Como mestre, como reagir a jogadores desafiando contradições em sua narração?

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Como acontece com qualquer posição de poder, a responsabilidade é dada a um GM ao executar um jogo. Como um bom mestre tem muito impacto no prazer geral, o Mestre carrega uma certa quantia de peso por trás de suas decisões e decisões, tanto mecânicas quanto narrativas.

No entanto, às vezes o GM não é a pessoa mais experiente, mais esperta ou atenta na mesa. Nesses casos, os jogadores são solicitados a aumentar sua suspensão da descrença pelo bem do jogo. Como alguns especialistas em RPG descrevem, qualquer novo grupo e qualquer novo GM deve receber um certo crédito de confiança e usá-lo para introduzir desafios divertidos e histórias interessantes no jogo sem ser questionado.

No entanto, às vezes o grupo não dá confiança ou tempo suficientes para que o esforço seja recompensado, ou eles podem ter dificuldade em se divorciar de suas expectativas (maiores do que atendidas). Nesses casos, o GM pode enfrentar comportamentos subversivos. O mais comum é o de advocacia de regras, especialmente se houver jogadores mais bem versados nos sistemas de jogo do que o GM, o que é tratado em uma questão diferente. Às vezes, no entanto, as decisões narrativas estão sendo desafiadas e, de tempos em tempos, os jogadores estão logicamente, objetivamente, certos.

Para dar um exemplo, se o Mestre estabelecer uma certa doença mágica não deixa ninguém vivo e depois esquece que um personagem foi previamente infectado, é possível que os jogadores apontem que o personagem é especial de algum modo (imunológico). , blindado etc. e foi estabelecido que o personagem não é) ou deveria estar morto. Este é um clássico "Oh c ***" momento e com um bom grupo é salientado e o grupo segue em frente. No entanto, às vezes um jogador fica preso a esse detalhe, exigindo explicação, convencendo outros jogadores de que há uma maneira melhor de dirigir a história ou até mesmo argumentando sobre o quão desinformado o GM é para cometer tal um erro. De fato, em minhas experiências anteriores, não demorou muito para alguns jogadores começarem a fazer o trabalho de narração, especialmente em ambientes modernos ou históricos. Para colocar isso em perspectiva, um jogador discutiu comigo sobre como os personagens do Oriente Médio em meu século 15 carregam o tipo errado de faca, bem como aponta certos anacronismos em relação à tática militar e à ciência.

O próprio GM pode estar frustrado e relutante em experimentar quando isso acontece. Claro, pode-se descartar como "sim, você está certo" e fazer um retorno rápido, mas não parece ser uma boa estratégia a longo prazo. Poder-se-ia também usar sua suposta autoridade e ir "É assim que é, porque eu digo isso" ou até mesmo tentar reescrever partes da narrativa para encaixar no seu erro, o que poderia mudar o objetivo narrativo da história e lançar o jogo. fora dos trilhos.

Esses comportamentos, em algum grau, estarão sempre presentes em novos grupos em sua fase de ataque, onde os jogadores testam os limites do contrato social e do jogo, provavelmente sem intenções ruins. No entanto, gostaria de saber como o GM reage a tais desafios sem prejudicar seu futuro potencial narrativo?

    
por eimyr 03.01.2016 / 22:59

7 respostas

Tudo depende do tom.

Se o jogador desafiando o GM está fazendo isso em um tom construtivo, o que significa que o jogador está tentando fazer o mundo do jogo fazer sentido - o exemplo da doença é bom para isso - então ouça e tome uma decisão. 1

Se o jogador desafia o mestre em um estilo que é obviamente PvP, ou "Estou certo que você está errado", ou se há um pouco de empurrão / peito batendo acontecendo, a melhor resposta que eu encontrei em o passado é assim:

  1. Faça uma pausa e não diga nada por um momento.
  2. Reafirme o problema ou conflito.
  3. Pergunte aos outros jogadores como eles vêem o problema.
  4. Faça uma decisão 1 considerando todas as entradas. (Ou faça uma pausa, veja abaixo)
  5. Se o desafiante persistir ou discordar, respire fundo e pergunte ao jogador quem é o mestre. Se o jogador está lá para entrar em um concurso de mijo, ou para jogar "pegadinha" com o mestre em vez de jogar o jogo, ficará óbvio neste momento.
    * Neste momento, é hora de fazer uma pausa, já que a imersão está completamente acabada se alguma vez esteve lá.

Quebrar ações:

Levante-se, coma lanches, tome uma cerveja ou um refrigerante, faça uma pausa no banheiro, etc.

