Desenho e armas de revestimento como interação de um item

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No PHB, página 190, explica sobre a interação de itens gratuitos:

You can also interact with one object or feature of the environment for free, during either your move or your action. For example, you could open a door during your move as you stride toward a foe, or you could draw your weapon as part of the same action you use to attack.

No topo da lista de "Interagindo com objetos ao seu redor", ele lista:

draw or sheathe a sword

É geralmente entendido (lendo as várias respostas neste site) que se você quiser trocar de arma e atacar no mesmo turno (digamos que você é um lutador com uma espada, arco e o recurso classe Extra Attack; você mata o inimigo na frente de você com sua espada, então quer mudar para seu arco e atirar em outro inimigo que de outra forma você não pode alcançar neste turno) então você tem que fazer essa estranha sequência de movimentos onde você "dropa" sua espada para que você não desperdiça a preciosa interação de itens gratuitos que você precisa para desenhar seu arco. Então você tem que pegá-lo novamente mais tarde (assumindo que alguém, amigo ou inimigo, não faça isso antes de você).

Basicamente eu acho que essa sequência é um pouco estúpida e acho que ela quebra a suspensão da descrença quando o lutador de repente deixa cair sua arma principal apenas para que ele possa usar seu arco neste turno. Eu estava pensando em apenas alojar que você pode desenhar e embainhar uma arma como uma interação de um item , vamos chamar de interação de item "arma de troca" em oposição ao item "empate de arma" e "arma de bainha" interações (estou apenas inventando esses termos para enfatizar meu houserule).

Agora, eu sei que uma preocupação relacionada ao gameplay pode ser o talento Dual Wielder, já que eles podem desenhar e embainhar duas armas ao mesmo tempo; Como tal, para não enfraquecer esta façanha, eu ainda diria que você precisa dessa façanha para desenhar ou embainhar duas armas de uma só vez, independentemente do desenho e do revestimento. Então, digamos que este lutador tenha duas espadas desenhadas no início daquele cenário, eu diria que só é possível embainhar uma daquelas espadas sem a proeza, da mesma forma para embainhar o arco e puxar as espadas novamente mais tarde; você só seria capaz de sacar uma espada de cada vez sem a façanha, independentemente de estar ou não envolvido em algo.

Então, espero que isso ainda torne útil esse aspecto do Dual Wielder, apesar do meu houserule. Então, minha pergunta, finalmente, é quais são os impactos do meu houserule em táticas de combate ? Obviamente, esta questão não está pedindo aprovação para usar este houserule ou qualquer coisa assim, já que qualquer um pode hospedar o que quiser; Esta questão é apenas sobre a compreensão dos impactos de fazê-lo com este houserule particular.

As respostas abaixo questionam minha afirmação de que deixar cair uma arma não faz sentido. Na reflexão, eu concordo com eles e não com o meu passado. Não está descartando uma arma que é "idiota", é minha falta de imaginação por não ser capaz de ver por que isso faria sentido e por que pode criar uma batalha mais interessante. Isso se deve em grande parte à expectativa de que todos façam o "switch de arma de videogame", que acredito ser o problema aqui. Preciso desaprender a lição dos videogames que todos podem manipular armas e reaprender essa noção de que a IRL é um pouco mais difícil e demorada. E se alguma vez alguém puder imaginar como um determinado personagem seria totalmente capaz de manipular armas ao redor, sempre pode ser um talento de homebrew, que é muito melhor para o equilíbrio do que um houserule que permite que todos façam isso de graça. Obrigado a todos que responderam.

    
por NathanS 13.11.2017 / 11:50

5 respostas

Como você também notou, isso afetará principalmente aqueles que empregam diferentes tipos de ataques: corpo a corpo, com alcance ou feitiço (com componentes materiais e / ou somáticos). Normalmente, alguém com uma arma à distância fica bastante incomodado com um inimigo que os enfrenta em combate corpo-a-corpo: ou eles continuam atacando com a arma à distância em Desvantagem ou trocando de armas que o levam a um turno ou obriga a derrubar sua arma à distância. Se eles podem simplesmente mudar para uma arma branca, essa desvantagem é perdida. Armas de longo alcance já causam dano a par com corpo-a-corpo, enquanto concedem ao portador a vantagem tática de distância. Eu aconselharia não eliminar suas desvantagens.

Se você deseja adicionar algo assim ao seu jogo, sugiro fazer um feito que conceda a capacidade de "alternar" entre outros bônus menores.

