Como pedir gentilmente no Dungeon World

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(e alguns dos outros Powered by the Apocalypse games)

Há um movimento básico chamado Parley no DW:

When you have leverage on a GM Character and manipulate them, roll+Cha. Leverage is something they need or want. ✴On a 10+, they do what you ask if you first promise what they ask of you. ✴On a 7–9, they will do what you ask, but need some concrete assurance of your promise, right now.

Além disso, elabora:

Parley covers a lot of ground including old standbys like intimidation and diplomacy. You know you’re using parley when you’re trying to get someone to do something for you by holding a promise or threat over them. Your leverage can be nasty or nice, the tone doesn’t matter.

Merely asking someone politely isn’t parleying. That’s just talking. You say, “Can I have that magic sword?” and Sir Telric says, “Hell no, this is my blade, my father forged it and my mother enchanted it” and that’s that. To parley, you have to have leverage. Leverage is anything that could lure the target of your parley to do something for you. Maybe it’s something they want or something they don’t want you to do. Like a sack of gold. Or punching them in the face.

Os pré-requisitos do movimento estão bem definidos. Mas e se meu personagem estiver apenas pedindo educadamente? O jogo parece sugerir que tais interações são inteiramente do GM, e às vezes faz sentido, como no exemplo fornecido. Mas muitas vezes o GM não tem uma opinião strong sobre o que deveria acontecer. É aí que os dados aparecem na maioria dos outros jogos e habilidades como Diplomacia ou Bluff.

De tempos em tempos, isso nos tropeçou quando tentamos nos engajar em alguma interação social, chegar a um ponto em que as coisas poderiam acontecer de qualquer forma e, em seguida, cantarolar e pairar sobre a lista de movimentos. Não há alavancagem, há apenas uma língua superficial. E mesmo se conseguirmos enquadrar algo como alavancagem, como "Eu conversarei com você por alguns minutos, se você me deixar passar", ele sai forçado e parece errado.

Vale a pena notar que o movimento original em AW está escrito como "Quando você tenta seduzir ou manipular alguém, diga a ele o que quer e role + quente". Mas o resto do movimento ainda fala em fazer promessas.

Estamos lidando com encontros sociais errados? Os jogos do PbtA são diferentes, por isso é possível arrastar a bagagem do Diplomacy e do Bluff para ele. Se sim, como devemos lidar com interações sem influência?

    
por Magician 07.08.2015 / 05:59

1 resposta

A bainha e o hawing não devem acontecer, você está certo.

O problema aqui não está no lado do jogador. O GM está trapaceando. Acidentalmente, mas ainda trapaceando.

GM Cheating no Dungeon World

O GM trapaceia no Dungeon World quando eles falam sem seguir sua Agenda, Princípios e Movimentos.

Não há nenhum movimento da GM chamado "tomar uma decisão arbitrária". Também não há nenhum movimento da GM chamado "tenha uma interação social de forma livre". Se o GM está seguindo as regras, esse tipo de stall não deve acontecer.

É por isso que o GM tem regras, para evitar situações como essa, entre outras situações que se qualificam como modos de falha a serem evitados.

Respondendo a um pedido educado, como o GM

O trabalho do jogador está terminado: eles pediram educadamente ao seu PC. Não há erro no lado do jogador da equação e nada para consertar, nenhum outro movimento para tentar dobrar para se ajustar ao objetivo.

Desde que “todos olham para você para descobrir o que acontece”, é agora a vez do GM fazer um movimento apropriado, em vez de cair em “tempo para improvisação de troca social não estruturada!” hábitos que eles trouxeram com eles de algum outro jogo.

(Lembre-se também que as jogadas não são opcionais quando disparadas: quando esse gatilho acontece, um movimento deve ser feito; isto é igualmente verdadeiro para movimentos do GM como para jogadas de jogadores. O turno do GM foi ativado e fazer um movimento GM é agora exigido pelas regras.)

