A postagem de Greywulf é interessante. Foi baseado em uma visão de mundo centrada em D & D. De um contexto externo, parece-me que sua escala móvel está permitindo que ele chegue perto de replicar algumas das vantagens tradicionais de um sistema baseado em habilidades. Como este é um Q agnóstico, isso abre as portas.
Como você está pedindo feedback pessoal, usamos um sistema baseado em habilidades que é muito livre. Eu prefiro estatísticas para ser prerolled, um longo com nível social, mas também usamos alguns rolos de aquisição de fundo para ajudar a criar backstory. E na criação, damos um orçamento de EXP para escolher habilidades, então, mesmo sem as diferenças de magias e armas ou itens, um personagem iniciante, mesmo da mesma guilda, pode ter um conjunto de habilidades completamente diferente.
Em termos de jogabilidade, a maior parte da experiência adquirida é apenas na habilidade que está sendo usada, então os jogadores só ficam melhores naquilo que fazem. E eles podem ir para guildas e aprender novas habilidades e habilidades na árvore de habilidades. Mas devido a isso; os personagens "tornam-se o que fazem". Não fica melhor em pegar fechaduras por matar coisas. Ninguém aumenta as habilidades sociais sem gastar tempo trabalhando com os outros. Por exemplo, em um dos nossos grupos, um curandeiro foi derrotado, e um Conjurador do Collegium Arcana, que havia aprendido um pouco de habilidade mágica restaurativa, era o único curador real que o grupo tinha. Como ele continuava lançando feitiços de cura, ele continuava ganhando níveis em feitiços restaurativos e de Vida ... então, depois de 4 sessões, ele era quase tão bom curador de cura quanto um mago de combate / artífice (que é como ele começou). Ele se tornou um curador pela cura.