Como o Counterspell funciona no 5e?

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Não estou totalmente claro sobre como funciona o Counterspell, ao tentar combater mágicas de alto nível: a descrição do CS só fala sobre a interrupção de uma criatura que você pode ver, dentro de 18 metros, lançando um feitiço.

No entanto, ao tentar contrariar uma mágica de nível superior:

  1. Eu sei qual feitiço está sendo lançado?
  2. Eu pelo menos sei (de alguma forma intuo, com base nos componentes do VSM) o nível da mágica?
  3. Ou eu posso dizer a magia / nível do feitiço sentindo uma perturbação no The Weave? (Ou seja, se o feitiço estiver sendo lançado usando o Feitiço Subtil, ainda posso dizer o que está acontecendo?)
O ponto da questão é determinar o quão frutífera CS pode ser em combate - se eu sei o que o outro cara / gal está lançando (ou pelo menos o nível), eu posso decidir se eu quero gastar meu slot L8 para contrariar o seu slot L8. Mas se eu não tenho ideia, e acabo usando um slot L8 para combater um feitiço L3 ... parece um pouco doloroso.

Espero que isso tenha feito sentido!

    
por Khashir 27.08.2014 / 05:06

5 respostas

Eu sei qual feitiço está sendo lançado?

Não através da própria magia do contador. Em geral, se há uma capacidade específica para fazer X D & D 5e especifica através de palavras-chave ou descrição. Veja Beats Specific General na Página 7 do PHB ou Página 4 do D & D 5e Regras básicas.

Pelo menos eu sei (de alguma forma intuo, com base nos componentes do VSM) o nível do feitiço?

A habilidade Arcana é seu melhor candidato. Ao contrário de magias, talentos e habilidades de classe, as especificidades de quando e onde as várias habilidades de D & D são aplicadas são deixadas para o Dungeon Master decidir. Na página 175 do PHB e é 74 do D & D 5e As regras básicas afirmam que todas as tarefas que um personagem ou monstro pode tentar são cobertas por uma das seis habilidades. A seção a seguir lista detalhes específicos, mas não deve ser considerada uma lista definitiva de tudo que um personagem pode tentar no jogo.

O padrão assumido é o jogador para descrever o que eles estão fazendo, e o árbitro apresenta as regras para resolvê-lo. Em algum momento, isso significa dizer não se a ação for impossível, dada a circunstância ou a quantidade de tempo.

Ou posso dizer o nível do feitiço sentindo uma perturbação no The Weave? (Ou seja, se a mágica estiver sendo conjurada usando o Feitiço Subtil, ainda posso dizer o que está acontecendo?)

Isso é considerado texto de sabor e é deixado completamente no Dungeon Masters para descrever como as várias verificações de habilidade se manifestam em sua campanha. Alguns optariam por uma descrição mundana, outros fariam o que você fez acima e usariam vários detalhes para apimentar sua descrição.

Meu conselho

Para tomar uma decisão, você precisa considerar quanto tempo leva a identificação. Se você considerar isso como uma busca, então seria necessário que um personagem gaste sua ação em sua vez de descobrir o que foi lançado. Se você considerar que é mais rápido, pode ficar à vontade para permitir que uma verificação de identificação de magia ocorra durante a reação.

Você pode usar a caixa intitulada Improvisando uma ação na página 193 do PHB ou Página 72 das regras básicas para obter orientação ao decidir como lidar com a verificação.

Minha opinião pessoal é que eu permitiria um check, mas o personagem teria uma CD muito alta de 25 para identificar o feitiço durante uma reação. Se conseguirem 20 ou mais, recebem uma informação durante a reação. Caso contrário, eles apenas têm que conjurar o counterspell sabendo apenas que um feitiço está sendo lançado. Se feito como parte de seu turno normal, eu o droparia para as CDs de 15 e 20.

Outra sugestão que tenho é que você pode optar por descrever completamente o componente material sendo usado e permitir que a habilidade do jogador entre em ação. Eu faria isso de qualquer maneira eu encontrei as várias descrições de componentes materiais evocativas.

    
27.08.2014 / 05:38

Não há regras explícitas para isso. A descrição do Counterspell não diz, e não há nenhuma orientação sob Inteligência (arcana) .

Tenho certeza que isso é intencional. D & D 3.x tinha uma habilidade de "Spellcraft" que era especificamente usada para fazer isso (CD de 15 + nível de magia, embora como na identificação de monstro, eu não estou completamente interessado nisso, já que parece que alguns grandes feitiços famosos pode ser facilmente reconhecido até mesmo por pessoas que não podem contá-las). Isso também acontece porque essa edição tem uma regra geral de contra-espadas (qualquer feitiço pode ser lançado como seu próprio contador). Em contrapartida, o 4E (por design) não tinha uma mecânica contra-barulhenta e, aparentemente, não oferece uma maneira de identificar magias quando elas são lançadas, embora, na minha experiência, muitas pessoas joguem 4E de uma forma muito "avançada" , com todos os poderes conhecidos a todos automaticamente como eles são usados.

