Como lidar com um PC que gosta de “empurrar o envelope” sem recorrer a conversas OOC

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Atualmente, estou pensando em começar uma campanha de desbravadores com um grupo de amigos com quem eu jogo, em que estarei tentando a GM. Tendo jogado com esse grupo por um tempo, eu conheço suas personalidades e como elas estão inclinadas a interpretar. Um de meus colegas RPGrs é muito conhecido em nossa banda como aquele que realmente gosta de empurrar o envelope e ver até onde o universo se estende de qualquer maneira. Por exemplo: em uma de nossas campanhas, ele ficou irritado com a falta de diamantes encontrados na capital da nação humana, e assim decidiu viajar imediatamente para outra nação inteiramente (o que consequentemente arruinou os meses de planejamento do nosso atual DM).

Eu tentei procurar ajuda caso esse tipo de comportamento floresça na nova campanha, mas eu realmente não encontrei nada além de conversar com eles fora do jogo e pedir que eles trabalhassem com você como o GM.

Alguém tem alguma idéia de como, no jogo, eu posso encorajar o PC a seguir o fluxo narrativo de uma forma que não o detenha (como se um dos deuses residentes lhes desse um "faça isso ou mais "cenário"?

Estou procurando métodos dentro do jogo para trabalhar com o comportamento dele, porque tentamos conversar com ele e nada realmente mudou, então estou procurando uma maneira de fazê-lo ficar um pouco menos fora de alcance, fazendo é mais divertido seguir adiante.

    
por Cyberson 14.01.2017 / 01:41

6 respostas

Uma das formas de lidar com os limites de um universo sem tecnicamente dificultar a passagem de um jogador é permitir que ele ultrapasse esses limites, desde que entenda que ele levará uma quantidade substancial de tempo real para preparar esse universo. conteúdo.

Por exemplo, se o jogador quiser que seu personagem vá para outra nação por razões que ainda não foram estabelecidas em seus planos, então permita que ele vá para outra nação, mas seu personagem simplesmente estará ausente do jogo por um ou duas semanas do mundo real, enquanto você prepara todo o conteúdo para o qual você não estava preparado e continua a rodar o jogo localmente com o conteúdo que você preparou. Além disso, quando você prepara o novo conteúdo, ele pode ser tratado em uma sessão individual com o jogador, enquanto os outros jogadores que querem seguir a narrativa continuam a jogar durante o tempo da sessão principal. Isso funciona especialmente bem se o resto da parte pretende permanecer local.

Isso envia a mensagem de que você está disposto a trabalhar com o jogador e seus desejos, mas que há preocupações logísticas de sua parte que eles devem apreciar se desejarem jogar em seu ambiente.

Sem conhecer a dinâmica do seu grupo ou deste jogador em particular, não sei se o jogador está tentando provocá-lo ou simplesmente não percebe que suas ações representam um inconveniente. Se for o último, esta ou uma solução semelhante provavelmente deve transmitir sua perspectiva sem qualquer necessidade de você ser combativo ou ferroviá-lo. Se é o primeiro, e ele está apenas tentando apertar seus botões, então esta solução equivale a um ultimato implícito: você irá junto com suas provocações, e em troca ele será colocado em um time-out de fato.

Em geral, isso pode funcionar com grupos de jogadores que não conseguem colocar seus personagens em seus ganchos narrativos e formar uma equipe coesa. Se as pessoas querem que seus personagens se separem, elas são bem-vindas, mas isso não significa que você seja capaz de se concentrar nelas de uma vez.

Minha resposta especificamente evita a criação de qualquer justificativa no mundo para tentar conter a conduta do jogador. Estou sugerindo que a melhor política é a honestidade sobre o impacto que a conduta deles tem em seu trabalho como DM. Você é essencialmente o editor e diretor de uma minissérie épica escrita colaborativamente por você e pelos jogadores. Seu jogador quer forçá-lo a mudar o foco dramático, apontar a câmera para ele quando isso arruinaria o ritmo e o enredo que você fez no storyboard. Talvez no mundo em que você está criando juntos que o personagem deles tenha essa agência para ir onde quiserem quando quiserem, mas isso não significa que sua câmera é obrigada a segui-los imediatamente. De fato, você pode optar por simplesmente fazer com que as ações do personagem errante sejam conduzidas inteiramente fora da câmera ou como um breve spin-off que corre simultaneamente com a minissérie em um horário diferente e menos popular.

    
14.01.2017 / 02:01

Um desafio de quadro - eles não são jogadores problemáticos

Vou oferecer um desafio de frame: você está tratando o jogador como o problema, mas eles estão jogando um certo tipo de jogo. Um grande jogo. Mas não é o mesmo jogo que você quer rodar.