  1. Declare a sessão para a noite, pois você precisa resolver isso conflito antes de continuar a jogar
  2. Declare a sessão enquanto você não precisa do abuso (isso depende na atitude de quem está desafiando você). Às vezes, uma questão como essa precisa de algum tempo para resolver e continuar jogando não será muito produtivo.
  3. Retomar o jogo desde que, durante o intervalo, você confundiu o problema longe da mesa e sugeriu algo que resolve o conflito / gafe.

Nota: A questão é bem ampla, então a resposta não pode ser muito mais específica do que isso.

1

Um retcon é uma forma de decisão do GM, e se o retcon for o necessário depois de avaliar o problema, faça um.

    
04.01.2016 / 04:42

Os jogadores não podem arruinar a narrativa do GM porque este é um RPG e não um romance. Contar histórias em um RPG na medida em que não é, nas palavras eloqüentes de Homer Simpson, "apenas um monte de coisas que acontecem" acontece como um diálogo, não uma narrativa.

O papel do GM é fornecer o palco, os adereços e os extras, o papel dos jogadores é fornecer os papéis principais. É a história deles, o envolvimento do GM no relato é reacionário e a contribuição da direção é limitada a dizer "cortado" quando a cena fica entediante para os jogadores .

Melhor opção: role com ela

Para ambos os seus exemplos, esta é uma oportunidade perfeita para dizer:

"Yes, that's right. Would you like to know why?"

"Yes"

"How are you going to find out?"

E de repente você está fora em um arco de aventura que o jogador escolheu: "Por que Jim não está morto?" ou "Por que essa seita usa essa faca em vez desta?" Eu aprecio que neste momento você não tem mais ideia da resposta do que seus jogadores, mas você não precisa saber onde a jornada termina para começar o caminho. Depois desta sessão e antes da próxima, você pode descobrir quais são as respostas e os (muitos) caminhos que os jogadores podem seguir para chegar até eles.

Você tem jogadores fazendo seus próprios ganchos de aventura e colocando-os em suas bocas: por que você está reclamando?

Opção 1: Concordo com o jogador

"Thanks, I didn't know that about the knife. On closer inspection your player realises that they are using the correct one."

"When you point out to the mayor that Jim has had the disease and survived he tells you that Mr Brown and the widow Jones also survived but the 368 other citizens who contracted it died. Jim must be a lucky bastard."

Opção ruim 2: desafiar o jogador

"When was the last time you were on a fifteenth century battlefield? Sources from that time are incomplete and I will fill in the gaps as I wish."

"Did you do blood tests? Similar symptoms do not necessarily mean the same disease."

Opção pobre # 3: Quem o f *** se importa?

"Who the f*** cares?"

    
04.01.2016 / 05:15

Quando o GM insiste na narrativa seguindo sua rota pré-planejada, o termo que usamos para isso é "ferrovia". : - /

Não temos todos os detalhes sobre o seu exemplo de doença mágica, mas, em geral, momentos como este são preciosos. Deixe os jogadores investigarem este NPC que sobreviveu à doença. Invente algo interessante para eles descobrirem. Se possível, deixe-os usar isso como uma solução alternativa para o problema. (Não tem que ser uma solução alternativa fácil - talvez a cura do NPC envolva o sangue fresco de um dragão verde, e se eles quiserem repetir a cura eles têm que ir encontrar um e matar É ótimo quando seus jogadores estão envolvidos o suficiente com seu mundo para procurar por essas soluções criativas, e você deve recompensá-los.

Seus outros exemplos soam menos incríveis, principalmente porque parece que seus jogadores estão se concentrando em coisas que não são relevantes para o jogo. Se o seu jogador começar a dizer que tipos de adagas os NPCs devem usar, dê de ombros, concorde educadamente e lembre gentilmente os jogadores do problema que eles deveriam resolver. Se alguém continuar a desviar o jogo com tangentes irrelevantes, considere não convidá-los de volta.

A outra coisa que tenho a dizer é: parece que você pode estar dando aos jogadores muita confiança em suas informações.

  • Não defina sua campanha no "século XV". Defina-o em "um mundo alternativo que é semelhante ao nosso século XV".
  • Não diga aos seus jogadores que uma doença é "incurável". Diga-lhes: "O médico faz uma careta e diz: 'Oh, querida, é muito ruim. Eu vi quatro ou cinco pessoas que desenvolveram lesões assim, e todas morreram logo depois. Nada que eu tentei ajudou. Eu farei meu melhor, mas eu recomendo que você verifique se a sua vontade está em ordem. '"
04.01.2016 / 05:49

Sob o guarda-chuva de "Narration-lawyering", você dá dois exemplos que eu classificaria como "plot-lawyering" (a doença) e "background-lawyering" (as facas.)

