Sob o guarda-chuva de "Narration-lawyering", você dá dois exemplos que eu classificaria como "plot-lawyering" (a doença) e "background-lawyering" (as facas.)
Destes, eu acho o segundo mais fácil de resolver, pois há muitas maneiras bem-intencionadas que podem surgir. Muitos jogadores (não todos, mas definitivamente incluindo-se a mim mesmo) têm experiência em nível de hobby ou superior em alguns campos relevantes para jogos, e às vezes apenas gostam de falar sobre isso ou - frequentemente de forma ríspida, mas não maliciosa - "ajudar" as pessoas corrigindo eles. Outras vezes, esses jogadores involuntariamente colocam seus mestres em um interrogatório, tentando obter algum detalhe obscuro dele para ajudá-los a tomar alguma decisão no personagem. (Eu estive em ambos os lados daquele. Muitas vezes.)
Quando sinto que este ciclo começa a se desenvolver, muitas vezes, explicitamente, tomo a questão uma camada de meta maior: "Que tipo de detalhe você está procurando, aqui? Por que isso é relevante?" Se parece inofensivo e não acho que estou sendo levado para uma viagem: "Claro, tanto faz. Não é realmente importante." É importante não ser sarcástico ou desdenhoso, mas apenas declarar um fato - detalhes obscuros sobre alças de facas não são realmente o objetivo do cenário. Raramente são necessários mais de dois ou três para que o jogador relaxe e às vezes até se torne realmente útil.
Se persistir, ou se eu achar que há uma tentativa real de mudar as coisas (por exemplo, insistindo em estratégia ou tática, tentando efetivamente anular ou neutralizar um cenário), então serei um pouco mais pesado - deixe o jogador de lado , possivelmente após uma sessão, e explique por que o comportamento não é útil.
O primeiro, o enredo-lei com o exemplo da doença pode ser muito sério e muito sensível ao contexto. Os jogadores precisam lembrar que os mestres são apenas humanos e cometem erros. Mas os GMs precisam lembrar de um inverso: que os jogadores têm apenas e exatamente as informações fornecidas pelo GM para tomar suas decisões, e que o ato de tomar decisões causa maior engajamento e investimento do que simplesmente ler um romance ou assistir a um filme.
Se eu estragar algo menor como um GM ou se eu pegar algo rapidamente, eu me sentirei livre para dizer, "Ei, eu quis fazer X, mas fiz Y por acidente - mas não é importante, vamos jogar como se estivesse e seguir em frente, "ou" Ei, eu pretendia fazer X, mas fiz Y por acidente - precisamos voltar e fingir que fiz Y. " (Dos dois, prefiro o primeiro ao segundo, mas às vezes você faz o que tem que fazer).
Às vezes, porém, é importante e eu não percebo cedo, e o resultado é que eu tenho duas declarações contraditórias e alguma coisa está sendo retransmitida em algum lugar. Neste exemplo, as declarações são:
- A doença X é 100% fatal
- Caractere Y recuperado da doença X
As opções básicas para os retcons são:
- A doença X nem sempre é fatal
- O personagem Y não tinha realmente X de doença
- O personagem Y já está morto há algum tempo
Pode haver mais, mas o importante é notar que algumas dessas opções (3) são imediatamente visíveis para os personagens, e algumas delas (1, 2) são inicialmente visíveis apenas para o GM. Além disso, os jogadores provavelmente já investiram em algumas dessas opções - se estiver interagindo com o personagem Y e fazendo as coisas por causa dessas interações, voltar para 3 não vai ficar bem. Se eles se convenceram de que algo como 1 ou 2 é o caso e é importante eles podem ter baseado suas ações nessa ideia. Nesse caso, mesmo dizendo: "isso não é importante, vamos seguir em frente", pode ser uma pílula amarga - pode haver uma sensação de frustração, esforço desperdiçado, etc. Alguns jogadores podem ser genuinamente incapazes de simplesmente desligar o sentido. de importância, ou parar de pensar sobre as razões agora inexistentes para as ações que eles tomaram. Muitas vezes é mais fácil retocar de uma forma que é visível apenas para o GM (o que nós não costumamos pensar como retransmissão de qualquer maneira).
[ ATUALIZAÇÃO: O objetivo não é descobrir todas as possíveis ações corretivas a serem tomadas e listá-las todas; o objetivo era listar alguns e mostrar que todos eles se resumem ao GM mudando o conceito original nos bastidores para que os jogadores não o vejam, ou mudando algo na frente para que eles o vejam. A continuidade de alguém está sendo modificada retroativamente - os GMs, os jogadores, ou ambos.]
Agora, eu explorei isso como um cenário do pior cenário, onde toda a boa vontade do jogador no mundo não vai ajudar muito. Como mestre, você só recebe muito crédito, mas se isso acontece continuamente com questões relativamente menores ... Eu não seria avesso a dar uma diretiva simples para superá-lo, acertar com ele e seguir em frente. Ou se isso realmente acontecer, eu poderia começar a pensar se meu cenário ou enredo são muito complexos.