Realizando ações ao cair

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Se um personagem cair de uma grande altura e tiver uma habilidade ou um item que possa salvá-lo se usado com antecedência suficiente, como se determina onde, no outono, o item é usado? Dependendo do motivo da queda, pode haver, é claro, alguma CD para evitar cair em primeiro lugar (geralmente um teste de Reflexo contra a CD da armadilha que está se abrindo embaixo de você), mas o que eu gostaria de saber é o que acontece uma vez decidido que o personagem definitivamente vai cair.

Por exemplo, digamos que eu tenha algum tipo de efeito de teletransporte que possa me trazer de volta em terra firme, mas as regras dizem que isso não afeta meu ímpeto, então se eu estou caindo a velocidade ainda vou atingir o Chão duro quando eu emergir onde eu me teletransporte. Então, isso só vai me salvar se eu puder fazê-lo rápido o suficiente - para D & D3.5e que é basicamente antes de eu ter caído dez pés (ou vinte se eu puder fazer um teste de Salto ou Colisão CD 15 para negar o dano do primeiro dez). Como podemos determinar se eu administro isso? Podemos supor que eu faço isso se a ativação do efeito for rápida o suficiente? Existe outro cheque? Meu instinto é que seria outro teste de Reflexos, mas não tenho certeza do que seria o CD.

    
por anaximander 20.01.2014 / 16:01

5 respostas

As regras para a queda não abordam o tempo ou as ações. Eles só especificam o dano recebido.

No entanto, as regras gerais para o jogo são que as coisas são atômicas - você faz uma ação, faz outra, e não pode misturá-las ou intercalá-las. Há exceções - Ataque da Primavera, passos de 1,5 metro etc. - mas são excepcionais. Sem alguma exceção explícita, eu assumia que você deve terminar caindo - mais sobre o que significa antes de fazer outra coisa.

Portanto, se, a qualquer momento, não houver mais solo abaixo de você, você cairá imediatamente. Você não está no controle e não pode agir normalmente. Se chegou a sua vez, faz uma pausa até que a queda termine - detalhes ainda próximos - e, efetivamente, não é mais sua vez. Isso é semelhante à situação com ataques de oportunidade, que interrompem uma ação ou giram para permitir que uma criatura diferente aja (e ataque).

Algumas ações, principalmente ações imediatas, podem ser tomadas fora de curva e, portanto, sempre podem ocorrer durante uma queda. Queda de penas é até mesmo projetado especificamente para ser usado assim que você começa a cair. Da mesma forma, se você tiver alguma habilidade relevante para agir no meio do movimento - talvez o Spring Attack, se este fosse um salto intencional de um penhasco, talvez -, eu esperaria que a maioria dos Mestres permitisse a aplicação, embora as regras sejam obscuras. Você também pode presumivelmente preparar uma ação depois de ter caído a certa distância ou quando estiver a certa distância acima do solo, mas teria que preparar a ação antes de cair na minha estimativa.

O II Guia do Mestre Dungeon especifica que na primeira rodada de uma queda de uma altura muito grande, um personagem cai no máximo 670 pés. Então, se você é maior do que isso, a queda "completa" para o turno, e você age depois disso.

Depois disso, cada rodada é outra 1.150 pés. As durações de round-by-round em 3.5e são um tanto estranhas, mas muito claras: qualquer coisa que deve ocorrer em rodadas X depois de algum ponto, ocorre < em> X arredonda depois quando você atinge a mesma contagem de iniciativa. Iniciativa não muda durante um determinado turno, então sua queda começou na contagem de iniciativa relevante, e você continua a cair assim que a iniciativa chegar àquele ponto novamente - isto é, antes que qualquer criatura atue nessa iniciativa.

Estes números (670 pés e 1.150 pés) são um pouco maiores do que os dlras2 calcularam usando a física do mundo real relevante, 1 mas então talvez a aceleração devida à gravidade seja maior em D & D do que na Terra.

Não há restrições presentes nas regras sobre como você pode gastar suas ações se o seu turno aparecer no meio de queda livre (isto é, depois de cair 670 pés no primeiro turno, ou depois de cair 1.150 pés em qualquer rodada depois). Presumivelmente, se você tiver apenas uma velocidade de movimento baseada em terra, você não seria capaz de realmente se mover, mas você teria uma ação de movimento, assim como ações rápidas e padrão, como de costume. Por causa das abstrações presentes nas regras, isso significa que, para quedas mais curtas, se você cair durante a sua própria ação de movimento, poderá aterrissar e ainda realizar sua ação Padrão depois. Em teoria, talvez algumas ou todas elas estejam acontecendo durante o outono, mas o jogo não modela isso.

Pessoalmente, se isso fosse algo como uma parte importante de uma campanha que eu estava realizando, eu iria houserule alguma maneira de se mover como uma ação de movimento enquanto em queda livre - mesmo sem qualquer tipo de equipamento, você pode mirar em um longo cair, embora eu tenha que fazer alguma pesquisa sobre o quanto.

