Como construir um nível adequado de adaptação de itens existentes

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Eu corro uma campanha de baixo nível de magia, onde itens mágicos são legados de deuses ou heróis de eras passadas, itens muito raros, todos únicos (exceto consumíveis). Não há aleatórias "longswords +1" ao redor; todos têm nomes e histórias por trás deles.

Sendo esta uma campanha de baixo nível de magia, os itens que recomendo os meus personagens são mais "úteis" do que "poderosos". Não foram muitos os objectos “orientados para a batalha”, pelo que alguns jogadores se sentiram “roubados” deste tipo de prémios.

Deixando de lado a questão de que parece que queremos coisas diferentes do jogo (isso será resolvido em seu próprio tempo), eu senti vontade de introduzir alguns itens mágicos que não quebrariam minha campanha, e os tornaria mais felizes Pelo menos por enquanto. Eu perguntei aos meus jogadores que itens eles queriam ter feito ex-profeso , amarrando-os no enredo para não quebrar a imersão e tentando dar a eles o que eles queriam.

Tanto o feiticeiro quanto o bruxo pediram algo para aumentar o dano dos feitiços, a chance de acertar, e que talvez tivessem outros feitiços ou que você pudesse lançar feitiços nele e lançar mais tarde, etc ... / p>

Eu nunca tinha visto esse tipo de item (não sou dono do DMG) e tentei chegar a algo satisfatório. O que eu fiz foi um par muito "meh" de itens, muitas advertências e muito pouco poder, como descobrimos em uma data posterior, quando um deles comprou o DMG e encontrou itens que fizeram exatamente o que eles queriam e em suas próprias palavras " que seus personagens poderiam pagar ”. Os itens eram esses dois:

O que eu preciso é uma maneira de construir uma versão desligada do pessoal de Magi ou equipe de energia que melhor se adapte ao seu nível.

O que eu considero “nível apropriado” neste caso é o que é definido como a “norma” para um jogo regular, tirando meus próprios preconceitos.

Qual item seria apropriado para um personagem de nível 8, para que quando eu terminar os itens e mostrá-los aos meus jogadores eu possa dizer com confiança que o que eu fiz é padrão, não tendencioso, não muito ou não muito pouco poderoso. Exatamente o que eles deveriam estar recebendo em circunstâncias normais.

    
por Helwar 20.04.2018 / 16:52

3 respostas

Aqui está o meu processo para conseguir um homebrew útil (se eu conseguir encontrar um bom paralelo).

O que é apropriado para o nível

A página 135 do Guia do Mestre oferece algumas dicas sobre a raridade dos objetos:

$$ \textbf{Magic Item Rarity} \ \begin{array}{|c|c|} \hline \textbf{Rarity} & \textbf{Character level} & \textbf{Value} \ \hline \text{Common} & \text{1st or higher} & \text{50 - 100 gp} \ \hline \text{Uncommon} & \text{1st or higher} & \text{101-500 gp} \ \hline \text{Rare} & \text{5th or higher} & \text{501-5,000 gp} \ \hline \text{Very Rare} & \text{11th or higher} & \text{5,001-50,000 gp} \ \hline \text{Legendary} & \text{17th or higher} & \text{50,001+ gp} \ \hline \end{array} $$

No entanto, eu costumo ignorar a seção Valor, pois muitos itens mágicos quebram essa regra. Veja os Preços do Item Mágico Mágico para mais informações sobre isso.

Em qualquer caso, seus itens mágicos para um personagem de nível 8 devem estar na subseção intermediária dos itens mágicos Raros.

Encontrar um item semelhante

O melhor item para mapear isso é o Staff of the Woodlands (DMG 204). Este item dá o bônus para ataques de feitiços e cargas de feitiço, assim como as Pautas que seus personagens lhe trouxeram. Simplifique modifique como você vê o ajuste para o assistente e o warlock, respectivamente. Aqui estão algumas coisas para ter em mente:

  1. Faça feitiços no mesmo nível
    • Tudo o que você substituir os feitiços com deve ser o mesmo nível que na equipe das florestas com o mesmo custo de encargos. A magia livre (se você escolher oferecer uma para substituir passar sem rastrear ) deve ser uma mágica de utilidade. Não use apenas magias de ataque como aquele que calça o item em um item de combate que nem sempre é o melhor item para criar.
  2. O que em vez de forma de árvore?
    • Torne a substituição da Forma de Árvore algo saboroso, em vez de apenas um estímulo mecânico, como o Power Strike ou o Spell Absorption. Esse fator faz parte do que torna o item Raro em vez de superior.
  3. Golpe retributivo é bom para adicionar
    • Como o Retributive Strike é uma propriedade de uso único, sinta-se à vontade para adicioná-lo. Como você tem menos custos nessa equipe, o dano aumentará de forma adequada.
20.04.2018 / 17:18

Existem itens mágicos que fazem exatamente o que seus jogadores estão pedindo sem ser (muito) sobrecarregados:

Algo para aumentar a chance de acertar

(DMG p212) Wand of the War Mage: Wand, uncommon (+1), rare (+2), or very rare (+3) (requires attunement by a spellcaster). While you are holding this wand, you gain a bonus to spell attack rolls determined by the wand's rarity. In addition, you ignore half cover when making a spell attack.