    
13.11.2017 / 12:13

Além de não ser uma boa representação do processo desajeitado que embainha uma arma, combina armas de desenho e invólucro em uma única ação livre em um turno trivializa a seleção de armas . Como já foi apontado, um personagem de longo alcance é menos incomodado (embora ainda seja muito incomodado) por um inimigo que está se movendo para uma faixa de ameaça corpo-a-corpo. Mas, além disso, um personagem corpo a corpo pode alternar entre, digamos, uma arma de alcance ou uma arma de dano alto sem custo. Mesmo se restrito a armas de uma mão, permite que um personagem se movimente entre a luta de espada e escudo e de duas armas sem custo. E, novamente, se restrito a escudos, ele permite que um personagem troque entre armas de diferentes tipos de dano sem custo (por exemplo, na tentativa de superar uma resistência).

Finalmente, acabar com o custo existente para um comportamento de troca de armas mais complexo elimina as diferenças econômicas e temporais de ação entre um personagem que toma a decisão de desistir de um personagem que escolhe embainhar.

    
13.11.2017 / 12:46

Tematicamente, discordo da sua afirmação:

"Basically I think this sequence is a bit daft and think that it breaks the suspension of disbelief when the fighter suddenly drops his main weapon just so that he can use his bow this turn."

Existem muitos filmes ou programas de TV, por exemplo, em que um personagem é apresentado com uma situação em que a arma que está segurando é incorreta e eles não têm tempo para fazer nada, mas soltá-lo para obter o necessário Fora. O mais dramático talvez seja a cena em Matrix, onde Neo e Trinity vão resgatar Morphius e passar por uma série de armas, largando-as em vez de arrumá-las ou carregá-las (embora eu reconheça que isso não é um cenário de fantasia, não acho que haja uma diferença significativa para esse propósito).

Dado que este é o ponto-chave em torno do qual as regras mudam, você propõe:

"I was thinking of just houseruling that you can draw and sheath a weapon as one item interaction"

Eu acho que tem um papel importante em responder sua pergunta:

"what are the impacts of my houserule on combat tactics"

na medida em que mudará significativamente as táticas de combate usadas e as escolhas feitas por um personagem para uma suposição tematicamente incorreta, de que as regras como elas são prejudicam a suspensão da descrença menos do que a regra da casa faz. O que você verá é que os personagens confiam em sua capacidade de fazer trocas de armas super-rápidas com pouca ou nenhuma conseqüência (como perder sua arma principal) e coisas como personagens capazes de embainhar sua espada, fazer um arco de seus ombros, carregue uma flecha e atire com precisão, talvez mais de uma vez com ataque extra, tudo em um intervalo de tempo de seis segundos que é demais para acreditar. Tire uma daquelas coisas e se torne mais crível, e é claro que você tem as regras como elas são.

    
13.11.2017 / 14:44

Eu acho que o que você prefere é que o talento Extra Attack também atue como se ele fornecesse uma ação de draw / sheathe de arma.

Se eu sacar minha espada durante a minha jogada, use-a para atacar e matar um inimigo, então embainhe-o como parte da Ação e receba um Ataque Extra dele (com uma ação extra de empate / sheathe dominada pela casa), pode apenas desenhar meu arco e usá-lo para atacar ou puxar minha espada novamente e usá-la para atacar ainda.

Isso torna um pouco mais poderoso, mas não muito, se você limitá-lo a uma "ação draw / sheathe" quando os personagens recebem um ataque extra.

Se você não limitar a ação draw / sheathe, alguém pode simplesmente abrir uma porta durante a ação, atirar uma flecha para matar alguém, depois atirar em outra e fechar a porta . Isso tornaria muito poderoso na minha opinião.

    
13.11.2017 / 13:34

Mike Mearls usa este houserule, portanto deve acreditar que não afeta muito o combate

Embora eu não pretenda alterar a resposta aceita , já que acredito que o desafio do frame foi o correto resposta, eu deparei com este tweet em que Mike Mearls houserules como eu estava propondo a fazer, pelo menos parte do tempo para determinadas situações.

Portanto, se alguém quiser fazer isso, mesmo que eu provavelmente não vá agora, graças à resposta de Szega , parece que até mesmo os designers não parecem muito preocupados com esta sequência particular de eventos.

Isso, no entanto, não anula os pontos que Szega e outros levantaram sobre como isso influencia as escolhas de armas e quais inimigos atacar. É simplesmente interessante que os designers (ou Mike Mearls, pelo menos) não sintam que isso afeta táticas de combate ou afeta o equilíbrio que muito ...

    
15.05.2018 / 10:08