Quão bem funcionam as regras de Combate em Massa do UA 2017?

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Meus jogadores (nível 12-13), através de uma série de ... decisões, acabaram numa situação em que eles e talvez algumas centenas de mil aliados estarão enfrentando uma guarnição de milhares de tropas variadas. .

Para resolver isso, eu estava pensando em usar a versão mais recente das regras de combate em massa . No entanto, o combate em massa é um desvio significativo em relação à jogabilidade D & D 5e usual, e as regras da UA não foram testadas e refinadas da maneira como as regras publicadas são.

Como estas regras funcionam bem na prática?

Uma boa resposta será tirada da experiência real usando essas regras e abordará os seguintes critérios:

  1. Tempo: Um dos objetivos declarados da UA é fazer batalhas em massa rapidamente. Será bem sucedido? As batalhas em massa são "rápidas" ou parecem se arrastar para sempre?

  2. Agenciamento de Jogadores : Os jogadores podem fazer uma diferença significativa no decorrer da batalha, em qualquer direção? Isto é, se eles tomam decisões ruins, podem resultar em uma perda, e se eles fizerem bons, eles podem ganhar a batalha?

  3. Complexidade : esta é uma questão secundária, mas quão bem os seus jogadores levaram para as novas regras? As regras do Mass Combat são bem diferentes do combate comum - houve muitas tropeções nas regras da mesa?

Para aqueles que consideram um desafio de frame, estou ciente de que posso resolver esse problema de maneira diferente, sem precisar recorrer a um novo conjunto de regras, mas estou explorando essa opção especificamente. Ainda assim, se você tiver algum aviso específico, eu gostaria de ouvi-los.

    
por Icyfire 31.01.2018 / 19:25

2 respostas

No caso de ninguém aqui ter experiência em primeira mão usando essas regras, aqui está uma publicação do Reddit discutindo o tópico e suas falhas, bem como uma alternativa .

O OP lá argumenta que o sistema é muito lento , os jogadores não têm tanto controle sobre o moral de seus aliados e o foco é retirado dos jogadores porque da complexidade de lidar com os cálculos dos exércitos.

Você pode considerar o uso de War Machine , um sistema antigo, mas que é supostamente adequado para 5e.

Um trecho do post:

For a several months now, my party of level 10 PCs have been on a collision course with one of the main factions of the large island the campaign is set on, and tonight things finally came to a head with a clash between their slave rebellion an contingent of the evil conquistador oppressors they are struggling against. Everyone was excited to see the fruits of all of the resource gathering, recruitment, politicking, and sabotage the campaign has focused on since beginning this arch, and the strike a decisive blow for freedom. Tensions were high as their forces of nearly 10000 untrained, poorly armed rebels prepared to give battle against a contingent of just 2000 professional soldiers, and there was serious discussion among the players about whether losses would be too high. But no, for the good of these people and their families who were seeking sanctuary in the nearby Fey jungle, these forces MUST be defeated. Alright, your soldiers are ready to fight and die for their freedom let's do this....and we did.

I first got an inkling of of how "off" this system was when I saw the completely 1 sided nature of the Battle Rating (BR) system. Their army of escaped slaves were each effectively Tribal Warriors, CR 1/8th, while the enemy's army was composed of professional soldiers, CR 1 with some CR 3 veterans serving as sergeants. With the limit of 400 individuals/unit, that meant that each unit of slaves had just 20 BR, while the soldiers had 250 BR. For anyone who hasn't read the rules, Battle Rating serves as a unit's main stat, and is used for both offense and defense. When an attack is made, both the attacker and defender make opposed BR rolls. If the attacker wins 1-10, the defender loses 2 BR. If they win by 11 or more the defender loses 5BR AND makes a Moral check to avoid fleeing the battle (more on Moral in a moment). As should be pretty obvious, the maximum roll of a d20+20 is 40. The lowest roll of a d20+250 is 251. There was no way that the slaves could EVER harm the professional soldiers, regardless of numbers. Maybe that is intended to make for cool 300 style stands against superior numbers, but when the PCs are the inferior forces, it feels like throwing people they care about to the slaughter. But ok, the PCs did a pretty good job of convincing some powerful groups to join them. This can just be a fight between the PC's strike squads and the enemy army. A little creative behind the scenes number crunching later (the PCs don't know the CR of their allies) and they are slight underdogs, but only by a bit. Or so I thought.

The second issue that quickly became obvious is how one sided the Moral system is. Moral is determined by a number of factors, but is basically "how likely is your force to stand its ground" and is modified by the Charisma of the commander of each unit. Whenever a unit loses a fight by 11 or more, it needs to make a Moral check with DC 10 or be routed. For professional fighting forces with remotely charismatic commanders, Moral should always be 5+. For a bunch of escaped slaves, the PCs had to pull out all the stops to just avoid negatives. At first this seems ok, so what if a few units break? As long as the groups that the PCs are part of (with their super human charismas) don't fail then the battle is still fine. The problem comes with the rule calling for Moral checks from EVERY allied unit within 500ft when a unit flees or else lose its next action. We've already established that the escaped slaves will always take heavy losses from a single attack, and with 0 Moral, they have a 50% chance to break. If they do, every other unit remotely nearby has a 50% chance to lose its action. In a fight were there might be 10 enemy units, each slave group in the area might have only a 1/32 chance to actually get an action, not just cower. More importantly, the important groups that the PCs have joined need to make these checks too. Even with a solid Charisma, they might have a +7 Moral. With 5 checks a round, there is better than a 40% chance that their pet unit isn't going to get a chance to do ANYTHING the next round.

