Há muita coisa rolando aqui, com certeza. Explodindo 6s são bastante comuns, o que me preocupa é 1s. Ter um mecânico punitivo como este faria sentido se houvesse um elemento de risco: se os jogadores pudessem escolher jogar dados extras, mas arriscá-los a negar os sucessos que já tinham. Do jeito que está, rolando um 1 simplesmente nega um sucesso, significando que você pode não ter rolado os dois e obtido o mesmo resultado. Não é divertido . Especialmente se você rolou 1s como resultado da explosão de 6s, transformando um teste de bônus em uma penalidade.
Eu aconselharia procurar um significado diferente para 1s, se você quiser usá-los. Por exemplo, considere Não Descanse sua Cabeça. Nele, você rola dados de diferentes cores, representando Disciplina, Exaustão e Loucura, e todos dão força ao seu personagem. Enquanto você simplesmente soma todos os 1-3 resultados que são sucessos, você também se importa com qual cor obteve o maior valor, já que o conjunto domina , ambos afetando o tom da cena e tendo outros efeitos mecânicos. Então, talvez as complicações surjam e os jogadores possam comprá-las com sucesso. Cada 1 é um "sim, mas" você pode inserir na situação. Agora é uma escolha a ser feita e, portanto, interessante.
Quanto a brechas, não há realmente nenhuma. É uma mecânica de pool de dados bastante simples, quanto mais dados você rolar melhor (mesmo se você puder ser prejudicado por vários 1s, é muito mais provável que você se beneficie de dados extras).
Em conclusão: a mecânica é complexa por uma questão de complexidade. Nunca há uma escolha a ser feita aqui: você sempre quer jogar todos os dados que conseguir. E uma vez que um jogador as rola, está fora de suas mãos. Dados explodindo adicionam excitação, enquanto dados negativos apenas adicionam trabalho pesado. Quer livrar-se de dados negativos ou alterá-los.