Os Warmages precisam de uma mão livre para conjurar?

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A descrição oficial da classe warmage (Complete Arcane p.10) não diz que precisa de uma mão livre para conjurar magias com componentes somáticos, mas outras classes de elenco parecem ter isso como uma exigência, e parece como poderia ser um problema de equilíbrio sem ele. Existe uma regra padrão ou rígida sobre isso?

    
por JAF 23.02.2017 / 16:20

1 resposta

Feitiços com componentes somáticos requerem uma mão livre, sim. Esta é uma regra geral, e você só pode contornar isso se algo especificamente disser que você não precisa de um. A classe warmage não diz nada disso em nenhuma parte de sua descrição, então sim, warmages precisam de uma mão livre para lançar feitiços.

Note, no entanto, que existem várias maneiras de ignorar isso.

Se você estiver interessado em um escudo, bem como uma arma, um escudo deixa a sua mão livre o suficiente para lançar um feitiço. Os artefatos de guerra ignoram a chance de falha arcana de "escudos de luz", o que, estritamente falando, não inclui escudos, mas seria um DM cruel que insistisse nisso. Se necessário, porém, um buckler mithral tem 0% ASF (e 0 ACP, o que é legal). Então você pode usar uma arma e escudo, desde que o escudo seja um broquel. Isso faz com que a perícia e a capacidade de ignorar o ASF de escudos leves e pesados sejam inúteis, a menos que você queira ficar sem uma arma, mas no final isso é uma perda muito pequena (já que é a única vantagem de um escudo leve sobre um escudo). é que ele pode ser usado para bater, e a única vantagem de um escudo pesado sobre isso é um escasso bônus de escudo de +1 na CA).

Por outro lado, se você estiver interessado em uma arma de duas mãos, pode soltar isso com uma mão como uma ação livre, lançar seu feitiço e depois pegar sua arma novamente como outra ação livre. Então a arma não é impedimento para o seu lançamento de feitiços.

A única vez que você realmente se mete em encrencas com essa regra é quando você quer usar uma luta com duas armas. Você pode fazer isso muito bem com um quarterstaff, já que é uma arma de duas mãos (veja acima) que você pode usar o TWF, mas na verdade usar duas armas separadas é quando você tem um problema. Deixar ir com uma mão significa realmente soltar uma arma neste caso, então isso não é bom. Não há uma boa maneira de embainhar uma arma com rapidez suficiente para ser viável com isso, e existem poucas maneiras de lançar um feitiço, apesar de ter uma arma em cada mão. A classe de prestígio daggerspell mage de Aventureiro Completo é uma maneira, mas custa pelo menos um, e geralmente dois, níveis de conjuração, bem como um feito realmente ruim em cima da Combate às Duas Armas. Geralmente, isso não é recomendado.

No entanto, em última análise, para um warmage, seu BAB é ruim e você pode usar apenas armas simples. Além disso, sua lista de magias está cheia de explosões e quase nenhum bônus que melhoraria suas habilidades de combate de armas. Seus feitiços devem substituir armas, não aumentá-los. É totalmente válido para uma guerra não se incomodar em segurar uma arma; segurar um item mágico como uma varinha ou bastão é provavelmente melhor. 1

Finalmente, apenas uma nota: o warmage é realmente uma classe fraca, realmente . A borda do mago de guerra é uma armadilha; após cerca de 5º nível, apenas adiciona muito pouco dano para justificar o investimento em Inteligência (é melhor receber Carisma para melhores DCs, maior Destreza para melhor iniciativa e jogadas de ataque de toque à distância, maior Constituição para mais HP), então a menos você está ficando nos níveis mais baixos absolutos, você deve basicamente ignorar o recurso de classe. Todo o material do mago blindado é quase inútil, já que é muito fácil ignorar a falha de magia arcana . E a lista de magias do mago da guerra é horrível. Eu recomendo strongmente apenas jogar um feiticeiro; você será muito melhor nas coisas em que o mago da guerra é bom, e você poderá fazer muito mais coisas que o mago da guerra nunca poderá fazer. A única razão para jogar um warmage, na verdade, é como um self-nerf quando se joga com uma party de baixa potência e você quer evitar obscurecê-los.

  1. Na realidade, a abordagem melhor é provavelmente usar tanto uma vara que conta como uma arma, ou uma arma que tenha uma câmara de varinha, como descrito em Dungeonscape , para que você possa segurar os dois ao mesmo tempo.
23.02.2017 / 16:55