Eu acho que grupos diferentes acham divertido interpretar isso de maneiras diferentes, e por isso é deixado em aberto. Fazer um teste de Inteligência (arcana) baseado na observação de componentes verbais, somáticos e materiais faz sentido, mas exatamente o quão difícil deve ser deixado para o grupo. Em outra resposta aqui, RS Conley sugere uma classe de dificuldade "Muito Difícil" de 25 para identificar a magia durante uma reação; Eu estaria inclinado a fazer isso muito mais baixo - um CD Médio de 15, digamos. Se eu estivesse realmente com a bola, eu poderia abaixar a CD na ordem dos feitiços na lista conhecida do personagem. E, aventurando-me no território de regras da casa, eu posso dar aos personagens com níveis de Feiticeiro vantagem sobre as verificações - todo esse aprendizado institucional é bom para algo.

Mas, novamente, tudo isso está aberto. O jogo certamente poderia ser jogado como se cada feitiço fosse único toda vez que fosse lançado, sem a possibilidade de um observador adivinhar - nesse caso, o Counterspell ou funciona ou não.

(Também na categoria de regras da casa: a descrição da magia diz que você pode reagir quando você uma criatura lançando um feitiço. Eu provavelmente também permitiria se você ouvisse um feitiço verbal componentes em um quarto escuro.)

    
28.08.2014 / 00:15

A Tweet by Crawford , embora não seja uma decisão em si:

"Como Mestre, deixo que você identifique um feitiço se você o souber (ou se estiver na lista de magias da sua classe) e se você perceber V, S ou M".

    
07.06.2016 / 06:35
Pessoalmente, eu ficaria surpreso se este não é um tópico elaborado no DMG. Entretanto, aqui está o que tenho feito com os meus jogadores:

Primeiro de tudo, todo o debate se resume à pergunta "Posso intuir qualquer coisa sobre feitiços que outro indivíduo esteja lançando?" Como Mestre, tenho permitido que os jogadores usem uma verificação de Inteligência ( Arcana ) para determinar certas propriedades sobre um feitiço. Restrições ao teste são de que o jogador em questão deve estar ciente do lançamento e não estar incapacitado. Além disso, qualquer perda de sentidos dá ao jogador a desvantagem no teste. Eu permito que o cheque faça parte do processo de reação / fundição para o Counterspell. O DC não é fixo para o cheque, mas baseado nos limites da seguinte forma:

Resultado de 10 ou melhor - O jogador aprende a escola da mágica

Resultado de 15 ou melhor - O jogador aprende o nível base da mágica

Resultado de 20 ou melhor - O jogador aprende o nome exato da mágica

Resultado de 25 ou melhor - O jogador aprende o nível exato em que o feitiço é lançado

Eu também gostaria de salientar que em nenhum texto de D & D isso indica que os componentes somáticos ou verbais da magia são os mesmos de classe para classe, (ou espécies para espécies), mesmo para o mesmo feitiço. Assim, a bola de fogo de um mago pode parecer e soar completamente diferente da mesma magia vinda de um clérigo de domínio da Luz. Assim, hesito em dar qualquer vantagem à verificação de Inteligência ( Arcana ) baseada na classe. Em vez disso, explico aos meus jogadores como se o lançador do Encantamento de Armas estivesse de alguma forma interpretando o fluxo de energias mágicas.

Com relação ao seu último ponto, sobre tentar determinar a eficácia do Contra-Sangue em combate, como jogador, eu apenas o elencava no Lv 3. Aumentar o nível do Contra-feitiço não confere vantagem na habilidade de checar manualmente o feitiço , e descobri que o Lucky Feat me dá uma ótima vantagem a esse respeito. Dito isto, eu consideraria mudar essa estratégia uma vez que eu comece encontrando magias Lv8 + regularmente, já que elas são menos prováveis de serem contra-atacadas manualmente mesmo com um re-lançamento.

    
16.09.2014 / 23:49

Minha leitura das regras é: você não precisa identificar uma mágica para contê-la. O conceito de ter de I.D. o feitiço de entrada é um hangover das edições anteriores.

Seu lançamento bem sucedido de Counterspell interrompe a conjuração de feitiços em geral, irrelevante do que a magia em particular seria.

Se a magia de entrada for de 4º nível ou superior, você precisa fazer uma verificação de habilidade para ver se o seu contra-feitiço está bom.

Faça um teste de habilidade usando sua habilidade de conjurar magias. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Em um sucesso, a magia da criatura falha e não tem efeito.

    
18.04.2017 / 20:01

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