É possível que um jogador perca o controle de suas ações (seja possuído) e os outros jogadores não o conheçam?

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Um dos jogadores do meu grupo gosta muito de uma espada muito poderosa e claramente maligna que lhes dá grandes aumentos de força e habilidade mágica. Como consequência, eu adoraria que eles fossem possuídos pelo demônio que habita a espada, mas não funcionaria muito bem a menos que isso fosse mantido em segredo dos outros membros do grupo.

Isto é remotamente possível? Já que todos declaram o que seu personagem está fazendo falando, eu teria que cortar essa conexão, já que as ações do jogador possuído precisariam vir de mim, tornando óbvio que suas ações estavam sendo controladas. Eu poderia assumir o controle total de tudo, dividir todos em salas diferentes, entrar em cada um para ouvir o que cada jogador quer fazer, então dizer aos outros jogadores o que eles realmente acabam fazendo, mas isso é caminho para muito trabalho para todos e tornaria bastante óbvio para toda a festa que algo suspeito estava acontecendo.

Existe alguma maneira relativamente fácil de um jogador perder o controle de suas ações sem que os outros jogadores saibam disso? Tudo bem que o jogador possuído sabe que está possuído, mas eu quero escondê-lo de os outros. Eu realmente espero que a resposta não seja devido ao aumento da dificuldade que ele acrescenta à comunicação entre os jogadores, mas eu pensei em perguntar de qualquer maneira. Eu realmente estou procurando por uma solução independente do sistema, mas se houver soluções específicas do sistema para esse problema, eu estaria interessado em ouvi-las também. : D

    
por Gordon Gustafson 21.02.2012 / 01:05

7 respostas

Bem, isso realmente aconteceu em uma ou duas ocasiões nos jogos que eu joguei. Freqüentemente, dependemos apenas da separação jogador-personagem, mas como muitos de nós mantemos rolos de dados / personagens em nossos computadores, em pelo menos uma ocasião o GM acabou de abrir um gchat com o dono e disse a eles o que fazer sem o resto de nós sabendo.

Claro, isso não funciona se vocês são jogadores de papel e caneta de hardcore. As notas de despedida são muito mais difíceis, especialmente se não houver precedentes no jogo para situações semelhantes (em alguns sistemas, as notas de aprovação podem sair mais casualmente do que em outros). Eu acho que a melhor solução nessa situação seria ter uma conversa bastante detalhada com o jogador que você quer ser possuído em particular de antemão e dar-lhes algumas orientações sobre o que esperar na sessão e como eles precisariam reagir a ela. Isso requer que você dependa do jogador para ter um entendimento razoavelmente bom do que você quer que ele faça, e pode exigir que você diminua a tela GM metafórica mais do que gostaria, mas também deixaria o jogador influenciar o sabor de sua própria posse, o que poderia ser divertido para eles.

    
21.02.2012 / 02:10

Estou com o Pulsehead aqui. Confie em seus jogadores, e faça isso em conluio (tem que amar essa palavra) com o jogador em questão, na verdade dando a ele o controle do demônio. Dê a ele algumas orientações sobre os objetivos, mas deixe-o interpretar o próprio demônio. O jogador vai se divertir, você vai se divertir (porque você ficará surpreso), e a melhor parte é quando os outros jogadores e personagens descobrirem a mudança, eles ficarão chocados e encantados.

Tivemos uma situação semelhante em uma campanha de D & D há alguns anos, em que um personagem foi substituído por um metamorfo. O jogador e o DM conspiraram juntos para planejar isso, e o jogador conseguiu retirá-lo por um tempo surpreendentemente longo. Nós estávamos nos perguntando por que o paladino ficava para trás durante a batalha, em vez de correr para frente como ele costumava fazer, ou por que ele parecia ser capaz de pegar uma fechadura, mas ele conseguiu nos dar respostas vagas ("aceite as coisas como elas são" onda de mão ") que nos manteve confusos por tempo suficiente para que ele fizesse algum mal sério.

Foi uma ótima história sobre a qual ainda conversamos até hoje. E isso levou a uma outra busca para encontrar onde o paladino foi sequestrado.

Confie nos seus jogadores.

    
21.02.2012 / 09:22

Se você confia em seu jogador para jogar junto com ele, deixe-o interpretar sua descida ao mal.

Primeiro, ele ganha poder. Pessoas poderosas (presidentes, reis, etc.) tendem a não ter que lidar com coisas mundanas (cortar lenha, etc.) e ficar impacientes por ter que fazer "trabalho braçal". Isso deve ser uma coisa positiva (você tem que começar com o soft-sell se você quer alguém para trair o que eles estão em um nível central).

Segundo, ele deve começar a pensar que ele e a espada são "melhores" do que o resto do grupo. Peça-lhe que expresse isso escolhendo brigas, agitando o drama.

Em terceiro lugar, ele deve começar a agir com mais força do que o necessário. Esgueirando-se por uma ruína e alguém pula em você? Em vez de derrubá-lo, ele provavelmente acabaria com o NPC inofensivo.

Em quarto lugar, agora ele deve estar preparado para cruzar a festa. Deve ser, de alguma forma, significativo do ponto de vista cinematográfico (o grande chefe luta em um tópico de campanha / enredo, etc). Logo quando a equipe espera que o membro do partido "idiota" se envolva e cause grandes danos ao grande mal, ele se vira e começa a atacar os outros PCs.

