O uso de um item mágico inteligente. Quando é apropriado e quão poderoso deve ser?

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Esta é a minha primeira pergunta, então me perdoe se pareço perder alguns dos protocolos. Estou executando uma configuração de campanha personalizada do D & D 3.5, tendo a tendência de ser uma "baixa magia" e um tipo de pessoa muito alta focando mais na narrativa e no desenvolvimento de personagens do que nos estilos de jogo hack and slash e DM por alguns anos agora, eu tenho uma experiência razoável, mas eu basicamente agarrei minhas armas (e, portanto, não experimentei muitos lados interessantes do jogo), eu estou correndo uma campanha com meu grupo mais regular agora para quebrar moldes e experimentar coisas que nunca fizemos antes.

Eles são anões ou gnomos (4 ou 5 jogadores dependendo de quem aparece em uma determinada semana) que estão em uma grande jornada expedicionária para encontrar uma antiga cidade anã que afundou em um lugar muito parecido com o "LowerDark "dos reinos esquecidos. O grupo está no nível 5 atualmente e estou querendo usar um item que eu nunca tive a chance de usar. Um warhammer mágico inteligente que se chama "Kashte'dun" e foi construído durante um tempo quando o império anão estava perdendo muito território, tem o propósito especial de recuperar o território anão perdido, é legalmente neutro e como regra de thumb (mas não uma diretriz real) ele usualmente só escolherá um dwarder, a exceção sendo que qualquer personagem de uma raça poderia manejá-lo se por qualquer motivo eles estiverem em uma missão que coincida com a recuperação de ruínas anãs, do martelo. Deixando isso de lado, eu tenho um bárbaro anão de nível 5, ranger (duas armas atualmente com urgrosh), bardo e ladino e um clérigo gnomo a considerar. Sendo que eles são nível 5 e 9 vezes em 10, este martelo será usado por uma pessoa:

De que o martelo deve ser capaz? IE Max Modifier Bonus, Que tipos de habilidades menores? alguma habilidade maior? Claro que tem um propósito específico e uma capacidade dedicada de algum tipo. E quais devem ser seus atributos? (Eu acredito que deveria ter alta sabedoria e carisma no sacrifício da inteligência, se necessário)

Além disso, qual é a maneira justa de determinar quem recebe? Eu nunca deixei cair um item tão valioso para ser cobiçado por um grupo inteiro. Eu deveria, talvez, encontrar uma maneira que ele usa cada jogador para promover seus objetivos em algum momento, geralmente, ficar com o host preferido? Devo acrescentar armas e armaduras mágicas menos chamativas, mas igualmente úteis, para afastar os outros jogadores e fazer com que o martelo se limite a quem quer que seja que se encaixa?

E uma última pergunta, eu preciso de algum tipo de "escapatória" sutil para isso. Caso ela acabe sendo superpoderada, abusada, fora de lugar, etc. De alguma forma, ela pode sair sem que todos sintam a dor de perder um item como esse (talvez, se for abusado, tenha uma falha que o torne meio que se autodestruir, deixando-o desprovido de suas propriedades inteligentes e apenas um "+ blah warhammer")

    
por MoShade 19.02.2014 / 12:45

2 respostas

Um bom conselho da @Zachiel. Para complementar um pouco, especificamente na questão do balanceamento com outros jogadores,

Já que você diz que corre um jogo mais focado em RP, se você apimentar os poderes do Hammer com alguns aborrecimentos significativos, inconvenientes menores em combate ou grandes situações de não-combate, isso pode suavizar a inveja dos outros jogadores. Talvez faça com que o usuário coma três vezes o normal para manter o poder, fazendo com que as rações sejam um problema e os clientes da taverna sussurrem (alto) sobre ele nas costas, causando brigas de bar, etc. Talvez isso reduza a eficácia dos itens considere "digno" de estar associado a ele. Ou talvez seja apenas uma antiga construção anã e que tenha a personalidade taciturna e rabugenta dos antigos estereótipos anões (até o grau n-ésimo). Basta adicionar contrabalanços suficientes para fazer os outros jogadores dizerem ocasionalmente: "Graças aos deuses eu não tenho que lidar com isso". Você pode fazer muito sem afetar negativamente a habilidade de combate do usuário, que é onde o Hammer realmente brilha.

Talvez tenha efeitos que são prejudiciais o suficiente para que ninguém possa usá-lo por muito tempo, e eles têm que trocá-lo entre eles apenas para sobreviver ao seu poder.

Além disso, se o Martelo for muito poderoso, ou narrativamente quiser sair, você pode aumentar esses pontos negativos até que eles sejam insuportáveis (o que também pode explicar por que alguém abandonaria um poderoso Martelo mágico para começar. ..).

    
19.02.2014 / 15:32

Você está nos dizendo que está jogando em um jogo D & D de baixa magia, e o D & D 3.5 é realmente difícil de jogar com essa premissa, baseado no fato de que, a partir do nível 6, monstros não equipados recebem acesso a magias poderosas ou características mundanas que requerem mágica para serem tratadas (incorporeidade e vôo venham à mente). Embora eu entenda que a sua vontade de evitar jogar em um cenário de magicfest wu-xia onde todos estão cheios de bugigangas mágicas, é para lá que D & D o traz e tentar evitá-lo, a menos que você jogue E6 (a D & D variante onde jogadores e NPCs nunca são mais do que o nível 6, exceto monstros).

Com base nisso, a idéia de fazer com que todos encontrem um cache de tesouro onde todos possam obter novos equipamentos é uma ótima idéia e eu sugiro que você vá em frente.

Quanto ao artefato, dê uma olhada na riqueza esperada do grupo e determine qual arma seu anão deve ter em seu nível. Uma vez que a arma inteligente é um auxílio temporário que será muito específico para uma parte da aventura, você pode ter um pouco mais de poder do que a sua arma esperada - este poder adicional vem com limitações, claro, sendo a personalidade do inteligente. arma só interessada em sua própria missão, deixaria automaticamente de repartir seus bônus se mantidos depois ou tirados das minas.

Além disso, lembre-se de fazer com que o anão encontre uma arma de nível apropriado nas minas e depois projete algumas outras histórias para deixar os outros caras da festa brilharem também. Especialmente os tipos mundanos, que vão precisar de um pouco mais de magia para ficarem a par do clérigo, em termos de eficácia.

Para as habilidades da arma inteligente, aponte para +1 ou até mesmo um +2 contra monstros relacionados à missão, algumas habilidades saborosas que podem ser úteis ou essenciais nas minas (como ignorar uma armadilha mágica que você precisa conjurar feitiço incomum. Deixe o bardo saber ou o ranger percebe, talvez), mas não dê a ele qualquer habilidade que seja o equivalente a mais que uma magia de 3º nível.

    
19.02.2014 / 14:50