Destes, eu acho o segundo mais fácil de resolver, pois há muitas maneiras bem-intencionadas que podem surgir. Muitos jogadores (não todos, mas definitivamente incluindo-se a mim mesmo) têm experiência em nível de hobby ou superior em alguns campos relevantes para jogos, e às vezes apenas gostam de falar sobre isso ou - frequentemente de forma ríspida, mas não maliciosa - "ajudar" as pessoas corrigindo eles. Outras vezes, esses jogadores involuntariamente colocam seus mestres em um interrogatório, tentando obter algum detalhe obscuro dele para ajudá-los a tomar alguma decisão no personagem. (Eu estive em ambos os lados daquele. Muitas vezes.)

Quando sinto que este ciclo começa a se desenvolver, muitas vezes, explicitamente, tomo a questão uma camada de meta maior: "Que tipo de detalhe você está procurando, aqui? Por que isso é relevante?" Se parece inofensivo e não acho que estou sendo levado para uma viagem: "Claro, tanto faz. Não é realmente importante." É importante não ser sarcástico ou desdenhoso, mas apenas declarar um fato - detalhes obscuros sobre alças de facas não são realmente o objetivo do cenário. Raramente são necessários mais de dois ou três para que o jogador relaxe e às vezes até se torne realmente útil.

Se persistir, ou se eu achar que há uma tentativa real de mudar as coisas (por exemplo, insistindo em estratégia ou tática, tentando efetivamente anular ou neutralizar um cenário), então serei um pouco mais pesado - deixe o jogador de lado , possivelmente após uma sessão, e explique por que o comportamento não é útil.

O primeiro, o enredo-lei com o exemplo da doença pode ser muito sério e muito sensível ao contexto. Os jogadores precisam lembrar que os mestres são apenas humanos e cometem erros. Mas os GMs precisam lembrar de um inverso: que os jogadores têm apenas e exatamente as informações fornecidas pelo GM para tomar suas decisões, e que o ato de tomar decisões causa maior engajamento e investimento do que simplesmente ler um romance ou assistir a um filme.

Se eu estragar algo menor como um GM ou se eu pegar algo rapidamente, eu me sentirei livre para dizer, "Ei, eu quis fazer X, mas fiz Y por acidente - mas não é importante, vamos jogar como se estivesse e seguir em frente, "ou" Ei, eu pretendia fazer X, mas fiz Y por acidente - precisamos voltar e fingir que fiz Y. " (Dos dois, prefiro o primeiro ao segundo, mas às vezes você faz o que tem que fazer).

Às vezes, porém, é importante e eu não percebo cedo, e o resultado é que eu tenho duas declarações contraditórias e alguma coisa está sendo retransmitida em algum lugar. Neste exemplo, as declarações são:

  1. A doença X é 100% fatal
  2. Caractere Y recuperado da doença X

As opções básicas para os retcons são:

  1. A doença X nem sempre é fatal
  2. O personagem Y não tinha realmente X de doença
  3. O personagem Y já está morto há algum tempo

Pode haver mais, mas o importante é notar que algumas dessas opções (3) são imediatamente visíveis para os personagens, e algumas delas (1, 2) são inicialmente visíveis apenas para o GM. Além disso, os jogadores provavelmente já investiram em algumas dessas opções - se estiver interagindo com o personagem Y e fazendo as coisas por causa dessas interações, voltar para 3 não vai ficar bem. Se eles se convenceram de que algo como 1 ou 2 é o caso e é importante eles podem ter baseado suas ações nessa ideia. Nesse caso, mesmo dizendo: "isso não é importante, vamos seguir em frente", pode ser uma pílula amarga - pode haver uma sensação de frustração, esforço desperdiçado, etc. Alguns jogadores podem ser genuinamente incapazes de simplesmente desligar o sentido. de importância, ou parar de pensar sobre as razões agora inexistentes para as ações que eles tomaram. Muitas vezes é mais fácil retocar de uma forma que é visível apenas para o GM (o que nós não costumamos pensar como retransmissão de qualquer maneira).

[ ATUALIZAÇÃO: O objetivo não é descobrir todas as possíveis ações corretivas a serem tomadas e listá-las todas; o objetivo era listar alguns e mostrar que todos eles se resumem ao GM mudando o conceito original nos bastidores para que os jogadores não o vejam, ou mudando algo na frente para que eles o vejam. A continuidade de alguém está sendo modificada retroativamente - os GMs, os jogadores, ou ambos.]

