Preocupações sobre um sistema de pool de dados [fechado]

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Estou escrevendo "mais um sistema de rpg" e estou escolhendo uma maneira de determinar o sucesso. Eu gostaria de um mecânico de pool de dados, e eu inventei isso.

Os PCs têm características e habilidades .

  • Char. Mods vão de 1 a 10 (char / 5, max char é 50).
  • Habilidades vão de 0 a 5 (ou 10, ainda decidindo).

Os PCs podem realizar ações contra um oponente (ataque, conjurar uma mágica) ou contra um nível de dificuldade (salto, picklock), que é o número de dados bem sucedidos. As ações têm um sucesso , um sucesso crítico e uma falha .

O resultado de um lançamento é decidido lançando Nd6 , com N = Mod. Char. + Ability (então será 1 > 15/20). Um dado é:

  • bem-sucedido (SD) com 4-5-6
  • sem sucesso com o 1-2-3 .

Com 1 você perde um SD, com 6 você pode rolar um adicional (então isso é open-ended ).

  • Jogue contra um adversário : ambos os jogadores jogam seus dados (movimento de ataque) vs movimento defensivo), aquele com mais SD vence, se a diferença for > 3, é um sucesso crítico.
  • Jogue contra um nível de dificuldade : PC lança seus dados, se SD = DL ele ter sucesso, se a diferença for > 3, é um sucesso crítico.

Eu li toneladas de tópicos sobre dados rolando e estou entendendo que não consigo entender todas as nuances das estatísticas, então estou perguntando:

  1. O que você acha deste sistema?
  2. Existem casos de limites a considerar?
  3. Você já usou isso antes? como foi?
por David Corsalini 06.07.2015 / 16:34

1 resposta

Há muita coisa rolando aqui, com certeza. Explodindo 6s são bastante comuns, o que me preocupa é 1s. Ter um mecânico punitivo como este faria sentido se houvesse um elemento de risco: se os jogadores pudessem escolher jogar dados extras, mas arriscá-los a negar os sucessos que já tinham. Do jeito que está, rolando um 1 simplesmente nega um sucesso, significando que você pode não ter rolado os dois e obtido o mesmo resultado. Não é divertido . Especialmente se você rolou 1s como resultado da explosão de 6s, transformando um teste de bônus em uma penalidade.

Eu aconselharia procurar um significado diferente para 1s, se você quiser usá-los. Por exemplo, considere Não Descanse sua Cabeça. Nele, você rola dados de diferentes cores, representando Disciplina, Exaustão e Loucura, e todos dão força ao seu personagem. Enquanto você simplesmente soma todos os 1-3 resultados que são sucessos, você também se importa com qual cor obteve o maior valor, já que o conjunto domina , ambos afetando o tom da cena e tendo outros efeitos mecânicos. Então, talvez as complicações surjam e os jogadores possam comprá-las com sucesso. Cada 1 é um "sim, mas" você pode inserir na situação. Agora é uma escolha a ser feita e, portanto, interessante.

Quanto a brechas, não há realmente nenhuma. É uma mecânica de pool de dados bastante simples, quanto mais dados você rolar melhor (mesmo se você puder ser prejudicado por vários 1s, é muito mais provável que você se beneficie de dados extras).

Em conclusão: a mecânica é complexa por uma questão de complexidade. Nunca há uma escolha a ser feita aqui: você sempre quer jogar todos os dados que conseguir. E uma vez que um jogador as rola, está fora de suas mãos. Dados explodindo adicionam excitação, enquanto dados negativos apenas adicionam trabalho pesado. Quer livrar-se de dados negativos ou alterá-los.

    
06.07.2015 / 17:07