Algo que você pode lançar feitiços e liberar depois

(DMG p192) Ring of Spell Storing: Ring, rare (requires attunement). This ring stores spells cast into it, holding them until the attuned wearer uses them. The ring can store up to 5 levels worth of spells at a time. When found, it contains 1d6 - 1 levels of stored spells chosen by the DM.

Algo para aumentar o dano de feitiços, a chance de acertar, e que talvez tenha slots de outras magias

(DMG p197) Rod of the Pact Keeper: Rod, uncommon (+1), rare (+2), or very rare (+3) (requires attunement by a warlock). While holding this rod, you gain a bonus to spell attack rolls and to the saving throw DCs of your warlock spells. The bonus is determined by the rod's rarity. In addition, you can regain one warlock spell slot as an action while holding the rod. You can't use this property again until you finish a long rest.

Tecnicamente, isso não está aumentando o dano, mas o aumento da dificuldade para evitar feitiços como Bola de fogo contaria IMO.

Existem outros itens semelhantes, como um Staff of the Woodlands (para um druida), uma Pearl of Power (recupera um espaço de magia de 3º nível para um conjurador) , um Ioun Stone of Reserve (ligeiramente mais fraco Ring of Spell Storing , embora da mesma raridade) e assim por diante que conseguem efeitos similares.

Eu não recomendo dar aos seus jogadores um Staff of the Magi ou um Staff of Power no 8º nível, pois esses itens são seriamente dominados. Mesmo sem considerar os feitiços que tem, o Staff of Power dá +2 de bônus para ataques corpo a corpo e danos, AC, testes de resistência e jogadas de ataque de feitiços!

    
21.04.2018 / 01:23

Diretrizes DMG

Na página 38 da DMG, temos uma tabela que indica o que é "nível apropriado", já que você, nos comentários mencionados, não entendeu exatamente o que seria o nível apropriado. Lá, eu misturaria os níveis de 5-10 com os níveis de 11-16, já que você não está exatamente começando do zero e estas são recompensas de aventuras, e, como o DMG também afirma na p.135, os personagens do nível 5 já estão digno de itens Raros . Ambas as tabelas são apresentadas abaixo, mostrando apenas as informações relevantes que eu mencionei (ou seja, eu não copiei o equipamento inicial de partida de ouro e normal).

$$ \ textbf {Raridade do item mágico} \\ \ begin {array} {| c | c |} \ hline \ textbf {Raridade} & \ textbf {nível de caractere} & \ textbf {Valor} \\ \ hline \ text {Common} & \ text {1º ou superior} & \ text {50 - 100 gp} \\ \ hline \ text {Uncommon} & \ text {1º ou superior} & \ text {101-500 gp} \\ \ hline \ text {Rare} & \ text {5 ou superior} & \ text {501-5.000 gp} \\ \ hline \ text {Muito raro} & \ text {11º ou superior} & \ text {5,001-50,000 gp} \\ \ hline \ text {Legendary} & \ text {17º ou superior} & \ text {50,001+ gp} \\ \ hline \ end {array} $$

$$ \ textbf {Starting Equipment} \\ \ begin {array} {| c | c |} \ hline \ textbf {Caractere} & \ textbf {Low Magic} & \ textbf {Standard} & \ textbf {Alta Magia} \\ \ textbf {Nível} & \ textbf {Campanha} & \ textbf {Campanha} & \ textbf {Campanha} \\ \ hline \ text {5th-10th} & \ text {-} & \ text {-} & \ text {Um item mágico incomum} \\ \ hline \ text {11º-16º} & \ text {Um incomum} & \ text {Dois incomuns} & \ text {Três incomuns, um raro} \\ & \ text {item mágico} & \ text {itens mágicos} & \ text {itens mágicos} \\ \ hline \ end {array} $$

O ponto é:

Seu limite superior deve ser 1 item raro e 3 itens incomuns, enquanto o limite inferior não deve ser nenhum item mágico.

Você afirmou claramente que queria algo muito longe do limite inferior.

Este guia é uma diretriz decente sobre como muitos itens de potência no DMG têm. Para os seus personagens do 8º nível, eu estaria dando no máximo os itens (permanentes) de classificação "Azul".

Como mencionado em outra resposta, algumas opções de DMG são:

Varinha do Mago da Guerra +2 (Rare) - efeito fácil, equilibrado para o nível deles. Você pode querer renomeá-lo e dar-lhe alguma sabedoria, mas é essencialmente um +2 em jogadas de feitiços.

Rod of Rulership - Útil para não-combate e role-playing, ainda tem uso criativo em combate, e certamente tem mais sabor que um flat +2.

Mantle of Spell Resistance - apenas uma ferramenta defensiva útil.

Colar de bolas de fogo - Sim, isso é azul claro, mas é "consumível". É poderoso, mas também é um recurso que o jogador terá que gerenciar.

Como você pode ver, a maioria está tomando um um efeito de Staff of the Magi e ainda nerfing ele. Estas devem ser suas diretrizes se você quiser homebrew um novo item que é equilibrado para o seu nível. Como você provavelmente notou, pode parecer fraco para os jogadores, mas esses itens são realmente strongs, eles não são apenas escolhas ótimas lendárias. Você pode querer mostrar as tabelas mencionadas do DMG para os seus jogadores, apenas para que eles possam entender que eles não devem ter itens lendários no nível 8 (seja pelas regras ou pelo seu cenário). / p>     

21.04.2018 / 08:30