As regras para a queda não abordam o tempo ou as ações. Eles só especificam o dano recebido.
No entanto, as regras gerais para o jogo são que as coisas são atômicas - você faz uma ação, faz outra, e não pode misturá-las ou intercalá-las. Há exceções - Ataque da Primavera, passos de 1,5 metro etc. - mas são excepcionais. Sem alguma exceção explícita, eu assumia que você deve terminar caindo - mais sobre o que significa antes de fazer outra coisa.
Portanto, se, a qualquer momento, não houver mais solo abaixo de você, você cairá imediatamente. Você não está no controle e não pode agir normalmente. Se chegou a sua vez, faz uma pausa até que a queda termine - detalhes ainda próximos - e, efetivamente, não é mais sua vez. Isso é semelhante à situação com ataques de oportunidade, que interrompem uma ação ou giram para permitir que uma criatura diferente aja (e ataque).
Algumas ações, principalmente ações imediatas, podem ser tomadas fora de curva e, portanto, sempre podem ocorrer durante uma queda. Queda de penas é até mesmo projetado especificamente para ser usado assim que você começa a cair. Da mesma forma, se você tiver alguma habilidade relevante para agir no meio do movimento - talvez o Spring Attack, se este fosse um salto intencional de um penhasco, talvez -, eu esperaria que a maioria dos Mestres permitisse a aplicação, embora as regras sejam obscuras. Você também pode presumivelmente preparar uma ação depois de ter caído a certa distância ou quando estiver a certa distância acima do solo, mas teria que preparar a ação antes de cair na minha estimativa.
O II Guia do Mestre Dungeon especifica que na primeira rodada de uma queda de uma altura muito grande, um personagem cai no máximo 670 pés. Então, se você é maior do que isso, a queda "completa" para o turno, e você age depois disso.
Depois disso, cada rodada é outra 1.150 pés. As durações de round-by-round em 3.5e são um tanto estranhas, mas muito claras: qualquer coisa que deve ocorrer em rodadas X depois de algum ponto, ocorre < em> X arredonda depois quando você atinge a mesma contagem de iniciativa. Iniciativa não muda durante um determinado turno, então sua queda começou na contagem de iniciativa relevante, e você continua a cair assim que a iniciativa chegar àquele ponto novamente - isto é, antes que qualquer criatura atue nessa iniciativa.
Estes números (670 pés e 1.150 pés) são um pouco maiores do que os dlras2 calcularam usando a física do mundo real relevante, 1 mas então talvez a aceleração devida à gravidade seja maior em D & D do que na Terra.
Não há restrições presentes nas regras sobre como você pode gastar suas ações se o seu turno aparecer no meio de queda livre (isto é, depois de cair 670 pés no primeiro turno, ou depois de cair 1.150 pés em qualquer rodada depois). Presumivelmente, se você tiver apenas uma velocidade de movimento baseada em terra, você não seria capaz de realmente se mover, mas você teria uma ação de movimento, assim como ações rápidas e padrão, como de costume. Por causa das abstrações presentes nas regras, isso significa que, para quedas mais curtas, se você cair durante a sua própria ação de movimento, poderá aterrissar e ainda realizar sua ação Padrão depois. Em teoria, talvez algumas ou todas elas estejam acontecendo durante o outono, mas o jogo não modela isso.
Pessoalmente, se isso fosse algo como uma parte importante de uma campanha que eu estava realizando, eu iria houserule alguma maneira de se mover como uma ação de movimento enquanto em queda livre - mesmo sem qualquer tipo de equipamento, você pode mirar em um longo cair, embora eu tenha que fazer alguma pesquisa sobre o quanto.- Veja os comentários para o cálculo de dlras2. Usando física do mundo real e muita estimativa, e supondo que você receba 20d6 de dano, ou seja, 200 pés, para ser o ponto em que atinge a velocidade terminal, você se moveria 470 pés na primeira rodada e 660 pés por rodada. a partir de então.