Agora, eu explorei isso como um cenário do pior cenário, onde toda a boa vontade do jogador no mundo não vai ajudar muito. Como mestre, você só recebe muito crédito, mas se isso acontece continuamente com questões relativamente menores ... Eu não seria avesso a dar uma diretiva simples para superá-lo, acertar com ele e seguir em frente. Ou se isso realmente acontecer, eu poderia começar a pensar se meu cenário ou enredo são muito complexos.

    
04.01.2016 / 09:10

Você está confundindo duas coisas bem diferentes nessa questão, IMO.

Pedantry

As pessoas que estão montando especialistas ou especialistas em história podem dizer que "facas do século 15 não funcionam assim" ou "na verdade, a Tattooine está muito longe de Jakku". Você deve definir a expectativa de que seu jogo é definido em uma versão de fantasia e vai desviar de qualquer canon / história porque é a sua versão, mas você certamente pode considerar o uso de seu conhecimento para enriquecer seu jogo (mudar o tipo de faca machuca você qualquer?). Se alguém continuar sendo desagradável, basta repetir "não aqui não é". Mas você precisa perceber que quando você define um jogo nos dias modernos, o universo de Star Wars, etc., você está aproveitando o que os jogadores sabem sobre essa configuração para o seu benefício. Se eles ficarem confusos sobre o que podem esperar, isso pode se tornar um problema, pois eles estão baseando suas ações em sua compreensão do cenário. O tipo exato de faca não deve afetar seu jogo, mas há grandes mudanças que podem muito bem.

Plot Holes

Se um grupo de PJs é confrontado com uma doença que supostamente age da maneira X, mas depois age da mesma forma e não há razão para isso, é claro que eles estão tentando descobrir o porquê. Isso não é "funciona de maneira diferente no meu mundo de jogo", é "é inconsistente e confuso". Isso é um erro de sua parte, e desde que você está tentando fazer com que seus jogadores se envolvam mentalmente com o mundo do jogo, você está quebrando o seu jogo quando você o faz. "Então o que acontece quando eu recebo esta doença?" eles estão se perguntando. Isso não é "jogadores problemáticos", é problema seu e você precisa consertá-lo, seja com um retcon ou inteligente ("bem, isso é o que o médico X lhe disse ...) ou algo assim. Se você está apenas esperando que os jogadores não "preocupe-se com suas lindas cabeças" sobre esses detalhes e vá para onde você está dizendo agora, isso é muito ruim. Se meus jogadores retornarem a uma cidade e eu lhes disser que todos os guardas da cidade têm polearms, eles dizem "espere , da última vez que você disse que todos eles só tinham cassetetes, "isso é ótimo - eles estão envolvidos com a ficção - ou eu preciso dizer" oh yeah whoops você está certo, eles têm cassetetes "ou eu preciso dizer" você está certo , parece que eles atualizaram. Talvez eles tenham visto mais combates do que costumavam? "Como um gancho de enredo." Pare de me subverter trazendo detalhes que eu já disse a você "não é uma resposta válida para esse problema.

Chill

Essas questões realmente não têm nada a ver uma com a outra, exceto que são duas fontes de conflito entre GMs e jogadores (o lawyering de regras é ainda diferente). Parece-me que você está confundindo esses dois e descartando os furos do enredo como um "problema do jogador", enquanto isso só é realmente justificado com pedantismo extremo. Isso me parece que há um tom geral de conflito jogador / GM que está fazendo com que todas essas questões diferentes se tornem mais tóxicas do que precisam ser. Você os vê como "subversivos" e uma ameaça à sua autoridade. Eles podem ser, mas eles também podem ser parcialmente o seu problema e seus jogadores vêem você como sendo "arrogante e confuso", por sua vez. Trabalhe nas partes deste que são o seu problema e, em geral, tente parar de ver as coisas em termos opostos. Pode ser que seus jogadores estejam apenas tentando entender o mundo em que seus personagens estão, e você está deixando-os confusos sobre o que eles podem confiar. (Muitas boas regras sobre questões de advocacia neste site chegam a este ponto também, os amantes de regras lá fora estão olhando para eles como a física do mundo do jogo e enquanto uma regra de casa é boa, a regra mudando de minuto a minuto quebra sua habilidade para se envolver de forma significativa.)