  1. Veja os comentários para o cálculo de dlras2. Usando física do mundo real e muita estimativa, e supondo que você receba 20d6 de dano, ou seja, 200 pés, para ser o ponto em que atinge a velocidade terminal, você se moveria 470 pés na primeira rodada e 660 pés por rodada. a partir de então.
20.01.2014 / 16:41

As regras para a queda não fazem concessões especiais para ações durante a queda, embora ações imediatas (como lançar Queda da Queda ) pode ser usado imediatamente no início ou durante qualquer ponto da queda.

Se você deseja adicionar um houserule ao seu jogo 3.5, Regras do Pathfinder acrescenta que, se um personagem está caindo mais de 500 pés, ele pode conjurar uma mágica com uma verificação de concentração. Seria sensato permitir que um personagem caísse mais de 500 pés em qualquer ação padrão em vez de apenas um lançamento de feitiços, o que exigiria algum tipo de verificação adicional - um personagem caindo a menos de 500 pés simplesmente não tem tempo para fazer qualquer coisa que não possa ser feita como uma ação imediata.

    
20.01.2014 / 16:09

As regras não são claras nesta questão, mas fornecem algumas orientações. Com base nessas diretrizes, acho que podemos tirar algumas conclusões razoáveis que fornecem um limite externo. A partir desses limites externos, faço uma sugestão para uma regra de casa relativamente simples.

Certo: se você está preparado para agir e começar a cair de mais de 670 pés, você pode definitivamente levar uma rodada completa de ação

Isso se baseia no seguinte texto:

(PHB 138): Each round represents 6 seconds in the game world. At the table, a round presents an opportunity for each character involved in a combat situation to take an action. Anything a person could reasonably do in 6 seconds, your character can do in 1 round.

e

(DMG2 47): That means a character falls roughly 670 feet in the first round. After that, a character falls about 1,150 feet each round.

A partir dessa informação sólida, podemos tirar algumas conclusões:

Muito razoável: se você está caindo de mais de 335 pés, você pode realizar uma ação de movimento

Uma rodada leva seis segundos e sabemos que você pode fazer duas ações de movimento em uma rodada. Portanto, é razoável concluir que uma ação de movimentação leva no máximo 3 segundos. Pode levar menos tempo do que isso, mas, por motivo, não poderia ser mais.

A Continuação: Se você está caindo de mais de 168 pés, você pode realizar uma ação de movimento

De acordo com este excerto (e as leis da física) a velocidade não é constante - criaturas em queda aceleram até atingirem a velocidade terminal.

(DMG2 47): A falling character reaches terminal velocity (roughly 130 miles per hour, or nearly 200 feet per second) within the first round of a long fall. That means a character falls roughly 670 feet in the first round. After that, a character falls about 1,150 feet each round.

Isso segue as leis da gravidade - aceleramos à medida que caímos.

A distância, \ $ d \ $, caída em um tempo \ $ t \ $, dada uma aceleração \ $ a \ $, segue esta fórmula:

$$ d = \ tfrac {1} {2} \ vezes a \ times t \ times t $$

Físicos referem-se à aceleração específica dada pela gravidade como \ $ g \ $, que na Terra é aproximadamente \ $ g_ \ text {Terra} \ aproximadamente 9.8 \ tfrac {\ text {m}} {\ text {s} ^ 2} \ approx 32.2 \ tfrac {\ text {ft}} {\ text {s} ^ 2} \ $.

Não podemos usar a aceleração da Terra devido à gravidade, porque não estamos na Terra, mas podemos facilmente calcular a constante de gravidade usada na DMG2 usando a mesma fórmula e resolvendo para \ $ g_ \ text {D & D} \ $ (a partir de agora, apenas \ $ g \ $):

\ begin {align} 670 \ text {ft} & = \ tfrac {1} {2} \ times g \ times 6 \ text {s} \ times 6 \ text {s} \\ 670 \ text {ft} & = \ tfrac {1} {2} \ times g \ times 36 \ text {s} ^ 2 \\ 670 \ text {ft} & = 18 \ text {s} ^ 2 \ times g \\ \ tfrac {670 \ text {ft}} {18 \ text {s} ^ 2} & = g \\ 37.22 \ tfrac {\ text {ft}} {\ text {s} ^ 2} & = g \\ \ end {align}

Agora que temos o \ $ g \ $ para o Universo D & D, agora re-resolvemos para \ $ t = 3 \ text {s} \ $

\ begin {align} d & = \ tfrac {1} {2} \ times 37.22 \ tfrac {\ text {ft}} {\ text {s} ^ 2} \ times 3 \ text {s} \ times 3 \ text {s} \ \ d & = 167,5 \ text {ft} \\ \ end {align}

Portanto, com base nas informações e regras fornecidas, podemos concluir que, se você estiver caindo de pelo menos 68 metros, poderá tomar uma ação de movimento.