Eu já fui chamado para fazer isso. Ninguém além de mim e do Mestre sabia antes do tempo o que iria acontecer até eu começar a atacar os outros PCs. O Mestre puxaria cada jogador de lado (depois que eu os atacasse) e explicaria o que estava acontecendo. Foi uma luta interessante que um bando de personagens não combatentes teve que lutar não apenas contra um deus maligno recentemente ressuscitado, mas também meu lutador que estava jogando dados melhores do que eu já tive antes ou depois.

Outras opções são que o poder faz com que o jogador enlouqueie lentamente, ou que decidam lutar quando devem conversar.

EDITAR:

Não me ocorreu que a espada do mal iria "dominar" o jogador em momentos aleatórios, como um comentário parece indicar. Se a espada só toma controle ocasionalmente, então não há solução para jogar algumas notas de um lado para o outro (ou ter um minuto de tempo privado com o jogador afetado). Quanto a isso sem que os outros jogadores saibam / percebam, se você tem o buy-in do jogador e eles se sentam ao seu lado, você pode passar notas embaixo da mesa para que os outros jogadores não vejam a nota.

    
21.02.2012 / 02:41

Sim, pode funcionar muito bem. Você e o jogador precisam conversar sobre as coisas antes da sessão para que eles possam ter certeza de que eles sabem o que é esperado das ações do demônio. Prepare uma maneira quase roteirizada de que o demônio faça as coisas para que você saiba aonde isso leva. Se você quisesse que isso acontecesse a longo prazo, eu usaria a resposta da Pulsehead como ponto de partida. Eles precisam saber também que deve haver uma maneira deles recuperarem o controle de seu caráter. Caso contrário, parece um pouco como um refábulo e um personagem morto.

Tenha cuidado em deixar muitas dicas para o resto da party, caso contrário, você terá um demonio presunçoso, muitos personagens mortos, e um monte de puto de jogadores. A maioria dos jogos é disputada cooperativamente para que todos os personagens confiem implicitamente nos outros personagens. Se um desses personagens está trabalhando contra eles, então há pouca chance do resto dos jogadores pegarem. Não é impossível, apenas difícil. Assim você (como árbitro) precisa dar dicas.

    
21.02.2012 / 08:22

Se você tem bons roleplayers, os outros jogadores não são obrigados a desconhecer o fato. É preciso algum trabalho para ignorar de bom grado o fato de que o personagem de um outro jogador está possuído, mas pode realmente tornar mais fácil a interpretação de seus próprios personagens.

Suponha que o demônio force o PC a agir de uma maneira totalmente diferente do que é habitual dela. A maneira usual como isso soa parece

"Demon!Rick's Player : I backstab John.

John's Player : Sonuva... WTF did you do that for ?!?

Demon!Rick's Player : Hey, I'm only roleplaying."

Sabendo que o personagem está possuído, os outros jogadores sabem por que e podem passar pelos estágios de perplexidade e raiva e continuar com o jogo:

"Demon!Rick's Player : With an evil grin on my face, I plunge my knife in John's shoulder.

John's Player : Ah, there we go. I scream in pain and fall to my knees.

Tessa's Player : I pull out my gun and point it at Rick, shouting 'What are you doing ? Stay where you are and drop the knife !'

    
21.02.2012 / 11:11

Eu faço algo incrivelmente barato; Eu faço todo o meu GM'ing atrás de um laptop, e desde que o jogador em questão não tenha alguém no grupo lendo suas coisas, eu posso apenas enviar uma mensagem rápida e informá-los.

Não há realmente uma boa maneira de fazer isso sem instituir um plano para ele com bastante antecedência. Uma coisa que eu faria se você não usasse material digital é dar notas a todos os jogadores a cada rodada, ao invés de apenas dizer a eles suas mudanças de status (e ações se possuídas). Se você for mais experiente em tecnologia, faça isso com mensagens de texto ou uma mensagem instantânea.

Todos os meus modos tendem a falhar quando outros jogadores ficam curiosos e espiam as coisas de outros jogadores quando têm uma chance. Pelo menos com meus grupos, eu não posso realmente confiar-lhes segredos também. Eu também não posso confiar que os grupos sejam totalmente compatíveis com a separação jogador / personagem, mesmo quando oferecem incentivos consideráveis, apenas porque a maioria deles é totalmente novata e eu e alguns outros sendo veteranos.

EDIT: Eu acho que você também pode fazer uma votação secreta onde todos enviam seus movimentos com a ressalva de que eles não devem levantar a voz se eles fizerem algo que não escreveram por estar fora de seu próprio controle. / p>

Então, em suma, minha resposta seria talvez.

    
21.02.2012 / 04:23

Eu geralmente me preparo para isso com antecedência. Eu tenho um breve código escrito de conduta para o ser possuidor - com qualquer limitador baseado em sua inteligência. Então eu tento e deixo o jogador realizar sua missão através de seu personagem. Eu os tiro para fora da sala, então quando eu volto eu faço com que pareça aos outros jogadores como se eles tivessem abalado o efeito de alguma coisa (note que eu faço isso com bastante frequência onde é difícil para eles saberem). Tenho a sorte de ter grandes jogadores. Eu lhes dou uma fila física para que eles saibam se eles foram longe demais, mas eles podem atrapalhar ou minar a festa à sua maneira. Geralmente é bastante óbvio quando a posse acontece - a menos que o possuidor conheça o personagem ou tenha acesso às suas memórias, seu comportamento simplesmente não será normal.

    
06.05.2012 / 01:23