem, tornando mecânicas que anulam desvantagens como ajuda / flanquear inúteis, a menos que você consiga empilhar o suficiente delas até mesmo para atingir o neutro. O empilhamento de múltiplos efeitos torna-se uma corrida armamentista entre a desvantagem do empilhamento para garanti-lo, ou para obter vantagens empilhadas o suficiente para simplesmente negá-lo.

A opção de mantê-lo limitado ao cancelamento é mais fácil de rastrear, impede o empilhamento excessivo e mantém as coisas mais suaves no geral. Não é perfeito, mas, na maioria dos casos, ele se aproxima bem de uma maneira simples e divertida. Tal como acontece com muitos casos extremos, a decisão específica do DM em uma situação pode muitas vezes ser melhor do que mudanças gerais de regras.

    
30.11.2018 / 20:32

Minha principal preocupação é que, ao permitir isso, você esteja trazendo de volta o problema da contagem de grãos que o 5ed estava tentando evitar. 5ed é simplificado para que o combate possa ser divertido e (em relação às edições anteriores) rápido. Então, eu só permitiria isso nos casos em que a contagem de beans fosse divertida para o seu grupo, e eu manteria a simetria de modo que as mágicas / habilidades que lhe concedem vantagem não sejam sub-energizadas para prejudicar seu oponente. (Ninguém gosta de suas habilidades estarem situacionalmente nerfado contra eles)

Gostaria também de salientar que a simulação que você propôs não foi quebrada, como você afirma. Criatura A está além do alcance de precisão de sua arma. Ele tem uma desvantagem porque Nenhuma quantidade de habilidade / ajuda pode garantir que a flecha irá atingir qualquer local em particular . Cegar a si mesmo não é realmente uma desvantagem porque o tiro já é uma espécie de tiro de Ave-Maria. No entanto, obscurecendo sua tacada, a pessoa que está sendo baleada não pode mais ver quando um projétil é disparado, então eles precisam notar que um objeto em movimento muito pequeno e muito rápido deixa uma área razoavelmente grande antes que possa atingi-los no rosto. Ambas as partes têm de lidar com probabilidades de longo alcance, por isso, a maioria saldos fora.

É por isso que o 5ed opta por cancelar. A desvantagem na desvantagem não se acumula, mas reforça a situação como sub-ótima, mesmo com vantagem. 2 tipos de desvantagem não criam super-desvantagem automaticamente. Então, de forma realista, depois que a vantagem e a desvantagem foram estabelecidas, já é um jogo de ninguém e nada realmente mudará as chances de lá.

    
30.11.2018 / 21:51

Sua proposta cria muita desvantagem

A razão pela qual o nevoeiro dá vantagem ao atacante é que o defensor não pode mais ver a tentativa do atacante de atirar nele e é, portanto, menos capaz de se esquivar do tiro se ele chegar perto. Sua proposta criará desvantagens onde não deveria haver nenhuma, seu caso de exemplo incluído.

As regras 5e são intencionalmente simplificadas para um jogo mais rápido e fácil, às vezes, ao custo da verossimilhança. Isto é destacado por uma das outras respostas aqui mencionando que no seu exemplo, se um boneco de palha fosse o defensor, o tiro seria mais fácil, o que obviamente não deveria ser. Pode-se argumentar que o atacante deve sempre ter vantagem contra o manequim, uma vez que nunca pode ver o atacante ou evitar o tiro. Isso, no entanto, já é contabilizado na classe de armadura do manequim, e que o efeito real do nevoeiro é que o defensor deve perder algum ou todo o seu bônus de destreza para AC ... mas agora estamos à deriva em um mais complexo conjunto de regras ...

Outras edições do jogo suportam melhor estilos de jogo diferentes e você pode achar que as regras simplificadas no 5e não suportam o nível de verossimilitude que você gostaria em sua mesa. Sua mesa pode ser melhor servida por AD e D 1º ou 2º.

    
01.12.2018 / 14:55