Outra nota - Reação

Enquanto você pode ter tempo para fazer uma ação de movimento nos seus primeiros 168 pés, isso pressupõe que você está pronto para agir imediatamente e ter ótimos reflexos. Pode ser que você demore alguns segundos para descobrir o que está acontecendo com você e, no momento em que descobre, você já passou * SPLAT * contra o chão duro.

Uma sugestão prática (ou seja, uma regra da casa informada)

Com base nas informações acima, se esse problema surgisse em uma campanha que eu estava executando, usaria a seguinte regra, que é baseada nas informações acima, mas usa números simplificados e redondos:

  1. Execute uma verificação de destreza, representando sua capacidade de reagir rapidamente
  2. Multiplique esse cheque por 10 pés

Então:

  • Se você quiser fazer uma ação de rodada completa, subtraia esse número resultante de 750 pés. Isso é o quão longe você vai cair antes de completar sua ação completa.

  • Se você quiser realizar uma ação padrão, subtraia o número resultante de 300 pés. Isso é até onde você vai cair antes de completar sua ação padrão.

  • Se você quiser realizar uma ação de movimento, subtraia o número resultante de 200 pés. É quanto tempo você cai antes que você possa tomar uma ação de movimento.

  • Se você quiser realizar uma ação rápida, subtraia o número resultante de 100 pés. É quanto tempo você cai antes que você seja capaz de agir rapidamente.

Obviamente, esta é uma sugestão para uma regra de casa, e pode apresentar seus próprios problemas se estendida a situações mais complexas (ou seja, se você quiser tomar duas ações rápidas, ou uma ação rápida e imediata, ou uma rápida e uma ação de movimento? Dito isto, é um único lançamento com uma simples tabela de consulta que fornece um conjunto razoável de regras para a primeira rodada de queda. Eu também acho que os princípios gerais são extensíveis para todos os casos razoáveis de uma única rodada de ação.

    
28.03.2018 / 09:31

Vou processar os números em pés e segundos. O que estamos perdendo nesse exemplo é a distância entre a altura em que o personagem cai e o chão. Vou assumir que é uma queda cataclísmica de 1.000 '.

A velocidade terminal de um pára-quedista é de cerca de 150 mph.

Isso é 220 pés por segundo (fps).

Aceleração da gravidade da Terra é 9,8 m / s 2 . Ou 32.167 fps 2 .

Distância de aceleração = v 2 / (2a)

Distância de aceleração = 220 2 / (2x32.167)

Distância de aceleração = 48400 / 64,334

Distância de aceleração = 752 '

O personagem do jogador caindo para a Terra atinge a velocidade terminal nos primeiros 752 'de queda.

Tempo para acelerar = v / a

Tempo para acelerar = 220 fps / 32,167 fps 2

Tempo para acelerar = 6.839 segundos

O resto da queda ocorre em vt = d, porque ele está caindo a uma velocidade constante. A questão é: "Até onde ele tem que cair?" Isso determinará quanto tempo ele terá para executar qualquer outra manobra, mas tenha em mente que ele está viajando a 220 fps.

Mas sua pergunta específica parece ser em que ponto o personagem pode tentar fazer algo sobre a queda. Suponhamos que a personagem tenha uma capacidade máxima de sobrevivência e que o personagem seja um pensador muito rápido e possa reagir imediatamente ao que está acontecendo. Ele ainda tem que lidar com o tempo de reação normal, que é cerca de 0,2 segundos.

Com base em nossos números anteriores, o tempo para acelerar = 0,2 s.

t = v / a

v = t / a

v = 0,2 / 32,167

v = 0,006 fps

Distância de aceleração = v 2 / (2a)

d acel = 0,006 2 / (2x32.167)

d acel = 0,000036 / 64,334

d acel = 0,000000559 'ou 0,0000067 "de deslocamento.

Eu diria que o personagem mal começou a se mover no momento em que ele está reagindo à sua queda. Se o anel de teletransporte funciona instantaneamente, ele está bem. Oof!

Se você precisar de mais tempo para ativar, ele terá uma sacudida maior. Depende de quanto tempo o anel leva, ou o que mais o personagem está tentando fazer para se salvar. Também depende de quão longe ele pode cair antes que o Feiticeiro do Partido precise de um feitiço Aspiração a Seco / Molhado para sugar os restos em um saco de espera.

    
29.03.2018 / 23:24

Tempo

As regras para cair são bastante explícitas em quanto tempo leva para cair. Se você abrir o Dungeon Master's Guide 2, na seção de combate em locais exóticos, as regras dizem que você cai 670 pés na primeira rodada de combate e 1150 a cada rodada subseqüente.

Eu estou longe dos meus livros no momento, então não posso dizer a você durante qual fase da iniciativa acompanhar isso, mas eu poderei conferir esta noite e dar uma resposta mais detalhada. Eu deveria pelo menos esperar salvar as pessoas de fazerem mais álgebra.

    
02.04.2018 / 15:54