Esta corrida mecanicista homebrew é equilibrada?

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A seguinte corrida homebrew está equilibrada?

Mechanoid

Aumento da habilidade: +2 para Inteligência e +2 para Sabedoria

Idade: Os Mechanoids vivem em média 40 anos, mas podem viver muito mais tempo.

Tamanho: médio

Velocidade: Sua velocidade básica de caminhada é de 30 pés. Se você nadar por mais de 5 minutos, você está paralisado. Você se recupera dessa paralisia depois de passar 30 minutos fora d'água.

Imunidades de condição: Você não pode ser encantado ou envenenado.

Imunidade a danos: Você é imune a danos psíquicos, venenosos, radiantes e necróticos.

Construção viva: Você não precisa comer, beber ou respirar e não pode estar infectado com doenças. Em vez de dormir, você só precisa descansar por 4 horas, durante as quais você está alerta e pode falar. No entanto, você fica paralisado enquanto descansa até que as 4 horas sejam concluídas. Além disso, você tem desvantagens em salvar contra estar com medo.

Vulnerabilidade a dano: Você está vulnerável a danos por ácido, raios, piercing e cortes.

Alerta: Enquanto estiver consciente, você tem +2 de bônus em testes de Sabedoria (Percepção) e de iniciativa.

Spellcasting inato: você conhece o entendimento chocante cantrip, e pode converter detectar magia uma vez por dia.
No nível 3, você pode lançar conhecimento de legenda uma vez por dia.
No nível 7, você aprende o pino de disparo cantrip.
No nível 10, você pode conjurar míssil mágico duas vezes por dia como um nível 1 feitiço.
No nível 20, você pode transmitir etherealness uma vez por dia.

    
por qazwsx 19.07.2018 / 05:57

2 respostas

Não, não é equilibrado e provavelmente nem sequer é jogável

Vou repassar os traços um por um.

Ability score increase: +2 to Intelligence and +2 to Wisdom

Bastante poderoso, já que a maioria das raças recebe + 2 / + 1, mas nada quebra se as outras habilidades estiverem bem.

Speed: Your base walking speed is 30 feet. If you swim for more than 5 minutes, you are paralyzed. You recover from this paralysis after spending 30 minutes out of the water.

Isso basicamente diz que "não pode participar de aventuras subaquáticas e precisa esperar por elas". Isso é uma strong restrição ao Mestre para não incluir muita água, ou significa que o jogador estará sentando toda a parte da aventura que envolve viajar debaixo d'água ou por dentro.

Condition immunities: You cannot be charmed or poisoned.

Isso é muito poderoso. Envenenado é uma habilidade muito comum e irritante, e Charmed não é muito comum, mas geralmente é muito debilitante. Note que tanto o Elfo quanto o Anão obtêm vantagem para um desses dois; flat out sendo capaz de ignorar ambos é provavelmente demais.

Damage immunities: You are immune to psychic, poison, radiant, and necrotic damage.

Nenhuma corrida consegue 1 imunidade ao dano, e você dá a eles 4. Incluindo dois bastante comuns. Tanto a imunidade venenosa quanto a imunidade necrótica tornam um número considerável de monstros totalmente não ameaçadores. Isso é definitivamente demais.

* Há uma exceção: Yuan-Ti obtém imunidade para envenenar também, mas eles são monstruosos aventureiros e o capítulo em que aparecem já diz que eles podem ser desequilibrados e devem ser usados com cuidado.

Living construct: You do not need to eat, drink, or breathe, and cannot be infected with diseases. Instead of sleeping, you only need to rest for 4 hours, during which you are alert and can speak. However, you are paralyzed while resting until the 4 hours are completed. In addition, you have disadvantage on saves against being frightened.

Como mencionado nos comentários, esta é uma sentença de morte. Ser incapaz de acordar significa que as emboscadas noturnas, que já são perigosas, terão que ser resolvidas sem você, e os membros do seu grupo precisam protegê-lo contra ataques críticos aleatórios. Essa habilidade vai ser totalmente desinteressante para o jogador, já que novamente eles terão que ficar de fora de encontros inteiros.

Além disso, o que ter desvantagens em guardar contra o medo tem a ver com ser um Constructo Viver?

Damage vulnerability: You are vulnerable to acid, lightning, piercing, and slashing damage.

Este praticamente torna a corrida totalmente impossível de jogar. Nenhuma outra raça tem vulnerabilidades, e você as tem contra 2 dos tipos de dano físico e 2 dos mágicos. Você está não indo para sobreviver até o nível 2, já que uma única flecha Goblin provavelmente matará você completamente. A menos que você jogue algo com um HD alto, exceto que você não será capaz de lutar em combates sempre se você receber dano duplo de quase todos os monstros no livro.

Innate spellcasting: You know the shocking grasp cantrip, and can cast detect magic once per day.

Isso está bem. É interessante que você permita que eles usem uma cantrip racial que provavelmente matará outro membro de sua raça porque eles são vulneráveis aos danos que ele causa.

At level 3, you can cast legend lore once per day.

Você está dando à sua raça o acesso a uma magia de 5º nível 6 níveis mais cedo do que um conjurador. Isso seria completamente dominado, exceto pelo fato de que você escolheu um feitiço com um componente material consumido de 250gp e 200gp de componentes não consumidos, então você provavelmente não será capaz de lançá-lo de qualquer maneira, fazendo esse recurso quase sem sentido quando você o recebe.

At level 7, you learn the fire bolt cantrip.

