Quadros mentais úteis durante a criação do personagem [fechado]

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Este post no Covil Greywulf explora o conceito de um eixo escala móvel para construção de caráter:

One thing that all of these choices brings is the idea of a sliding scale. With 4e D&D, you can choose how much of the character concept affects the build, which in turn reflects the importance the PC places on the things which shape him (or her).

Correndo o risco de ser excessivamente amplo:

  • Qual estrutura você usa ao criar personagens? [veja DIP / DAS pergunta para um exemplo]
  • Como esse framework afeta a criação ou o estilo de jogo?
  • Quão generalizável é esse framework?
por Brian Ballsun-Stanton 21.05.2011 / 15:22

2 respostas

A postagem de Greywulf é interessante. Foi baseado em uma visão de mundo centrada em D & D. De um contexto externo, parece-me que sua escala móvel está permitindo que ele chegue perto de replicar algumas das vantagens tradicionais de um sistema baseado em habilidades. Como este é um Q agnóstico, isso abre as portas.

Como você está pedindo feedback pessoal, usamos um sistema baseado em habilidades que é muito livre. Eu prefiro estatísticas para ser prerolled, um longo com nível social, mas também usamos alguns rolos de aquisição de fundo para ajudar a criar backstory. E na criação, damos um orçamento de EXP para escolher habilidades, então, mesmo sem as diferenças de magias e armas ou itens, um personagem iniciante, mesmo da mesma guilda, pode ter um conjunto de habilidades completamente diferente.

Em termos de jogabilidade, a maior parte da experiência adquirida é apenas na habilidade que está sendo usada, então os jogadores só ficam melhores naquilo que fazem. E eles podem ir para guildas e aprender novas habilidades e habilidades na árvore de habilidades. Mas devido a isso; os personagens "tornam-se o que fazem". Não fica melhor em pegar fechaduras por matar coisas. Ninguém aumenta as habilidades sociais sem gastar tempo trabalhando com os outros. Por exemplo, em um dos nossos grupos, um curandeiro foi derrotado, e um Conjurador do Collegium Arcana, que havia aprendido um pouco de habilidade mágica restaurativa, era o único curador real que o grupo tinha. Como ele continuava lançando feitiços de cura, ele continuava ganhando níveis em feitiços restaurativos e de Vida ... então, depois de 4 sessões, ele era quase tão bom curador de cura quanto um mago de combate / artífice (que é como ele começou). Ele se tornou um curador pela cura.

    
21.05.2011 / 19:01

Sobre a mentalidade: para criar um personagem, em primeiro lugar, penso em algo que considero legal, algo que gostaria que um personagem fizesse, e como ele faria isso. Depois disso, eu dou uma explicação sobre por que ele faz isso, o que o levou a isso e como ele conseguiu fazer isso. Eu desenvolvo uma personalidade e um background que suportam minhas escolhas anteriores, e então eu tento encontrar a mecânica que me permite fazer o que eu quero.

Aqui, a mentalidade começa a afetar a criação, já que nem tudo em que se pode pensar pode ser traduzido para qualquer sistema. Há coisas que você pode fazer no DnD, mas não posso fazer no WoD, etc.Eu tento encontrar o que está mais próximo da minha ideia original, e se não existe tal coisa, eu tento homebrew algo com a ajuda do DM.

As etapas dessa criação de personagem podem ser rearranjadas, mas acho que encontrar uma classe / qualificação / o que quer que seja primeiro e depois construir um plano de fundo pode ser um risco. Seguindo essa mentalidade, você tem um personagem de seu gosto, então seu jogo deve ser divertido, embora seja melhor que seu estilo de jogo seja consistente.

    
09.01.2012 / 23:10