You notice how I mentioned that the scale for Morale checks is 500ft? Well that is the next issue with the system: movement and distances scale by 10, but ranged weapons remain the same. In standard combat, it takes 10 rounds for someone to close to melee range with someone using a longbow. This makes killing fields horribly deadly and a serious deterrent to a frontal assault. In the Mass Combat UA, a round is assumed to take a full minute, which means the archers only get a single volley off before being forced into melee. For other ranged weapons, enemies can actually dash across the entire killing field without ever taking a shot.

But quite frankly all of those issues seem like little gripes, and could be worked with. The single BIGGEST issue with the system is simple: all of the rolling, tracking of BR and Moral, and movement around the map completely removes the focus from the PCs, which is what the game is meant to be about. A single PC's action might take 40-60 seconds of session time, while a single turn for a group of units could easily take 4-5 times as long between movement, making contested checks, moral checks, and then moral checks for everyone else in the area. Where the PC might roll 3-4 dice on a turn, plus a few from the DM for saving throws, the army units EASILY roll 20 dice in a turn, often with many different modifiers. Add in keeping track of which units can and can't act, and the book keeping becomes incredibly tedious.

And at the end of the day, there is absolutely zero payoff for all of this work. In a strategy game, careful deployment of troops, good use of tactics, and clever ploys can turn the tides of battle. With the anemic BR system, positioning only matters in cases where there BRs are within 19 to start with, which is extremely uncommon except in specific cases. In all other scenarios, there is no room for strategy, only for ramming your head against a wall, doing pointless book keeping, and stealing the spotlight from the characters the PCs actually care about.

    
31.01.2018 / 21:35

Eles funcionam razoavelmente bem, com algumas reservas.

Depois de usar essas regras, senti que, embora as regras funcionassem muito bem em geral, elas não apresentavam alguns soluços e omissões. Em última análise, porém, sinto que eles não combinam bem com as regras voltadas para PC do D & D.

As regras foram muito bem nos critérios de tempo e complexidade. Embora tenha sido muito rolante, não senti que demorou muito tempo para correr uma rodada. Reduzir todas as estatísticas normais de jogo para um único número, BR, ajudou muito a complexidade também.

No entanto, as interações entre os PCs e os exércitos maiores exigiram que eu fizesse muitas avaliações. Meus jogadores primeiro se teletransportaram para a cidade, para tirar uma unidade específica, e depois se juntaram à briga maior depois. Eu me senti como a parte da batalha onde os PJs estavam lutando contra uma unidade pequena e específica funcionava melhor. Eu poderia rodar o encontro do PC e o maior conflito ao mesmo tempo, o que fez da batalha um ótimo contexto para a luta focada no PC.

No entanto, quando eles se juntaram à grande disputa, tive muita dificuldade para fundir as regras de combate em massa com as regras do PC. Por exemplo, como resolvo um personagem corpo a corpo atacando uma unidade que estava atacando outra unidade? Esse tipo de mentira na interface entre o combate em massa e as regras de combate individuais. Acabei fazendo muitos julgamentos como esse na mesa, e não tenho certeza se estou satisfeito com eles.

Se eu fosse usar essas regras novamente, gastaria mais tempo planejando interações de PC / unidade. Eu acho que isso poderia ser mais divertido, mas as regras da UA não fornecem muita orientação nesta área.

Preocupações específicas

Eu também notei algumas coisas específicas sobre as regras:

BR scaling : Eu tentei fazer um exército de guardas de baixo escalão, com um punhado de sacerdotes de elite. No entanto, as unidades de guarda de baixo nível têm BRs muito baixos e as unidades de alto CR têm BRs altos. Dado que a BR é limitada a +50, existem basicamente dois tipos de unidades: aquelas com BRs < 50 e aqueles com BRs > 50. Unidades com BRs > > 50 são essencialmente intocáveis. Este é um desvio dos D & D habituais, já que uma diferença CR de, por exemplo, 1/8 a 1/4 é muito pequena, mas é bastante significativa para combate em massa. Além disso, o BR só pode cair até um máximo de 5 por ataque, o que pareceu super lento para unidades de alto BR. No futuro, eu tentaria dividir as unidades para que as BRs não excedam 50 por lote.

Moral : Eu gostaria que houvesse mais orientações para o moral, especialmente para a mudança de moral durante a batalha. Não conseguir uma checagem de moral é a principal maneira de a maioria das unidades ser removida da batalha, e a moral não muda muito durante a batalha. Assim, a batalha pareceu bastante estática, com unidades caindo devido a rolagens de azar. Seria bom ter mais um senso de progressão, de alguma forma.

    
20.02.2018 / 23:21