    
05.01.2016 / 01:23

Não há uma fórmula ou resposta. Todo GM desenvolve suas próprias habilidades e métodos para lidar com todas as situações que podem surgir. E cada jogador é diferente também, em seus desafios e presentes, gostos e tudo mais. Meu conselho, portanto, é adaptar seu estilo aos jogadores do seu grupo. Em particular:

Antes de começar a jogar, é bom certificar-se de que os jogadores estão na mesma página sobre várias coisas explicitamente discutindo pelo menos parte do contrato de jogo, e uma dessas coisas é explicar de onde você vem como GM, e o que você espera de seus jogadores. Uma coisa que um novo mestre pode dizer: "Eu sou um GM novo e alguns de vocês têm mais experiência - eu gostaria de ajuda e entrada quando necessário, especialmente entre as sessões, mas eu sou o GM, vocês são meus convidados, e espero receber a palavra final ".

E, se você sabe que existem espermatozóides com detalhes históricos indesejados no jogo, você pode deixar claro que o mundo em que eles estão não é a Arábia da Terra do século 15, mas uma terra fictícia baseada nela, provavelmente com alguns erros. Seu trabalho como jogadores é representar seus personagens na situação descrita, não sair do personagem e criticar a historicidade de qualquer coisa.

Primeiro, eu sugiro que o Mestre decida se ele aceita ou não a entrada do jogador durante o jogo. Se o GM quiser que os jogadores modifiquem seu método de dar feedback, avise-os imediatamente.

Aqui está um exemplo de escalonamento hipotético: Se eu estiver interessado em alguém historicamente ter facas diferentes, e se não estiver brincando com o prazer de alguém, eu posso dizer "obrigado, ok, todas as suas facas são do tipo B agora "e continue jogando . No entanto, se falar sobre detalhes históricos estiver interferindo com a diversão de alguém, posso dizer "Podemos discutir isso mais tarde" e seguir em frente . Se um jogador está interferindo persistentemente com argumentos indesejados de qualquer tipo, eu sou capaz de levá-los de lado e explicar-lhes que estou executando o jogo, e eles podem fazer tais comentários entre as sessões, mas não durante . Se houver alguma resistência, posso explicar que eles podem optar por jogar o jogo que estou executando no universo que estou executando usando as regras que estou executando ou podem sair .

    
04.01.2016 / 09:02

Esse é um problema bem multifacetado, mas posso me relacionar e oferecer alguns conselhos:

  • Fluir sobre o Pedantismo: Será que ele quebra fundamentalmente o universo ou muda drasticamente as marés da batalha? Não? Ir em frente. Você sempre pode discutir detalhes após o jogo e fazer as correções mais tarde. Deixe claro para seus jogadores que você está lá para jogar o jogo; a menos que interrompa o jogo de alguma forma enorme, você discutirá com eles mais tarde. Peça desculpas e mantenha-se em movimento.

  • Abster-se de detalhes: Eu sei que, como um novo DM, você está transbordando de ideias que deseja comunicar. Muito de uma coisa boa pode ser ruim, no entanto. Se você investir muito tempo em narração e narração de histórias, perderá alguns de seus jogadores. Além disso, dando toneladas de detalhes, você se arrisca a dizer algo que vai esquecer. Pinte os detalhes gerais, cubra as coisas importantes e deixe sua imaginação preencher as lacunas.

  • Saiba quando a God Mode: Para coisas que fundamentalmente destroem a sua história: eu sou Deus. Caso contrário, apenas tente rolar com ele. Os diferentes punhais jogaram sua história fora dos trilhos? Provavelmente não, então apenas role com o que eles dizem. O sobrevivente precisou morrer? Complicado. Venha com algum tipo de resistência temporária entre as sessões que lhe permitiu viver tanto tempo, mas que ele morra pouco tempo depois. Tente amarrar isso em um gancho de história que os levará de volta aos trilhos.

  • Ignorância é Bliss: Eu cometi erros o tempo todo. Leia os blocos de estatísticas errados, esqueça os nomes e as raças ... A realidade é o que você diz a eles, então, para coisas menores, tente encobri-las. Você esqueceu que tinha uma emboscada na sala ao lado? Não recue, apenas ajuste e tente fazer a emboscada mais tarde na masmorra.

Na realidade (pelo menos para pré-mades), você está transportando essas pessoas para a sua história pré-planejada. Seu trabalho como mestre é fazer com que pareça que não estão sendo ferrados. Se eles ficarem pedantes, apenas acenem, concordem, assumam o controle e sigam em frente.

Seus jogadores são como crianças. Dê-lhes um brinquedo legal ou algo que eles gostem, e você vai distraí-los por horas. Tente investi-los em algo que eles não gostam e eles se transformarão em pequenos demônios.

    
04.01.2016 / 04:28