Tudo bem, embora eu não saiba por que você precisaria de outra cantrip. Esta corrida pode essencialmente jogar apenas lançadores de magias à distância, então você terá muitas cantrips de qualquer maneira.

At level 10, you can cast magic missile twice per day as a 1st-level spell.

No nível 10, isso provavelmente não tem sentido. (Além disso, você não vai viver tanto tempo). Ser capaz de conjurar 2 magias de nível 1 é bom, mas a corrida realmente não precisa desse recurso.

At level 20, you can cast etherealness once per day.

Nenhuma outra raça recebe um feitiço racial de 7º nível, ou uma nova habilidade neste nível alto. Não tenho certeza de como se ajusta tematicamente a qualquer coisa, ou qual será o uso disso. O principal objetivo parece ser sentar-se ainda mais encontros, viajando para o Border Ethereal, assim você não pode ser ferido.

    
19.07.2018 / 07:16

Isso é extremamente desequilibrado

A única corrida do Handbook do Jogador que oferece um bônus de +2 para duas notas de habilidade separadas é Mountain Dwarf, então vamos comparar com o Mountain Dwarf.

Velocidade

A velocidade de caminhada de um mechanoid é estritamente melhor a 30 pés e com uma fraqueza de natação menor ou um handicap grave (possivelmente de destruição de jogo) dependendo da aventura.

Nota: Embora não seja uma preocupação de equilíbrio em si: em uma campanha onde a água é tão importante que você estará nadando regularmente por mais de 5 minutos sem intervalo, ninguém jogará esta corrida. Além disso, em uma situação em que a natação é pertinente, a parte encontrará uma rota diferente ou será desnecessariamente punida por uma decisão tomada no início do jogo.

Condição Resitances / Immunities

Compare isso com a Resiliência dos Anões, que meramente lhe dá vantagem em testes de resistência contra a condição de envenenamento. Um mechanoid obtém imunidade total à condição envenenada, algo que aparece no Yuan-ti Pureblood (provavelmente a raça oficial mais dominada até hoje). Então, além disso, imunidade à condição encantada, outra condição extremamente comum. Então, novamente, estritamente melhor e severamente dominado.

Treinamento de Combate Anão e Proficiência em Ferramentas

Estes são, em grande parte, efeitos secundários e são aproximadamente equivalentes ao Living Construct. Eu provavelmente consideraria a construção viva um pouco melhor (especialmente a parte onde os mecanóides não precisam respirar, ironicamente tornando-os melhor debaixo d'água do que muitos NPCs durante os 30 minutos em que eles podem nadar).

No entanto, todos esses recursos são circunstanciais e, assim, serão apenas acenados para a minha análise.

Nota lateral: Novamente, o bit de paralisia é extremamente penalizante e provavelmente levará a um descanso excessivamente cauteloso, ao invés de qualquer fraqueza significativa da paralisia. Pelo menos até que a equipe receba menos restabelecimento para mitigar os problemas que surgem de uma emboscada no meio do caminho. Eu aconselho strongmente contra o projeto de fraquezas de homebrews que parecerão que o GM está mirando a fraqueza especificamente nas circunstâncias em que elas surgem.

Habilidades

Os Anões da Montanha recebem um bônus poderoso para o uso muito específico de uma habilidade raramente usada através de Stonecunning. Mesmo que o Expertise seja muito bom, as circunstâncias de nicho necessárias para se beneficiar disso tornam o Stonecunning quase insignificante.

Em seu lugar, os mechanoids recebem +2 de bônus em dois dos testes de habilidade mais úteis no jogo. Esta é ligas acima do nível de potência do recurso Mountain Dwarf.

Treinamento de Armadura dos Anões

Este é o último recurso do Mountain Dwarf e não é tão poderoso quanto os mecanóides da Inato Spellcasting. Em primeiro lugar, muitas classes obtêm essas proficiências de qualquer maneira, e o recurso de conjuração inata fornece mais magias do que qualquer corrida oficial.

Agora, lute com as modificações do dano.

Em primeiro lugar, as imunidades são extremamente poderosas. O número de formas oficiais de ganhar imunidade pode ser contado em uma mão e pelo menos 2 delas são itens mágicos lendários. As vulnerabilidades não começam a compensar, mesmo se estiverem em tipos de danos comuns.

Além disso, com precisão limitada e alguns recursos de classe, essas vulnerabilidades são fáceis de atenuar. Ter um AC extremamente alto ou adquirir resistência de uma Raiva bárbara, por exemplo, nega essas fraquezas e mostra quão poderosas são as imunidades.

Nota: Tendo tantas modificações nos tipos de dano, as decisões sobre dificuldade de encontro são muito mais difíceis, já que alguns monstros que deveriam ser moleza se tornam letais e algumas das criaturas mais poderosas são inúteis. Eu aconselho strongmente contra a modificação de mais de um ou dois tipos de dano como uma característica racial e nunca com imunidade total.

TL; DR

Todos os recursos do Mechanoid proposto estão além do nível de poder das corridas do Livro do Jogador e são muito poderosos para o jogo padrão da 5ª edição. A maioria das fraquezas que você implementa para tentar compensar os pontos strongs da corrida é muito circunstancial, contornável até o ponto de abuso, ou simplesmente não conducente ao jogo equilibrado.

Principalmente isso se resume a tentar criar um monte de homebrews com muitos pontos strongs / muitos pontos fracos. Isso é bom para os monstros que são projetados para um holofote de combate único, mas não para PCs ou NPCs que precisam enfrentar vários tipos de desafios ao longo de sua vida de aventura ou vilão.

    
19.07.2018 / 07:24