A versão 7.0 do AL Player's Guide tem um texto ligeiramente diferente:
As D&D Adventurers League play focuses on creating a welcoming, fun environment, neutral evil and chaotic evil characters aren’t allowed.
Como um jogador de Liga de Aventureiro , sou extremamente favorável a isso. Estou desistindo da minha noite de sábado ou de segunda a sexta para me unir e ir em uma aventura.
A natureza do formato drop-in estruturado significa que essas sessões geralmente "passam e resolvem um módulo pré-escrito" em vez de "é o mundo do DM - ou o mundo da tabela - e qualquer conteúdo do módulo é simplesmente uma ajuda por trás da tela para reduzir o tempo de preparação ". Isso significa que há menos latitude para explorar caminhos alternativos e, ainda assim, chegar a um final satisfatório. Os módulos da Liga do Aventureiro não são escritos com personagens malignos em mente, e indo contra isso, você está desperdiçando o tempo de todo mundo.
Além disso, ao contrário de um grupo de jogos em casa (ou escola, local de trabalho ou qualquer outro), você não é necessariamente meu amigo . Em um grupo de jogos, é importante que todos estejam na mesma página, mas como em público não há dinâmicas sociais preexistentes para resolver isso, a cooperação com a regra de alinhamento é muito mais importante. Em Adventurer's League, espera-se que, como equipe, somos os mocinhos .
Então, se você aparecer e agir fora de coordenação com isso, estará prejudicando a diversão de outras pessoas na mesa. E como eles não necessariamente te conhecem bem o suficiente para se sentirem confortáveis, eles podem se divertir arruinados sem nenhum recurso real.
Em um jogo em casa, você pode aceitar a mudança de alinhamento e, em seguida, pedir uma maneira de encontrar a expiação. Em AL, ninguém mais tem tempo para fazer isso com você .
Então, sim, a coisa apropriada a fazer no exemplo 1 é retirar esse personagem do jogo . Faça um novo, e faça dela ou dele um herói como a Liga do Aventureiro pede. (Ou, como a lista de exceções, seja um mal legítimo, mas com um vínculo que o leve a se relacionar bem com os outros e fazendo a aventura .
No exemplo 2 - mal lícito - você pode ter a opção adicional de trocar de facções. Eu não vejo nenhuma razão pela qual o Mestre não permitiria isso. Você perde todo o renome existente e se beneficia da sua facção atual, e começando com nenhuma reputação ou classificação, é provavelmente justo que você não receba nenhum benefício de facção no jogo esta sessão.
A seção do guia sobre Facções tem essa orientação adicional, que ressalta meu ponto básico e deve definitivamente ter em mente se você decidir que um interruptor de facção é o caminho a seguir:
A única exceção a se aposentar ou mudar o personagem seria se você sentir que a mudança de alinhamento é injusta - você não estava agindo por um impulso maligno, mas um acidente aconteceu, ou algo assim. Nesse caso, fale com o Mestre e peça a) não ter uma mudança de alinhamento depois de tudo ou b) aceite-o para a sessão, mas prometa realmente se comportar e cooperar, e descobrir o que fazer em seguida quando a sessão for concluída. Se você não pode trabalhar com o DM, fale com o organizador.No Undermining Other Characters. Adventurers are brought together by common cause, and they’re expected to work together to overcome challenges. Though certain factions might find others distasteful, the characters must put that aside and work as a team.