Não deve criar problemas de desequilíbrio. Qual tipo de dano físico (Bludgeoning / Slashing / Piercing) que você usa tem muito pouco impacto no jogo, no que diz respeito à resistência e às vulnerabilidades do inimigo.
A grande maioria dos chefes de warhammer históricos tem um final aguçado e direto.
The horseman's pick was a weapon of Islamic origin used by cavalry during the Middle Ages in Europe. This was a type of war hammer that had a very long spike on the reverse of the hammer head. Usually this spike was slightly curved downwards, much like a miner's pickaxe. The term is sometimes used interchangeably with war hammer.
(http://www.medievalwarfare.info/weapons.htm)
Em D & D 5, eles são tratados como armas distintas. Eles têm duas linhas na tabela de armas (PHB 149). Isso por si só pode não significar que eles são itens separados, pois um lado está perfurando, o outro está bombando, e o dano pode diferir também. Mas com base no preço, eles são de fato separados: o War Pick custa 5 po, o Warhammer três vezes mais. (Isso, aliás, não faz sentido; um ponto é mais difícil de forjar do que uma laje.)
Eu sei que D & D não é exatamente a Europa medieval, mas eu estou tentando tornar isso mais lógico, combinando as duas armas. O usuário de um Warhammer poderia escolher entre dano por concussão e dano perfurante como uma ação livre em seu turno.
Isso causaria algum problema de equilíbrio?
Não deve criar problemas de desequilíbrio. Qual tipo de dano físico (Bludgeoning / Slashing / Piercing) que você usa tem muito pouco impacto no jogo, no que diz respeito à resistência e às vulnerabilidades do inimigo.
Se você está procurando uma regra da casa para cobrir isso, minha sugestão seria dizer que o dano e o tipo listados oficialmente descrevem o modo mais eficaz de usar a arma e permitir apenas tipos de dano alternativos com menos do que o dano listado. Então, para o seu martelo de guerra, é 1d8 quando usado para espancar, e talvez 1d6 quando invertido para perfurar. Você pode, da mesma forma, deixar alguém apunhalar com uma espada longa por 1d6, ou cortar com um florete por 1d6. Uma sugestão menos generosa (mas mais RAW) seria considerar todos os usos alternativos como armas improvisadas fazendo apenas 1d4, mas permitindo às pessoas o seu bônus de proficiência, já que o uso secundário é parte do design da arma.
Na prática, isso preservará o equilíbrio usual, já que as pessoas quase nunca usarão uma arma de qualquer maneira, exceto aquela que causar o maior dano. Ainda torna certas armas melhores contra criaturas com resistências particulares, apenas menos notavelmente.
(Bônus: a opinião de um historiador sobre o que faz tudo versus o que faz uma coisa questão.)
Estatísticas de armas em um jogo como o DnD só têm semelhança suficiente com o mundo real para ajudar na suspensão da descrença, e as considerações depois disso são para o equilíbrio. Bludgeoning é um tipo de dano relativamente valioso para muitas das partes adventistas da DnD (os mortos-vivos não resistem ou são vulneráveis a ele), e então eu imagino que a diferença de preço é baseada mais nessa consideração, e os dados de dano mais baixo da escolha, e não no preço real do mundo real.
No entanto, como @Philipp diz, uma vez que você comece a lidar com qualquer coisa além do terceiro nível, a diferença será uma mudança extra. Se as regras atuais tornarem mais difícil para você e seu grupo suspenderem a descrença, apenas dê ao Warhammer exatamente as mesmas estatísticas da estrela da manhã e termine com isso.
Nas edições anteriores, algumas armas poderiam causar dois tipos de dano (ou ambos de uma só vez , como o Morningstar, ou um ou outro, como o Dagger).
Na quinta edição, todas as armas 1 agora só fazem um tipo. Presumivelmente, esta foi uma consideração de equilíbrio. Reverter essa decisão depende de você como Mestre, e se você permitir que todas as armas 2 escolham entre dois tipos, então você não está alterando o equilíbrio .
1 pelo menos nas regras básicas 2 exceto onde não faz sentido - qual seria o segundo tipo de dano para um clube (sem espinhos)? ?