Eu amo jogadores assim. Quando estou fazendo mestrado, tento criar um mundo imersivo e interessante, cheio de detalhes intrigantes. Eu crio plantas fictícias e detalho seu uso. Eu considero como a história e a cultura únicas de cada povo levam a uma certa estrutura de governo.

Então, quando um personagem quer sair e explorar uma tangente aparentemente arbitrária, significa que fiz um bom trabalho - criei um mundo interessante o suficiente para que o jogador queira explorá-lo. Minha recompensa como GM é ser capaz de transmitir mais do meu mundo cuidadosamente elaborado para os jogadores.

Mas parece que esse não é o tipo de jogo que você deseja executar. E isso é ótimo. É importante reconhecer que esse não é um problema, é um problema de coordenação: vocês dois têm expectativas conflitantes sobre como o jogo deve ser feito.

Soluções

Este é essencialmente um problema fora do jogo com sintomas no jogo. No entanto, você pediu soluções no jogo.

Se você quiser que esses tipos de jogadores sigam seu fluxo narrativo, mude como você narra. Muitos GMs preparam um jogo como se fosse um filme: os jogadores vagam entre os desafios pré-ordenados. Isso não vai funcionar para esse tipo de jogador. Você precisa ser mais abstrato e mais flexível.

  • Improvisar . Se a festa for fazer coisas inesperadas, pare de se preocupar com os detalhes e apenas improvise. O mundo é seu - você não pode errar!

  • Pense de forma temática Não se preocupe com os detalhes de cada lugar, pessoa ou atividade. Em vez disso, tenha em mente alguns temas gerais da sua campanha ou aventura e continue a trazê-los de volta. Quando um jogador quiser visitar a Diamondlaysia, você pode parar e pensar no que este país é basicamente ("é um lixo empobrecido cujo único recurso está sendo explorado por um cartel internacional do Gnome"). Esse tema pode ser manipulado livremente em qualquer número de situações divertidas.

  • Deixe os jogadores escolherem seus objetivos. Eu sinto sua frustração: você perdeu muito tempo e esforço para desenvolver algo que não será apreciado. Em vez de dirigir os PCs, deixe-os escolher seus próprios objetivos e seguir com isso. Eu normalmente peço a cada jogador que me dê uma rápida introdução ao seu personagem antes de uma campanha. Como parte disso, encorajo-os a estabelecer seus próprios objetivos, os quais eu envolvo no jogo.

  • Não hesite. Por fim, recomendo que você não retenha seus PCs. Outros mencionaram isso, mas vale a pena repetir: o mundo pode ser entediante e perigoso. A capital - Diamondopolis - pode ser totalmente entediante. Talvez exista uma grande burocracia que precisa ser navegada antes que qualquer diamante possa ser adquirido. Como a vida. Deixe-os experimentar a alegria (no jogo) de contratar um advogado para resolver tudo. Por outro lado, o mundo fora de sua pequena e aconchegante aventura pode ser letal. Não segure isso também.

14.01.2017 / 07:13

Todos os caminhos levam a Roma

Primeiramente, por que os diamantes não estavam disponíveis na capital? Algum dado foi rolado para determinar isso, ou é esse outro gancho de enredo potencial, como eles investigam o "Por que?" Ou o DM anterior arbitrariamente decidiu isso, então o jogador está se vingando, "arbitrariamente" fazendo outra coisa? Soa como problemas pessoais?

Resolva o jogo: É simples,

  • Apenas diga "Estou correndo esta aventura, se você não gostar, tudo bem!"
  • "Vou precisar de tempo para escrever isso, por favor, faça outro personagem para jogar agora, enquanto assumimos que seu personagem está viajando, e faremos um rápido um contra um."
  • "Podemos fazer isso, mas você terá que ficar duas semanas jogando, enquanto o resto dos jogadores e eu continuamos jogando. Talvez eles decidam esperar por você na pousada. Então vamos faça um rápido um-em-um. "

Possibilidades no jogo:

Em algumas dessas possibilidades, você precisa estar preparado para matar personagens para levar o jogo a sério. Eles precisam estar cientes das conseqüências do mundo real de cada decisão. Torne isso conhecido do jogo para os jogadores, que os encontros aleatórios são aleatórios .
Consulte: Como os DMs podem telegrafar efetivamente perigos específicos em D & D?
Como posso saber quão poderoso é um NPC sem ser explicitamente dito?
Risco de um TPK vs NPCs realistas

Decida

Sempre que isso acontecer, decida algo:

Does Matter?: Existe alguma razão pela qual sua aventura não pode esperar?