Existem vários movimentos que o GM pode fazer. Todos eles, se executados com a Agenda e os Princípios em mente, devem imediatamente adicionar algo novo e interessante para os jogadores se engajarem, não apenas bate-papo.

O truque é escolher um, e então fazer um rápido Mad Libs mental para preencher os espaços em branco que o movimento demandas. Vamos supor que o PC pediu educadamente essa espada mágica:

  • Revelar uma verdade desagradável :

    “Sure, you can have my sword! It's cursed. If you can take it from me, I'd be more than happy.”

  • Mostrar sinais de ameaça próxima :

    “What kind of a person asks for a warrior's sword?” the bandit chief growls. She's obviously really insulted just by the question. It looks like she's thinking of giving it to you, point first, if you can't mend the situation. What do you do?

    ou

    “This old thing? Uh, sure! Here!” he says breathlessly. He almost pushes it into your hands, and then runs off. It's a very fine sword, clearly magical and worth a lot. As you look up from admiring it, you notice a posse of civilians with torches and pitchforks lead by three members of the city watch running in your direction. They're shouting something that sounds awfully like “Thief!” What do you do?

  • Gire o movimento de volta neles

    Possivelmente o movimento mais simples e direto de se fazer: peça a eles que digam você por que, no mundo, seu pedido educado faz sentido! Se eles estão perguntando em primeiro lugar, eles podem ver uma boa razão que você não está vendo.

    — Hm, you're just asking? Okay, well why do you think they would just give it to you?
    — Because the village owes us their lives and souls, and we're heroes. He'll probably gift it to us.
    — Huh! Well at any other time I'd laugh and so would he, but yeah, considering what you just did? Yeah, they gift you the sword. They even make a big ceremony of it. You're big damn heroes!

  • Dê uma oportunidade que se adapte às habilidades de uma turma

    Você tem um ladrão na festa? Bem ...

    He laughs that off. “Just give you my sword?! You must be soft in the head.” He turns and walks off, shaking his head and laughing. But you get a good look at his sword belt from behind and notice it's worn... given the right chance, you could probably cut it quick. Want to tail him?

  • Diga-lhes os requisitos ou consequências e peça

    Este é um grampo de respostas a pedidos educados. Isso faz com que o GM defina um preço e pergunte.

    She says sure, she'll give you the sword. But only if you defeat her in single combat. She seems pretty confident too. What do you do?

    ou

    “Sure. What's it worth to you? How about... that emerald necklace and arranging an audience with the Unmasked Lord for me? No? Well... let me know if you reconsider.”

    ou

    “Hm, alright. Do you have three hundred crowns?”

    ou

    “I tire of the burden. It is yours if you want it. But beware: the sword has a way of making heroes out of its bearers, whether they mean to be or not. Take it only if you are willing to shoulder that burden.” He holds the sword out, hilt first. What do you do?

O ponto é que o PC "apenas" pergunta é apenas o começo, e não há nada que diga que "apenas pedir" é subitamente gravado como o preço em jogo. O trabalho do GM é jogar para descobrir o que acontece, e para isso você escolhe um movimento GM, preenche seus detalhes e joga essa resposta. O resultado quase certamente estabelecerá que há um preço além de pedir educadamente, seja de mercadorias no jogo para troca ou em ramos narrativos que os jogadores devem atacar. Em vez de decidir, você adiciona algo interessante à situação e depois vê o que os jogadores fazem.

Então limpe o lado do GM desses interlúdios de improvisação social sinuosa e você não verá mais barracas! O GM pode até se surpreender com as coisas que eles adicionam espontaneamente ao jogo, diante de tais circunstâncias. É aqui que o Dungeon World brilha: transformando pedaços mundanos e entediantes de brincadeira em momentos cruciais, porque as regras exigem que você nunca faça algo chato e obsoleto.

    
07.08.2015 / 07:04