Faça o gancho mais strong: Em outras palavras, durante a viagem, eles têm vários encontros que os puxarão de volta - faça com que eles tenham que lidar com isso. Os habitantes de seu vilão também encurralaram o comércio de cavalos, dificultando a viagem. Eles se deparam com vilões no caminho, que roubam alguns outros itens do personagem. Eles capturam um dos personagens (escolhidos aleatoriamente). Etc.

Adaptar: Se os PCs puderem comprar diamantes, eles provavelmente poderiam pagar o feitiço de teletransporte neles e um pergaminho de teletransporte para o passeio de volta. A viagem dura uma hora.

Jogue legal: Em muitos casos, para algumas aventuras, a localização não importa. Sem nem mesmo sugerir que isso te feriu, silenciosamente mova a aventura para a nova área.

Proibir: Possivelmente o menos desejável, pois aumenta a imaginação, mas há antigos dragões negros subitamente patrulhando aquela rota comercial, um gancho para outra aventura. Problema com esta abordagem, é então eles vão fazer outra coisa, e você tem que colocar mais dragões negros lá.

Aquisição: Depois de perguntar, alguém tem diamantes. Eles tiveram que passar alguns dias perdidos, embora os encontrassem, e o custo aumentou 25% - ainda menos do que o custo de viajar para a outra nação. Mais uma vez, eles podem decidir que você é um empurrão, e tente essa rotina novamente.

OK, GO!: Funciona apenas se o resto do PC quiser ficar também. Enquanto 2 semanas se passam, peça ao personagem para usar outro personagem enquanto ele estiver comprando.

Existem muitas outras possibilidades, não tenha medo de usar sua imaginação.

Lembre-se também

O relógio mantém o tique-taque: O mal está em andamento. Quando eles voltam, o vilão tem devastado a capital, incluindo as fortalezas do jogador. Os jogadores perderam um milhão de peças de ouro. A cidade é completamente dominada e os jogadores podem acabar escravos ou TPK em troca. Ou apenas aumente as defesas do vilão (como pode fazer sentido), que os jogadores logo descobrirão. Agora ele realmente vai precisar desses componentes mágicos!

    
14.01.2017 / 02:00

Como o comportamento dele afeta outros membros do grupo? Se outros membros do grupo querem acompanhar suas ações no jogo, por que limitá-lo? Faça uma pausa de dez minutos, troque um monte de nomes de masmorras e cidades e siga para a próxima nação.

Os outros membros estão reclamando? Por que seus personagens seguiriam o seu em um ganso selvagem então? Você pode limitar suas escolhas mais escandalosas simplesmente lembrando a todos que isso é um jogo de equipe. Sem uma equipe, ele não tem narrativa.

Resumindo, encoraje outros jogadores a agir no jogo. Se eles se importarem, eles vão parar. Se não, você terá que ser mais flexível.

    
14.01.2017 / 17:30

A) Primeiro, pergunte a si mesmo: esse jogador, considerando o que ele sabe / pode adivinhar, realmente precisa desses diamantes? Se a resposta for sim, você cometeu um erro na preparação da sua história. É tarde demais para consertar isso agora, mas tenha em mente para a próxima vez (e aplique o ponto B). Se a resposta for não, você pode tentar deixar isso claro com este jogador e talvez ele mude de idéia (se não aplicar o ponto B).

B) Diga ao seu jogador que a viagem levará X tempo e custará Y dinheiro. Deixe claro que algumas coisas podem acontecer com seus amigos durante este tempo e ele não será capaz de reagir a isso. Em seguida, jogue com os outros jogadores até que este tempo voe: o personagem está de volta com seus diamantes. Se muitas coisas devem acontecer durante sua viagem, você pode fazê-lo interpretar outra pessoa: o objetivo não é deixar o jogador entediado.

Se você acha que pode mais tarde passar algum tempo com este jogador para interpretar o que aconteceu lá, mas isso não é necessário. Afinal, não há razão para isso ser muito interessante.

    
16.01.2017 / 10:55

Prepare menos, faça mais. Não importa quão meticuloso seja o seu planejamento, o plano provavelmente se desintegrará no momento em que encontrar os personagens / jogadores. Tenha um bom conhecimento do seu mundo, algumas peças pré-preparadas que ainda não foram colocadas em nenhum mapa (e, portanto, podem ser colocadas em qualquer ponto ainda inexplorado). A partir daí, improvise e faça anotações, para que você possa ter algo próximo de um mundo de campanha coerente.

    
17.01.2017 / 15:50